홀로그램 프레임Holographic frame

사용자는 헤드셋에서 구동하는 사각형 뷰포트를 통해 혼합 현실의 세계를 볼 수 있습니다.Users see the world of mixed reality through a rectangular viewport powered by their headset. HoloLens에서 이 사각형 영역은 홀로그램 프레임이라고 하며, 사용자는 이를 통해 주변의 실제 세계에 겹쳐진 디지털 콘텐츠를 볼 수 있습니다.On the HoloLens, this rectangular area is called the holographic frame and allows users to see digital content overlaid onto the real world around them. Holographic 프레임에 최적화 된 환경을 디자인 하면 기회가 만들어지고, 문제를 완화 하 고, 혼합 현실 응용 프로그램의 사용자 환경이 향상 됩니다.Designing experiences optimized for the holographic frame creates opportunities, mitigates challenges, and enhances the user experience of mixed reality applications.

콘텐츠 디자인Designing for content

일반적으로 디자이너는 사용자가 개체를 전체적으로 볼 수 있도록 실제 규모를 그대로 유지 하면서 사용자가 즉시 볼 수 있는 환경 범위를 제한 해야 합니다.Often designers feel the need to limit the scope of their experience to what the user can immediately see, sacrificing real-world scale to ensure the user sees an object in its entirety. 복잡 한 응용 프로그램을 사용 하는 디자이너와 마찬가지로 종종 콘텐츠가 포함 된 holographic 프레임을 오버 로드 하 고 복잡 한 상호 작용 및 복잡 한 인터페이스를 사용 합니다.Similarly designers with complex applications often overload the holographic frame with content, overwhelming users with difficult interactions, and cluttered interfaces. 혼합 현실 콘텐츠를 만드는 디자이너는 사용자 바로 앞에서 직접 보기 내에서 환경을 제한할 필요가 없습니다.Designers creating mixed reality content don't need to limit the experience to directly in front of the user and within their immediate view. 사용자 주변의 실제 세계를 매핑하는 경우 이러한 모든 표면은 디지털 콘텐츠 및 상호 작용에 대 한 잠재적 캔버스로 간주 되어야 합니다.If the physical world around the user is mapped, then all these surfaces should be considered a potential canvas for digital content and interactions. 환경 내에서 상호 작용 및 콘텐츠를 적절히 디자인 하려면 사용자가 공간을 탐색 하 고, 주요 콘텐츠에 주의를 기울이고, 혼합 현실의 잠재력을 완전히 확인 하는 것이 좋습니다.Proper design of interactions and content within an experience should encourage the user to move around their space, directing their attention to key content, and helping see the full potential of mixed reality.

앱 내에서 이동 및 탐색을 장려 하는 가장 중요 한 기술은 사용자가 환경에 맞게 조정할 수 있도록 하는 것입니다.Perhaps the most important technique to encouraging movement and exploration within an app is to let users adjust to the experience. 사용자에 게 장치를 사용 하 여 짧은 기간 동안 ' 작업 없이 ' 시간을 제공 합니다.Give users a short period of ‘task-free’ time with the device. 이는 공간에 개체를 배치 하 고 사용자가 환경을 탐색 하거나 환경을 소개 하는 것 처럼 간단할 수 있습니다.This can be as simple as placing an object in the space and letting users move around it or narrating an introduction to the experience. 이번에는 중요 한 작업이 나 공중 탭핑와 같은 특정 제스처를 사용할 수 없습니다.This time should be free of any critical tasks or specific gestures like air-tapping. 용도는 사용자가 장치를 통해 콘텐츠를 볼 수 있도록 하는 것입니다.The purpose is to let users accommodate to viewing content through the device before requiring interactivity or progressing through the app. 이는 holographic 프레임 및 holograms의 특성을 통해 콘텐츠를 볼 수 있기 때문에 첫 번째 사용자에 게 특히 중요 합니다.This is especially important for first-time users as they get comfortable seeing content through the holographic frame and the nature of holograms.

