홀로그램 프레임


상호 작용 고려 사항

콘텐츠와 마찬가지로 혼합 현실 환경의 상호 작용은 사용자가 즉시 볼 수 있는 것으로 제한할 필요가 없습니다. 상호 작용은 사용자를 중심으로 하는 실제 공간의 모든 위치에서 수행 될 수 있습니다. 이러한 상호 작용을 통해 사용자가 환경을 이동 하 고 탐색 하는 데 도움이 될 수 있습니다.

주의 감독

경험을 통해 사용자를 진행 하는 데 관심 지점이 나 키 상호 작용이 중요할 수 있음을 나타냅니다. Holographic 프레임의 사용자 주의가 나 이동은 미묘한 방식으로 또는 많은 방식으로 전달 될 수 있습니다. 사용자를 과도 하 게 사용 하는 것을 방지 하기 위해 혼합 현실에서 무료 탐색 기간 (특히 경험의 시작)으로 주의를 기울여야 합니다. 일반적으로 다음과 같은 두 가지 유형의 주의가 필요 합니다.

  • 시각적 감독: 사용자가 특정 방향으로 이동 해야 하는 것을 알려주는 가장 쉬운 방법은 시각적 표시를 제공 하는 것입니다. 시각적 효과를 통해 수행할 수 있습니다. 예를 들어 사용자가 환경에서 다음 부분을 시각적으로 따라갈 수 있는 경로를 사용 하거나 간단한 방향 화살표를 사용 합니다. 시각적 표시기는 holographic 프레임이 나 커서에 ' 연결 ' 되지 않고 사용자 환경 내에서 접지 되어야 합니다.
  • 오디오 감독:공간 사운드 는 장면에서 개체를 설정 하는 강력한 방법을 제공할 수 있습니다. 사용자에 게 환경을 사용 하 여 개체를 경고 하거나 사용자의 뷰를 주요 개체로 이동 하 여 특정 시점으로 주의를 기울일 수 있습니다. Audio 디렉터를 사용 하 여 사용자의 주의를 표시 하는 것은 시각적 감독 보다 더 정교 하 고 방해가 될 수 있습니다. 경우에 따라 사용자가 큐를 인식 하지 못하는 경우 오디오 감독로 시작한 다음 시각적 감독로 이동 하는 것이 가장 좋습니다. 강조 표시 하기 위해 오디오 디렉터를 시각적 감독와 쌍으로 연결할 수도 있습니다.

명령, 탐색 및 메뉴

혼합 현실 환경의 인터페이스는 제어 하는 디지털 콘텐츠와 쌍을 이룹니다. 이와 같이 자유 부동 2D 메뉴는 상호 작용에 이상적이 지 않으며 holographic 프레임 내에서 사용자가 너무 편안 하 게 어려울 수 있습니다. 메뉴 또는 텍스트 필드와 같은 인터페이스 요소를 필요로 하는 환경에서는 짧은 지연 후 태그 동반 메서드 를 사용 하 여 holographic 프레임을 따르는 것이 좋습니다. 사용자의 경우에는 중단 될 수 있으며 장면의 다른 디지털 개체에 대 한 집중 교육의 의미를 잃지 않으므로 헤드 표시 처럼 프레임에 대 한 콘텐츠를 잠그지 마십시오.

사용자가 제어 하는 특정 콘텐츠에 직접 인터페이스 요소를 배치 하 여 사용자의 실제 공간에 대해 자연스럽 게 상호 작용할 수 있도록 할 수도 있습니다. 예를 들어 각 단추나 컨트롤 그룹이 상호 작용에 영향을 주는 특정 개체에 연결 된 복잡 한 메뉴를 개별 부분으로 나눕니다. 이 개념을 추가로 수행 하려면 interactable 개체를 사용 하는 것이 좋습니다.

응시 및 응시 대상 지정

Holographic 프레임은 개발자가 상호 작용을 트리거하고 사용자의 주의가 필요한 위치를 평가 하는 도구를 제공 합니다. 응시HoloLens의 주요 상호 작용중 하나입니다. 여기서 응시는 제스처 (예: 공중 탭) 또는 음성 (더 짧고 자연 스러운 음성 기반 상호 작용을 가능 하 게 합니다)을 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 holographic 프레임은 디지털 콘텐츠를 관찰 하 고 상호 작용 하는 데 사용할 수 있는 공간입니다. 환경에서 사용자의 공간을 기준으로 여러 개체와 상호 작용 하는 경우 (예를 들어, 사용자가 응시 + 제스처를 사용 하 여 다중 선택 하는 경우), 이러한 개체를 사용자의 보기에 가져오거나 필요한 헤드 이동의 양을 제한 하 여 사용자가 편안하 게 수준을 올리는 것이 좋습니다.

