홀로그램 안정성

안정적인 holograms을 얻기 위해 HoloLens에는 기본 제공 이미지 안정화 파이프라인이 있습니다. 안정화 파이프라인은 백그라운드에서 자동으로 작동 하므로이를 사용 하도록 설정 하기 위해 추가 단계를 수행할 필요가 없습니다. 그러나 홀로그램 안정성을 개선 하 고 안정성을 낮추는 시나리오를 방지 하는 기술을 연습 해야 합니다.

홀로그램 품질 용어

Holograms의 품질은 좋은 환경 및 좋은 앱 개발의 결과입니다. HoloLens 주변을 추적할 수 있는 환경에서 초당 일정 한 60 프레임으로 실행 되는 앱은 홀로그램 및 일치 하는 좌표계가 동기화 되도록 합니다. 사용자의 관점에서 고정 된 holograms는 환경에 상대적으로 이동 하지 않습니다.

다음 용어는 환경, 일치 하지 않거나 낮은 렌더링 요금 또는 기타 항목의 문제를 식별 하는 데 도움이 될 수 있습니다.

  • 높아집니다. 홀로그램은 전 세계에 있고 실제 세계에 배치 된 후에는 주변 환경에 상대적으로 배치 되는 위치를 유지 하 고 사용자 동작 또는 소규모 및 스파스 환경 변화를 독립적으로 유지 해야 합니다. 나중에 홀로그램이 예기치 않은 위치에 표시 되는 경우에는 정확도 문제가 됩니다. 이러한 시나리오는 서로 다른 두 개의 대화방을 동일한 경우에 발생할 수 있습니다.
  • 지터. 사용자는 홀로그램의 빈도가 높은 핸드쉐이킹으로 지터를 관찰 합니다 .이는 환경의 추적이 저하 될 때 발생할 수 있습니다. 사용자의 경우 솔루션에서 센서 튜닝을 실행 합니다.
  • Judder. 렌더링 빈도가 낮으면 holograms의 두 배가 아닌 동작 및 이중 이미지가 생성 됩니다. Judder는 holograms에서 특히 중요 합니다. 개발자는 상수 60 FPS를 유지 해야 합니다.
  • 드리프트. 사용자는 홀로그램이 원래 위치에서 벗어나 이동 하는 것 처럼 보이는 것 처럼 보입니다. Holograms 공간 앵커에서 멀리 떨어져 있는 경우, 특히 환경의 매핑되지 않은 부분에 있는 경우에는 드리프트가 발생 합니다. 공간 앵커로 holograms 가까이를 만들면 드리프트의 가능성이 낮아집니다.
  • Jumpiness. 홀로그램에서 "pop" 또는 "점프"를 때때로 해당 위치에서 벗어날 때. Jumpiness는 사용자 환경에 대 한 업데이트 된 이해와 일치 하도록 holograms를 조정 하기 때문에 발생할 수 있습니다.
  • 스윔. 홀로그램이 사용자 헤드의 동작에 해당 하는 sway에 표시 되는 경우 스윔는 응용 프로그램이 다시 프로젝션을완전히 구현 하지 않은 경우와 현재 사용자에 대해 HoloLens 보정 되지 않은 경우에 발생 합니다. 사용자가 보정 응용 프로그램을 다시 실행 하 여 문제를 해결할 수 있습니다. 개발자는 안정화 평면을 업데이트 하 여 안정성을 향상 시킬 수 있습니다.
  • 색 구분 HoloLens 표시 되는 색으로 표시 되는 색으로, 60 hz에서 빨강-녹색-파랑-녹색의 색 채널이 표시 됩니다 (개별 색 필드는 240 hz에 표시 됨). 사용자가 눈동자를 사용 하 여 이동 홀로그램을 추적할 때마다 홀로그램의 선행 및 후행 가장자리가 해당 구성 색에서 분리 되어 레인 효과를 생성 합니다. 분리 수준은 홀로그램의 속도에 따라 달라 집니다. 일부 드물게 경우에는 고정 홀로그램을 보는 동안 빠르게 이동 하는 경우 색 구분 이라고 하는 무지개 효과를 얻을 수 있습니다.

프레임 속도

프레임 비율은 홀로그램의 첫 번째 기둥입니다. Holograms가 전 세계에 표시 될 수 있도록 사용자에 게 제공 되는 각 이미지에는 holograms를 올바른 지점으로 그려야 합니다. 는 새로 렌더링 된 각 이미지에 대 한 4 개의 개별 색 필드를 표시 하 여 60 FPS (초당 프레임)의 사용자 경험을 표시 하는 HoloLens 새로 고침을 240 번에 표시 합니다. 최상의 환경을 제공 하기 위해 응용 프로그램 개발자는 16 밀리초 마다 운영 체제에 새 이미지를 일관 되 게 제공 하도록 변환 하는 60 FPS를 유지 해야 합니다.