큰 개체Large objects

특히 실제 콘텐츠를 위해 경험을 호출 하는 콘텐츠는 holographic 프레임 보다 커집니다.Often the content an experience calls for, especially real-world content, will be larger than the holographic frame. 일반적으로 holographic 프레임 내에 들어갈 수 없는 개체는 처음 도입 될 때 크기에 맞게 축소 되어야 합니다 (더 작은 배율이 나 거리에 있는 경우).Objects that can't normally fit within the holographic frame should be shrunk to fit when they're first introduced (either at a smaller scale or at a distance). 키를 사용 하는 것은 배율이 프레임 overwhelms 하기 전에 사용자에 게 개체의 전체 크기를 표시 하는 것입니다.The key is to let users see the full size of the object before the scale overwhelms the frame. 예를 들어 holographic 코끼리는 프레임 내에 완전히 맞도록 표시 되어야 합니다.For example, a holographic elephant should be displayed to fit fully within the frame. 이를 통해 사용자는 동물의 전체 모양에 대 한 공간 이해를 형성 하 여 사용자 근처의 실제 규모 에 맞게 크기를 조정할 수 있습니다.This allows users to form a spatial understanding of the animal's overall shape, before sizing it to real-world scale near the user.

개체의 전체 크기를 염두에 두면 사용자는 어디에서 이동 하 고 해당 개체의 특정 부분을 찾을 수 있는 위치를 기대 합니다.With the full size of the object in mind, users have an expectation of where to move around and look for specific parts of that object. 몰입 형 콘텐츠가 있는 환경에서는 해당 콘텐츠의 전체 크기를 다시 참조 하는 방법을 사용할 수 있습니다.In an experience with immersive content, it helps to have a way to refer back to the full size of that content. 예를 들어 가상 집 모델을 탐색 하는 환경에서는 집 내에서의 위치를 정확 하 게 파악할 수 있는 환경에 대 한 더 작은 회사 규모 버전을 사용 하는 것이 좋습니다.For example, if the experience involves walking around a model of a virtual house, it helps to have a smaller doll-house size version of the experience to pinpoint where they are inside the house.

대량 개체에 대 한 디자인의 예는 Volvo 자동차를 참조 하세요.For an example of designing for large objects, see Volvo Cars.

많은 개체Many objects

많은 개체 또는 구성 요소가 있는 환경에서는 사용자에 게 직접 holographic 프레임을 사용 하는 것을 방지 하기 위해 사용자 주변의 전체 공간을 사용 하는 것이 좋습니다.Experiences with many objects or components should consider using the full space around the user to avoid cluttering the holographic frame directly in front of the user. 특히 사용자에 게 많은 개체를 제공 하려는 환경을 사용 하는 환경에 콘텐츠를 도입 하는 것이 좋습니다.We recommend slowing introducing content to an experience, especially with experiences that plan to serve many objects to the user. 핵심은 사용자가 환경에서 콘텐츠 레이아웃을 이해할 수 있도록 하는 것입니다 .이를 통해 콘텐츠 업데이트와 관련 된 항목의 공간을 파악할 수 있습니다.The key is to let users understand the content layout in the experience, which helps them gain a spatial understanding of what’s around them as content updates.

이를 수행 하는 한 가지 방법은 실제 환경에 콘텐츠를 고정 하는 환경에서 영구 요소 (랜드마크 라고도 함)를 제공 하는 것입니다.One technique to achieve this is to provide persistent points (also known as landmarks) in the experience that anchors content to the real world. 예를 들어, 랜드마크는 디지털 콘텐츠가 표시 되는 테이블 또는 콘텐츠가 자주 나타나는 디지털 화면 집합과 같은 디지털 개체와 같은 실제 개체가 될 수 있습니다.For example, a landmark could be a physical object in the real-world, such as a table where digital content appears, or a digital object, such as a set of digital screens where content frequently appears. 개체를 holographic 프레임의 주변에 배치 하 여 사용자가 주요 콘텐츠를 볼 수 있도록 할 수도 있습니다.Objects can also be placed in the periphery of the holographic frame to encourage user to look toward key content. 주변 이외의 콘텐츠 검색은 주목 하는 감독에 의해 유용할 수 있습니다.Discovery of content beyond the periphery can be aided by attention directors.