또한 응시를 사용 하 여 경험을 통해 사용자 주의를 추적 하 고, 사용자가 가장 관심을 지불 하는 개체 또는 장면 부분을 확인할 수도 있습니다. 이는 특히 사용자가 열 지도 같은 분석 도구를 사용 하 여 사용자가 가장 많은 시간을 소비 하거나 특정 개체나 상호 작용을 누락 하는 것을 볼 수 있도록 하는 환경 디버깅에 특히 유용할 수 있습니다. 또한 응시 추적은 facilitators를 위한 강력한 도구를 제공할 수 있습니다 ( Lowe의 부엌 예제 참조).

요약 및 눈 추적 디자인 개념이 작동 하는 것을 확인 하려는 경우 아래 홀로그램스-Head 추적 및 눈동자 추적 비디오 데모를 확인 하세요.

이 비디오는 "홀로그램 디자인" HoloLens 2 앱에서 가져온 것입니다. 여기에서 전체 환경을 다운로드하여 즐겨보세요.



성능

Holographic 프레임을 적절 하 게 사용 하는 것은 성능 품질 환경에 기본적입니다. 일반적인 기술 (및 유용성) 과제는 사용자의 프레임을 디지털 콘텐츠로 오버 로드 하 여 렌더링 성능이 저하 되도록 하는 것입니다. 대신 위에 설명 된 기법을 사용 하 여 디지털 콘텐츠를 정렬 하는 대신 사용자 주변의 전체 공간을 사용 하 여 렌더링의 부담을 완화 하 고 최적의 표시 품질을 유지 하는 것이 좋습니다.



Volvo 자동차

Volvo 자동차의 showroom 환경에서 고객은 Volvo 연결을 기반으로 하는 HoloLens 환경에서 새로운 자동차의 기능에 대해 알아볼 수 있도록 초대 됩니다. Volvo는 holographic 프레임의 챌린지에 직면 했습니다. 전체 크기 자동차는 너무 커서 사용자 옆에 배치할 수 없습니다. 이 솔루션은 showroom의 중앙 테이블인 실제 랜드마크를 사용 하 여 테이블 위에 배치 된 자동차의 디지털 모델을 더 적게 사용 하는 환경을 시작 하는 것 이었습니다. 이를 통해 사용자는 전체 자동차가 도입 될 때이를 확인할 수 있습니다 .이를 통해 자동차가 나중에 환경에서 실제 규모에 맞게 확장 되 면 공간을 이해할 수 있습니다.

또한 Volvo의 경험을 통해 시각적 감독을 사용 하 여 테이블의 소규모 자동차 모델에서 공간 표시의 벽까지 긴 시각적 효과를 만들 수 있습니다. 이렇게 하면 자동차의 전체 보기를 표시 하는 ' 매직 창 ' 효과가 발생 하 여 실제 규모에서 자동차의 추가 기능을 보여 줍니다. 헤드 이동은 사용자와 직접 상호 작용 하지 않고 좌우 됩니다. 대신 시각적으로 또는 환경에 대 한 Volvo 연결의 내레이션에서 큐를 수집 합니다.



Lowe의 부엌

Lowe의 매장 환경은 고객을 부엌의 전체 규모 mockup에 게 제공 하 여 HoloLens를 통해 표시 되는 다양 한 remodeling 기회를 소개 합니다. 매장의 부엌은 디지털 개체, 펼침에 대 한 혼합 현실 환경의 빈 캔버스, countertops 및 캐비닛의 물리적 배경을 제공 합니다.

실제 표면은 사용자가 환경에서 랜드마크 하는 정적 작동 합니다. Lowe의 연결을 사용 하 여 사용자에 게 다양 한 제품 옵션을 안내 하 고 완료 합니다. 이러한 방식으로 연결 하면 사용자의 주의가 ' 구두로 ' 또는 ' 부엌 '의 중심으로 디지털 콘텐츠를 볼 수 있습니다.

A Lowe's associate uses a tablet to guide customers through the HoloLens experience.
lowe의 연결에서는 태블릿을 사용 하 여 고객에 게 HoloLens 환경을 안내 합니다.

사용자 환경은 Lowe의 연결에 의해 제어 되는 태블릿 환경에서 부분적으로 관리 됩니다. 이 경우 연결의 역할 중 일부는 과도 한 헤드 이동을 제한 하 여 부엌의 관심 위치에서 원활 하 게 주의를 기울입니다. 또한 태블릿 환경은 부엌의 열 지도 보기 형식으로 데이터와의 연결을 제공 하 여 사용자가 dwelling 하는 위치 (예: cabinetry의 특정 영역)를 이해 하 고 remodeling 지침을 보다 정확 하 게 제공 하는 것을 지원 합니다.