60 FPS holograms를 그려 실제 환경에서 보이는 것 처럼 보이도록 HoloLens 사용자의 위치에서 이미지를 렌더링 해야 합니다. 이미지 렌더링에 시간이 걸리므로 이미지가 디스플레이에 표시 될 때 사용자의 헤드가 어떻게 되는지 예측할 HoloLens. 그러나이 예측 알고리즘은 근사값입니다. HoloLens에는 예상 되는 헤드 위치와 실제 헤드 위치 간의 불일치를 고려 하 여 렌더링 된 이미지를 조정 하는 하드웨어가 있습니다. 조정 하면 사용자에 게 표시 되는 이미지가 올바른 위치에서 렌더링 되는 것 처럼 표시 되 고 holograms 느낌이 안정적입니다. 이미지 업데이트는 작은 변경 내용에 가장 잘 작동 하며, 동작 시차 같이 렌더링 된 이미지의 특정 항목을 완전히 수정할 수 없습니다.

60 FPS에서 렌더링 하 여 안정적인 holograms를 만드는 데 도움이 되는 세 가지 작업을 수행 하 고 있습니다.

  1. 사용자에 게 표시 되는 이미지와 이미지 렌더링 사이의 전체 대기 시간을 최소화 합니다. 맞춰에서 실행 되는 게임 및 렌더링 스레드를 사용 하는 엔진에서 30FPS로 실행 하면 33.3 밀리초의 추가 대기 시간이 추가 될 수 있습니다. 대기 시간을 줄이면 예측 오류가 줄어들고 홀로그램 안정성이 증가 합니다.
  2. 이렇게 하면 사용자의 눈에 도달 하는 모든 이미지의 대기 시간이 일정 하 게 유지 됩니다. 30 fps에서 렌더링 하는 경우에도 표시는 이미지를 60 FPS로 표시 합니다. 즉, 동일한 이미지가 한 행에 두 번 표시 됩니다. 두 번째 프레임에는 첫 번째 프레임 보다 16.6 밀리초의 대기 시간이 포함 되며 보다 분명 하 게 오류를 해결 해야 합니다. 이러한 오류 크기 불일치로 인해 원치 않는 60 Hz judder 발생할 수 있습니다.
  3. 고르지 않은 모션과 이중 이미지를 특징으로 하는 심한 진동(judder)의 모양을 줄입니다. 더 빠른 홀로그램 모션과 낮은 렌더링 속도는 더 뚜렷한 심한 진동과 관련이 있습니다. 항상 60 FPS를 유지 관리 웹사이트 지정 된 이동 홀로그램의 judder을 방지 하는 데 도움이 됩니다.

프레임 수준 일관성 프레임 률 일관성은 초당 높은 프레임 수 만큼 중요 합니다. 때때로 드롭된 프레임은 모든 콘텐츠를 갖춘 응용 프로그램에서 피할 수 있으며, HoloLens는 가끔 발생 하는 결함 으로부터 복구 하는 몇 가지 복잡 한 알고리즘을 구현 합니다. 그러나 지속적으로 변동 된 프레임 속도는 더 낮은 프레임 속도에서 지속적으로 실행 하는 것 보다 훨씬 더 두드러집니다. 예를 들어 5 개 프레임 (이러한 5 개 프레임의 기간 동안 60 FPS)에 대해 원활 하 게 렌더링 한 후 다음 10 개 프레임에 대 한 다른 모든 프레임을 삭제 하는 응용 프로그램 (이 10 개 프레임의 기간에 대해 30FPS)은 약 30FPS로 렌더링 되는 응용 프로그램 보다 불안정 하 게 표시 됩니다.

이와 관련 된 정보를 통해 운영 체제는 혼합 현실 캡처가 실행 될 때 응용 프로그램을 30 FPS로 제한 합니다.

성능 분석 다음과 같은 다양 한 종류의 도구를 사용 하 여 응용 프로그램 프레임 속도로 벤치 마크를 만들 수 있습니다.

  • GPUView
  • Visual Studio 그래픽 디버거
  • Unity와 같은 3D 엔진에 기본 제공 되는 프로파일러

홀로그램 렌더링 거리

휴먼 시각적 시스템은 고정 되어 있고 개체에 초점을 맞춘 경우 여러 거리 종속 신호를 통합 합니다.

  • 숙박 -개별 눈에 집중 하는 것입니다.
  • 수렴 -개체의 가운데 안쪽 또는 바깥쪽으로 이동 하는 두 가지 눈입니다.
  • 쌍안경 모양 비전은 고정 지점과 개체의 거리에 따라 좌우 되는 왼쪽 및 오른쪽 이미지 사이를 Disparities 합니다.
  • 음영, 상대 각도 크기 및 기타 monocular (단일 눈) 큐입니다.

수렴 및 설비는 눈이 서로 다른 거리에 있는 개체의 변화와 관련 된 추가 망막 큐 이기 때문에 고유 합니다. 자연스럽 게 볼 때 수렴 및 설비는 연결 됩니다. 눈동자 (예: 코)가 가까이 표시 되 면 눈은 가까운 점에 교차 하 고 수용 합니다. 눈에 무한대가 표시 되 면 눈이 평행이 되 고 눈이 무한대에 게 표시 됩니다.