개체를 주변에 배치 하는 것은 사용자에 게 사용자가 관심을 두는 것이 좋습니다 .이는 아래에 설명 된 것 처럼 주의가 필요 합니다.Placing objects in the periphery can encourage users to look to the side and this can be aided by attention directors, as described below. Holographic 프레임 고려 사항에 대 한 자세한 내용은 편안한 설명서를 참조 하세요.For more information on holographic frame considerations, see the comfort documentation.



상호 작용 고려 사항Interaction considerations

콘텐츠와 마찬가지로 혼합 현실 환경의 상호 작용은 사용자가 즉시 볼 수 있는 것으로 제한할 필요가 없습니다.As with content, interactions in a mixed reality experience need not be limited to what the user can immediately see. 상호 작용은 사용자를 중심으로 하는 실제 공간의 모든 위치에서 수행 될 수 있습니다.Interactions can take place anywhere in the real-world space around the user. 이러한 상호 작용을 통해 사용자가 환경을 이동 하 고 탐색 하는 데 도움이 될 수 있습니다.These interactions can help encourage users to move around and explore experiences.

주의 감독Attention directors

경험을 통해 사용자를 진행 하는 데 관심 지점이 나 키 상호 작용이 중요할 수 있음을 나타냅니다.Indicating points of interest or key interactions can be crucial to progressing users through an experience. Holographic 프레임의 사용자 주의가 나 이동은 미묘한 방식으로 또는 많은 방식으로 전달 될 수 있습니다.User attention and movement of the holographic frame can be directed in subtle or heavy-handed ways. 사용자를 과도 하 게 사용 하는 것을 방지 하기 위해 혼합 현실에서 무료 탐색 기간 (특히 경험의 시작)으로 주의를 기울여야 합니다.Remember to balance attention directors with periods of free exploration in mixed reality (especially at the start of an experience) to avoid overwhelming the user. 일반적으로 다음과 같은 두 가지 유형의 주의가 필요 합니다.In general, there are two types of attention directors:

  • 시각적 감독: 사용자가 특정 방향으로 이동 해야 하는 것을 알려주는 가장 쉬운 방법은 시각적 표시를 제공 하는 것입니다.Visual directors: The easiest way to let the user know they should move in a specific direction is to provide a visual indication. 시각적 효과를 통해 수행할 수 있습니다. 예를 들어 사용자가 환경에서 다음 부분을 시각적으로 따라갈 수 있는 경로를 사용 하거나 간단한 방향 화살표를 사용 합니다.This can be done through a visual effect (for example, a path the user can visually follow toward the next part of the experience) or even as simple directional arrows. 시각적 표시기는 holographic 프레임이 나 커서에 ' 연결 ' 되지 않고 사용자 환경 내에서 접지 되어야 합니다.Any visual indicator should be grounded within the user's environment, not 'attached' to the holographic frame or the cursor.
  • 오디오 감독: 공간 사운드 는 장면에서 개체를 설정 하는 강력한 방법을 제공할 수 있습니다.Audio directors: Spatial sound can provide a powerful way to establish objects in a scene. 사용자에 게 환경을 사용 하 여 개체를 경고 하거나 사용자의 뷰를 주요 개체로 이동 하 여 특정 시점으로 주의를 기울일 수 있습니다.You can alert users to objects entering an experience, or direct attention to a specific point in space by moving the user's view toward key objects. Audio 디렉터를 사용 하 여 사용자의 주의를 표시 하는 것은 시각적 감독 보다 더 정교 하 고 방해가 될 수 있습니다.Using audio directors to guide the user’s attention can be more subtle and less intrusive than visual directors. 경우에 따라 사용자가 큐를 인식 하지 못하는 경우 오디오 감독로 시작한 다음 시각적 감독로 이동 하는 것이 가장 좋습니다.In some cases, it can be best to start with an audio director, then move on to a visual director if the user doesn't recognize the cue. 강조 표시 하기 위해 오디오 디렉터를 시각적 감독와 쌍으로 연결할 수도 있습니다.Audio directors can also be paired with visual directors for added emphasis.