Lowe의 주방 경험을 자세히 확인 하려면 Microsoft의 키 노트 At Ignite 2016을 참조 하세요.



조각

HoloLens 게임 조각에서 사용 공간은 단서 및 증거를 보여주는 가상 범죄 장면으로 변환 되 고, 위치에 대 한 자리에 있는 문자와 함께 사용할 수 있는 가상 회의실을 말합니다.

Fragments was designed to take place in a user's home, with characters interacting with real-world objects and surfaces.
조각은 실제 개체 및 표면과 상호 작용 하는 문자를 사용 하 여 사용자의 홈에서 수행 되도록 설계 되었습니다.

사용자가 처음으로 경험을 시작 하면 약간의 상호 작용 없이 짧은 시간 조정을 제공 하 게 됩니다. 대신, 자신을 중심으로 살펴보고, 게임의 대화형 콘텐츠에 대 한 공간이 적절히 매핑되는지 확인 하는 것이 좋습니다.

환경 전체에서 문자는 초점 지점이 되며 시각적 감독 (문자 간 헤드 이동, 관심 영역에 대 한 모양 전환 또는 제스처 전환)으로 작동 합니다. 또한 사용자가 개체 또는 이벤트를 찾고 공간 오디오를 많이 사용 하는 경우 (특히 장면을 입력할 때 문자 음성 사용),이 게임은 보다 눈에 띄는 시각적 표시를 사용 합니다.



대상: Mars

대상: Mars 환경 NASA의 Kennedy Space Center에 있는 mars 환경에서 방문자는 전설의 astronaut의 가상 표현을 기반으로 하는 mars 화면으로 몰입 형 여행에 초대 되었습니다.

A virtual Buzz Aldrin becomes the focal point for users in Destination: Mars.
의 가상 원형은 대상의 사용자에 대 한 초점이 됩니다 (Mars).

이러한 사용자는 몰입 형 환경으로, 그 헤드를 모든 방향으로 이동 하 여 가상 Martian 환경을 확인 하는 것이 좋습니다. 사용자가 편안 하 게 확인 하는 경우에도, 경험을 통해 원형 지점을 제공 하 고, 이러한 스튜디오의 가상 기록 ( Microsoft의 Mixed Reality 캡처에서 만들어짐) 구현 실제 규모의 실제 규모에 따라 사용자가 거의 완성 된 보기를 볼 수 있습니다. 사용자가 특정 장면 변경 또는 그에 의해 발생 하는 개체를 사용 하 여 환경의 여러 요소 (예: 바닥의 Martian 바위 또는 거리의 산 범위)에 초점을 맞춘 사용자의 내레이션 설명입니다.

The virtual narrators will turn to follow a user's movement, creating a powerful focal point throughout the experience.
가상 narrators는 사용자의 움직임을 따르기 때문에 환경 전체에서 강력한 초점을 만듭니다.

눈에 실제적인 표현은 강력한 초점을 제공 하며,이를 통해 사용자에 게 말하는 것 처럼 사용자를 중심으로 하는 미묘한 기법을 완벽 하 게 사용할 수 있습니다. 사용자가 사용자의 경험에 대 한 정보를 이동할 때 사용자가 주변 이상으로 이동 하는 경우 중립 상태로 전환 하기 전에 거리가 임계값으로 전환 됩니다. 사용자가 전체 조명에서 (예를 들어 장면의 다른 위치를 확인 하는 경우), 다시 조명으로 이동 하는 경우 내레이터의 방향 위치가 사용자에 게 다시 집중 됩니다. 이와 같은 기술은 집중 교육의 강력한 의미를 제공 하 고 holographic 프레임 내에서 초점을 만들어 과도 한 헤드 이동을 줄이고 사용자 편안하 게 홍보 합니다.

참고 항목

사용자는 헤드셋에서 구동하는 사각형 뷰포트를 통해 혼합 현실의 세계를 볼 수 있습니다. HoloLens에서 이 사각형 영역은 홀로그램 프레임이라고 하며, 사용자는 이를 통해 주변의 실제 세계에 겹쳐진 디지털 콘텐츠를 볼 수 있습니다. Holographic 프레임에 최적화 된 환경을 디자인 하면 기회가 만들어지고, 문제를 완화 하 고, 혼합 현실 응용 프로그램의 사용자 환경이 향상 됩니다.