명령, 탐색 및 메뉴Commanding, navigation, and menus

혼합 현실 환경의 인터페이스는 제어 하는 디지털 콘텐츠와 쌍을 이룹니다.Interfaces in mixed reality experiences ideally are paired tightly with the digital content they control. 이와 같이 자유 부동 2D 메뉴는 상호 작용에 이상적이 지 않으며 holographic 프레임 내에서 사용자가 너무 편안 하 게 어려울 수 있습니다.As such, free-floating 2D menus are often not ideal for interaction and can be difficult for users too comfortably with inside the holographic frame. 메뉴 또는 텍스트 필드와 같은 인터페이스 요소를 필요로 하는 환경에서는 짧은 지연 후 태그 동반 메서드 를 사용 하 여 holographic 프레임을 따르는 것이 좋습니다.For experiences that do require interface elements such as menus or text fields, consider using a tag-along method to follow the holographic frame after a short delay. 사용자의 경우에는 중단 될 수 있으며 장면의 다른 디지털 개체에 대 한 집중 교육의 의미를 잃지 않으므로 헤드 표시 처럼 프레임에 대 한 콘텐츠를 잠그지 마십시오.Avoid locking content to the frame like a heads-up display, as this can be disorienting for the user and break the sense of immersion for other digital objects in the scene.

사용자가 제어 하는 특정 콘텐츠에 직접 인터페이스 요소를 배치 하 여 사용자의 실제 공간에 대해 자연스럽 게 상호 작용할 수 있도록 할 수도 있습니다.You can also place interface elements directly on the specific content they control, allowing interactions to happen naturally around the user's physical space. 예를 들어 각 단추나 컨트롤 그룹이 상호 작용에 영향을 주는 특정 개체에 연결 된 복잡 한 메뉴를 개별 부분으로 나눕니다.For example, break a complex menu into separate parts, with each button or group of controls attached to the specific object the interaction affects. 이 개념을 추가로 수행 하려면 interactable 개체를 사용 하는 것이 좋습니다.To take this concept further, consider the use of interactable objects.

응시 및 응시 대상 지정Gaze and gaze targeting

Holographic 프레임은 개발자가 상호 작용을 트리거하고 사용자의 주의가 필요한 위치를 평가 하는 도구를 제공 합니다.The holographic frame presents a tool for the developer to trigger interactions and evaluate where a user's attention dwells. 응시HoloLens의 주요 상호 작용중 하나입니다. 여기서 응시는 제스처 (예: 공중 탭) 또는 음성 (더 짧고 자연 스러운 음성 기반 상호 작용을 가능 하 게 합니다)을 사용할 수 있습니다.Gaze is one of the key interactions on HoloLens, where gaze can be paired with gestures (such as with air-tapping) or voice (allowing for shorter, more natural voice-based interactions). 이렇게 하면 holographic 프레임은 디지털 콘텐츠를 관찰 하 고 상호 작용 하는 데 사용할 수 있는 공간입니다.As such, this makes the holographic frame both a space for observing digital content and interacting with it. 환경에서 사용자의 공간을 기준으로 여러 개체와 상호 작용 하는 경우 (예를 들어, 사용자가 응시 + 제스처를 사용 하 여 다중 선택 하는 경우), 이러한 개체를 사용자의 보기에 가져오거나 필요한 헤드 이동의 양을 제한 하 여 사용자가 편안하 게 수준을 올리는 것이 좋습니다.If the experience calls for interacting with multiple objects around the user's space (for example, multi-selecting objects around the user's space with gaze + gesture), consider bringing those objects into the user's view or limiting the amount of necessary head movement to promote user comfort.

또한 응시를 사용 하 여 경험을 통해 사용자 주의를 추적 하 고, 사용자가 가장 관심을 지불 하는 개체 또는 장면 부분을 확인할 수도 있습니다.Gaze can also be used to track user attention through an experience and see which objects or parts of the scene the user paid the most attention to. 이는 특히 사용자가 열 지도 같은 분석 도구를 사용 하 여 사용자가 가장 많은 시간을 소비 하거나 특정 개체나 상호 작용을 누락 하는 것을 볼 수 있도록 하는 환경 디버깅에 특히 유용할 수 있습니다.This can be especially use for debugging an experience, allowing for analytical tools like heatmaps to see where users are spending the most time or are missing certain objects or interaction. 또한 응시 추적은 facilitators를 위한 강력한 도구를 제공할 수 있습니다 ( Lowe의 부엌 예제 참조).Gaze tracking can also provide a powerful tool for facilitators in experiences (see the Lowe's Kitchen example).



성능Performance

Holographic 프레임을 적절 하 게 사용 하는 것은 성능 품질 환경에 기본적입니다.Proper use of the holographic frame is fundamental to the performance quality experiences. 일반적인 기술 (및 유용성) 과제는 사용자의 프레임을 디지털 콘텐츠로 오버 로드 하 여 렌더링 성능이 저하 되도록 하는 것입니다.A common technical (and usability) challenge is overloading the user's frame with digital content, causing rendering performance to degrade. 대신 위에 설명 된 기법을 사용 하 여 디지털 콘텐츠를 정렬 하는 대신 사용자 주변의 전체 공간을 사용 하 여 렌더링의 부담을 완화 하 고 최적의 표시 품질을 유지 하는 것이 좋습니다.Consider instead using the full space around the user to arrange digital content, using the techniques described above, to lessen the burden of rendering and ensure an optimal display quality.

또한 HoloLens의 holographic 프레임 내 디지털 콘텐츠는 최적의 성능과 홀로그램 안정성을 위해 안정화 평면과 쌍을 이룰 수 있습니다.Digital content within the holographic frame of the HoloLens can also be paired with the stabilization plane for optimal performance and hologram stability.



Examples

Volvo 자동차Volvo Cars

Volvo 자동차에서 showroom 경험을 통해 고객은 Volvo 연결을 기반으로 하는 HoloLens 환경에서 새로운 자동차의 기능에 대해 알아볼 수 있습니다.In the showroom experience from Volvo Cars, customers are invited to learn about a new car's capabilities in a HoloLens experience guided by a Volvo associate. Volvo는 holographic 프레임의 챌린지에 직면 했습니다. 전체 크기 자동차는 너무 커서 사용자 옆에 배치할 수 없습니다.Volvo faced a challenge with the holographic frame: a full-size car is too large to put right next to a user. 이 솔루션은 showroom의 중앙 테이블인 실제 랜드마크를 사용 하 여 테이블 위에 배치 된 자동차의 디지털 모델을 더 적게 사용 하는 환경을 시작 하는 것 이었습니다.The solution was to begin the experience with a physical landmark, a central table in the showroom, with a smaller digital model of the car placed on top of the table. 이를 통해 사용자는 전체 자동차가 도입 될 때이를 확인할 수 있습니다 .이를 통해 자동차가 나중에 환경에서 실제 규모에 맞게 확장 되 면 공간을 이해할 수 있습니다.This ensures the user is seeing the full car when it's introduced, allowing for a sense of spatial understanding once the car grows to its real-world scale later in the experience.

또한 Volvo의 경험을 통해 시각적 감독을 사용 하 여 테이블의 소규모 자동차 모델에서 공간 표시의 벽까지 긴 시각적 효과를 만들 수 있습니다.Volvo's experience also makes use of visual directors, creating a long visual effect from the small-scale car model on the table to a wall in the show room. 이렇게 하면 자동차의 전체 보기를 표시 하는 ' 매직 창 ' 효과가 발생 하 여 실제 규모에서 자동차의 추가 기능을 보여 줍니다.This leads to a 'magic window' effect, showing the full view of the car at a distance, illustrating further features of the car at real-world scale. 헤드 이동은 사용자와 직접 상호 작용 하지 않고 좌우 됩니다. 대신 시각적으로 또는 환경에 대 한 Volvo 연결의 내레이션에서 큐를 수집 합니다.The head movement is horizontal, without any direct interaction from the user (instead gathering cues visually and from the Volvo associate's narration of the experience).



Lowe의 부엌Lowe's Kitchen

Lowe의 매장 환경에서는 HoloLens를 통해 고객에 게 다양 한 remodeling 기회를 소개 하는 부엌의 전체 mockup을 초대 합니다.A store experience from Lowe's invites customers into a full-scale mockup of a kitchen to showcase various remodeling opportunities as seen through the HoloLens. 매장의 부엌은 디지털 개체, 펼침에 대 한 혼합 현실 환경의 빈 캔버스, countertops 및 캐비닛의 물리적 배경을 제공 합니다.The kitchen in the store provides a physical backdrop for digital objects, a blank canvas of appliances, countertops, and cabinets for the mixed reality experience to unfold.