콘텐츠 디자인

일반적으로 디자이너는 사용자가 개체를 전체적으로 볼 수 있도록 실제 규모를 그대로 유지 하면서 사용자가 즉시 볼 수 있는 환경 범위를 제한 해야 합니다. 복잡 한 응용 프로그램을 사용 하는 디자이너와 마찬가지로 종종 콘텐츠가 포함 된 holographic 프레임을 오버 로드 하 고 복잡 한 상호 작용 및 복잡 한 인터페이스를 사용 합니다. 혼합 현실 콘텐츠를 만드는 디자이너는 사용자 바로 앞에서 직접 보기 내에서 환경을 제한할 필요가 없습니다. 사용자 주변의 실제 세계를 매핑하는 경우 이러한 모든 표면은 디지털 콘텐츠 및 상호 작용에 대 한 잠재적 캔버스로 간주 되어야 합니다. 환경 내에서 상호 작용 및 콘텐츠를 적절히 디자인 하려면 사용자가 공간을 탐색 하 고, 주요 콘텐츠에 주의를 기울이고, 혼합 현실의 잠재력을 완전히 확인 하는 것이 좋습니다.

앱 내에서 이동 및 탐색을 장려 하는 가장 중요 한 기술은 사용자가 환경에 맞게 조정할 수 있도록하는 것입니다. 사용자에 게 장치를 사용 하 여 짧은 기간 동안 ' 작업 없이 ' 시간을 제공 합니다. 이는 공간에 개체를 배치 하 고 사용자가 환경을 탐색 하거나 환경을 소개 하는 것 처럼 간단할 수 있습니다. 이번에는 중요 한 작업이 나 공중 탭핑와 같은 특정 제스처를 사용할 수 없습니다. 용도는 사용자가 장치를 통해 콘텐츠를 볼 수 있도록 하는 것입니다. 이는 holographic 프레임 및 holograms의 특성을 통해 콘텐츠를 볼 수 있기 때문에 첫 번째 사용자에 게 특히 중요 합니다.

큰 개체

특히 실제 콘텐츠를 위해 경험을 호출 하는 콘텐츠는 holographic 프레임 보다 커집니다. 일반적으로 holographic 프레임 내에 들어갈 수 없는 개체는 처음 도입 될 때 크기에 맞게 축소 되어야 합니다 (더 작은 배율이 나 거리에 있는 경우). 키를 사용 하는 것은 배율이 프레임 overwhelms 하기 전에 사용자에 게 개체의 전체 크기를 표시 하는 것입니다. 예를 들어 holographic 코끼리는 프레임 내에 완전히 맞도록 표시 되어야 합니다. 이를 통해 사용자는 동물의 전체 모양에 대 한 공간 이해를 형성 하 여 사용자 근처의 실제 규모 에 맞게 크기를 조정할 수 있습니다.

개체의 전체 크기를 염두에 두면 사용자는 어디에서 이동 하 고 해당 개체의 특정 부분을 찾을 수 있는 위치를 기대 합니다. 몰입 형 콘텐츠가 있는 환경에서는 해당 콘텐츠의 전체 크기를 다시 참조 하는 방법을 사용할 수 있습니다. 예를 들어 가상 집 모델을 탐색 하는 환경에서는 집 내에서의 위치를 정확 하 게 파악할 수 있는 환경에 대 한 더 작은 회사 규모 버전을 사용 하는 것이 좋습니다.

대량 개체에 대 한 디자인의 예는 Volvo 자동차를 참조 하세요.

많은 개체

많은 개체 또는 구성 요소가 있는 환경에서는 사용자에 게 직접 holographic 프레임을 사용 하는 것을 방지 하기 위해 사용자 주변의 전체 공간을 사용 하는 것이 좋습니다. 특히 사용자에 게 많은 개체를 제공 하려는 환경을 사용 하는 환경에 콘텐츠를 도입 하는 것이 좋습니다. 핵심은 사용자가 환경에서 콘텐츠 레이아웃을 이해할 수 있도록 하는 것입니다 .이를 통해 콘텐츠 업데이트와 관련 된 항목의 공간을 파악할 수 있습니다.

이를 수행 하는 한 가지 방법은 실제 환경에 콘텐츠를 고정 하는 환경에서 영구 요소 (랜드마크 라고도 함)를 제공 하는 것입니다. 예를 들어, 랜드마크는 디지털 콘텐츠가 표시 되는 테이블 또는 콘텐츠가 자주 나타나는 디지털 화면 집합과 같은 디지털 개체와 같은 실제 개체가 될 수 있습니다. 개체를 holographic 프레임의 주변에 배치 하 여 사용자가 주요 콘텐츠를 볼 수 있도록 할 수도 있습니다. 주변 이외의 콘텐츠 검색은 주목 하는 감독에 의해 유용할 수 있습니다.

개체를 주변에 배치 하는 것은 사용자에 게 사용자가 관심을 두는 것이 좋습니다 .이는 아래에 설명 된 것 처럼 주의가 필요 합니다. Holographic 프레임 고려 사항에 대 한 자세한 내용은 편안한 설명서를 참조 하세요.