실제 표면은 사용자가 환경에서 랜드마크 하는 정적 작동 합니다. Lowe의 연결을 사용 하 여 사용자에 게 다양 한 제품 옵션을 안내 하 고 완료 합니다.Physical surfaces act as static landmarks for the user to ground themselves in the experience, as a Lowe's associate guides the user through different product options and finishes. 이러한 방식으로 연결 하면 사용자의 주의가 ' 구두로 ' 또는 ' 부엌 '의 중심으로 디지털 콘텐츠를 볼 수 있습니다.In this way, the associate can verbally direct the user's attention to the 'refrigerator' or 'center of the kitchen' to showcase digital content.

Lowe의 연결에서는 태블릿을 사용 하 여 HoloLens 환경을 통해 고객을 안내 합니다.A Lowe's associate uses a tablet to guide customers through the HoloLens experience.
Lowe의 연결에서는 태블릿을 사용 하 여 HoloLens 환경을 통해 고객을 안내 합니다.A Lowe's associate uses a tablet to guide customers through the HoloLens experience.

사용자 환경은 Lowe의 연결에 의해 제어 되는 태블릿 환경에서 부분적으로 관리 됩니다.The user's experience is managed, in part, by a tablet experience controlled by the Lowe's associate. 이 경우 연결의 역할 중 일부는 과도 한 헤드 이동을 제한 하 여 부엌의 관심 위치에서 원활 하 게 주의를 기울입니다.Part of the associate's role in this case would also be to limit excessive head movement, directing their attention smoothly across the points of interest in the kitchen. 또한 태블릿 환경은 부엌의 열 지도 보기 형식으로 데이터와의 연결을 제공 하 여 사용자가 dwelling 하는 위치 (예: cabinetry의 특정 영역)를 이해 하 고 remodeling 지침을 보다 정확 하 게 제공 하는 것을 지원 합니다.The tablet experience also provides the Lowe's associate with gaze data in the form of a heatmap view of the kitchen, helping understand where the user is dwelling (for example, on a specific area of cabinetry) to more accurately provide them with remodeling guidance.

Lowe의 주방 경험을 자세히 확인 하려면 Microsoft의 키 노트 At Ignite 2016을 참조 하세요.For a deeper look at the Lowe's Kitchen experience, see Microsoft's keynote at Ignite 2016.



조각Fragments

HoloLens 게임 조각에서 거실는 단서 및 증거를 보여주는 가상 범죄 장면으로 변환 되 고, 위치에 대 한 자리에 있는 문자와 함께 사용할 수 있는 가상 회의실을 말합니다.In the HoloLens game Fragments, you living room is transformed into virtual crime scene showing clues and evidence, and a virtual meeting room, where you talk with characters that sit on your chairs and lean on your walls.

조각은 실제 개체 및 표면과 상호 작용 하는 문자를 사용 하 여 사용자의 홈에서 수행 되도록 설계 되었습니다.Fragments was designed to take place in a user's home, with characters interacting with real-world objects and surfaces.
조각은 실제 개체 및 표면과 상호 작용 하는 문자를 사용 하 여 사용자의 홈에서 수행 되도록 설계 되었습니다.Fragments were designed to take place in a user's home, with characters interacting with real-world objects and surfaces.

사용자가 처음으로 경험을 시작 하면 약간의 상호 작용 없이 짧은 시간 조정을 제공 하 게 됩니다.When users initially begin the experience, they're given a short period of adjustment with little to no interaction. 대신, 자신을 중심으로 살펴보고, 게임의 대화형 콘텐츠에 대 한 공간이 적절히 매핑되는지 확인 하는 것이 좋습니다.Instead, they're encouraged to look around and orient themselves and ensures the room is properly mapped for the game's interactive content.

환경 전체에서 문자는 초점 지점이 되며 시각적 감독 (문자 간 헤드 이동, 관심 영역에 대 한 모양 전환 또는 제스처 전환)으로 작동 합니다.Throughout the experience, characters become focal points and act as visual directors (head movements between characters, turning to look or gesture toward areas of interest). 또한 사용자가 개체 또는 이벤트를 찾고 공간 오디오를 많이 사용 하는 경우 (특히 장면을 입력할 때 문자 음성 사용),이 게임은 보다 눈에 띄는 시각적 표시를 사용 합니다.The game also relies on more prominent visual cues when a user takes too long to find an object or event and makes heavy use of spatial audio (especially with characters voices when entering a scene).



대상: MarsDestination: Mars

대상: Mars 환경 NASA의 Kennedy Space Center에 있는 mars 환경에서 방문자는 전설의 astronaut의 가상 표현을 기반으로 하는 mars 화면으로 몰입 형 여행에 초대 되었습니다.In the Destination: Mars experience featured at NASA's Kennedy Space Center, visitors were invited into an immersive trip to the surface of Mars, guided by virtual representation of legendary astronaut Buzz Aldrin.

의 가상 원형은 대상의 사용자에 대 한 초점이 됩니다 (Mars).A virtual Buzz Aldrin becomes the focal point for users in Destination: Mars.
의 가상 원형은 대상의 사용자에 대 한 초점이 됩니다 (Mars).A virtual Buzz Aldrin becomes the focal point for users in Destination: Mars.

이러한 사용자는 몰입 형 환경으로, 그 헤드를 모든 방향으로 이동 하 여 가상 Martian 환경을 확인 하는 것이 좋습니다.As an immersive experience, these users were encouraged to look around, moving their head in all directions to see the virtual Martian landscape. 사용자가 편안 하 게 확인 하는 경우에도, 경험을 통해 원형 지점을 제공 하 고,Although to ensure the comfort of the users, Buzz Aldrin's narration and virtual presence provided a focal point throughout the experience. 이러한 스튜디오의 가상 기록 ( Microsoft의 Mixed Reality 캡처에서 만들어짐) 구현 실제 규모의 실제 규모에 따라 사용자가 거의 완성 된 보기를 볼 수 있습니다.This virtual recording of Buzz (created by Microsoft's Mixed Reality Capture Studios) stood at real, human size, in the corner of the room allowing users to see him in near-complete view. 사용자가 특정 장면 변경 또는 그에 의해 발생 하는 개체를 사용 하 여 환경의 여러 요소 (예: 바닥의 Martian 바위 또는 거리의 산 범위)에 초점을 맞춘 사용자의 내레이션 설명입니다.Buzz's narration directed users to focus on different points in the environment (for example, a set of Martian rocks on the floor or a mountain range in the distance) with specific scene changes or objects introduced by him.

가상 narrators는 사용자의 움직임을 따르기 때문에 환경 전체에서 강력한 초점을 만듭니다.The virtual narrators will turn to follow a user's movement, creating a powerful focal point throughout the experience.
가상 narrators는 사용자의 움직임을 따르기 때문에 환경 전체에서 강력한 초점을 만듭니다.The virtual narrators will turn to follow a user's movement, creating a powerful focal point throughout the experience.

눈에 실제적인 표현은 강력한 초점을 제공 하며,이를 통해 사용자에 게 말하는 것 처럼 사용자를 중심으로 하는 미묘한 기법을 완벽 하 게 사용할 수 있습니다.The realistic representation of Buzz provided a powerful focal point, complete with subtle techniques to turn Buzz toward the user to feel as though he's there, speaking to you. 사용자가 사용자의 경험에 대 한 정보를 이동할 때 사용자가 주변 이상으로 이동 하는 경우 중립 상태로 전환 하기 전에 거리가 임계값으로 전환 됩니다.As the user moves about the experience, Buzz will shift toward you to a threshold before returning to a neutral state if the user moves too far beyond his periphery. 사용자가 전체 조명에서 (예를 들어 장면의 다른 위치를 확인 하는 경우), 다시 조명으로 이동 하는 경우 내레이터의 방향 위치가 사용자에 게 다시 집중 됩니다.If the user looks way from Buzz completely (for example, to look at something elsewhere in the scene) then back to Buzz, the narrator's directional position will once again be focused on the user. 이와 같은 기술은 집중 교육의 강력한 의미를 제공 하 고 holographic 프레임 내에서 초점을 만들어 과도 한 헤드 이동을 줄이고 사용자 편안하 게 홍보 합니다.Techniques like this provide a powerful sense of immersion and create a focal point within the holographic frame, reducing excessive head movement and promoting user comfort.

참조See also