HoloLens를 사용 하는 사용자는 HoloLens 표시 2.0 되는 경우에는 항상 2.0 m을 사용 하 여 일반 이미지를 유지 합니다. 앱 개발자는 다양 한 깊이에서 콘텐츠 및 holograms를 배치 하 여 사용자의 눈이 수렴 하는 위치를 제어 합니다. 사용자가 다른 거리를 수용 하 고 다른 거리를 수렴 하면 두 큐 간의 자연 스러운 연결이 끊어지고 특히 충돌 크기가 discomfort 경우에 따라 visual 또는 피로이 발생할 수 있습니다.

Discomfort 충돌을 방지 하거나 최소화할 수 있습니다. 즉, 수렴 형 콘텐츠를 가능한 한 2.0 m에 가깝게 유지 하 여 (즉, 많은 깊이가 있는 장면에서 가능한 경우 2.0 m 근처에 관심 영역을 저장 합니다.) 콘텐츠를 2.0 m 근처에 배치할 수 없는 경우 사용자가 서로 다른 거리 사이에서 discomfort 때 vergence 충돌의 발생이 가장 큽니다. 다시 말해, 자신과 50cm 떨어져 있고 시간이 지남에 따라 자신과 멀어지는 홀로그램을 보는 것보다 50cm 떨어져 있는 고정 홀로그램을 보는 것이 훨씬 더 편안합니다.

2.0 m에 콘텐츠를 배치 하는 것도이 거리에서 완전히 겹치도록 디자인 되었기 때문에 유용 합니다. 이 평면에 배치 된 이미지의 경우 holographic 프레임의 측면에서 벗어나 이동 하는 동안 다른 디스플레이에서 표시 됩니다. 이 쌍안경 모양 rivalry는 홀로그램의 깊이 인식에 방해가 될 수 있습니다.

사용자로부터 홀로그램을 배치하는 데 가장 적합한 거리

사용자로부터 홀로그램을 배치하는 데 가장 적합한 거리

클립 평면 편안 하 게 최대화 하려면 1 m에서 시작 하 여 콘텐츠의 페이드 아웃을 통해 85 cm에서 렌더링 거리를 클리핑 하는 것이 좋습니다. Holograms 및 사용자가 모두 고정 되어 있는 응용 프로그램에서 holograms를 50 cm 가까이로 편안 하 게 볼 수 있습니다. 이러한 경우 응용 프로그램은 클립 평면을 30 cm 보다 가까운 위치에 배치 하 고 페이드 아웃 하면 클립 평면에서 10 cm 이상 시작 해야 합니다. 콘텐츠가 85 cm 보다 더 가까운 경우에는 사용자가 holograms에서 자주 이동 하거나 더 이상 이동 하지 않도록 하는 것이 중요 합니다 .이 경우에는 vergence 충돌이 발생 했을 수 있으므로 이러한 상황이 발생 하는 경우에는 사용자에 게 자주 이동 하지 않습니다. 콘텐츠는 사용자의 85 cm 보다 더 가까운 상호 작용의 필요성을 최소화 하도록 설계 되어야 하지만, 콘텐츠를 85 cm 보다 가깝게 렌더링 해야 하는 경우 개발자에 게는 사용자 및/또는 holograms가 25% 이상 깊이 이동 하지 않는 시나리오를 설계 하는 것이 좋습니다.

모범 사례 Holograms를 2 m에 배치할 수 없고 수렴 및 범위 간 충돌을 피할 수 없는 경우 홀로그램 배치를 위한 최적의 영역은 1.25 m에서 5 m 사이입니다. 모든 경우에서 디자이너는 콘텐츠 크기 및 기본 배치 매개 변수를 조정 하는 등의 방법으로 사용자가 1 + m 자리를 상호 작용할 수 있도록 콘텐츠를 구조화 해야 합니다.

재 프로젝션

HoloLens에는 reprojection 이라는 정교한 하드웨어 지원 holographic 안정화 기술이 있습니다. 재 프로젝션은 장면에 애니메이션을 적용 하 고 사용자가 해당 헤드를 이동할 때 CameraPose (관점)의 동작과 변경을 고려 합니다. 애플리케이션은 다시 프로젝션을 가장 잘 사용하려면 특정 작업을 수행해야 합니다.

네 가지 주요 유형의 다시 프로젝션이 있습니다.

  • 깊이 다시 프로젝션: 애플리케이션에서 최소한의 노력으로 최상의 결과를 생성합니다. 렌더링된 장면의 모든 부분은 사용자와의 거리를 기준으로 독립적으로 안정화됩니다. 일부 렌더링 아티팩트에서는 심층적인 변경 내용이 있는 경우 표시될 수 있습니다. 이 옵션은 HoloLens 2 및 몰입형 헤드셋에서만 사용할 수 있습니다.
  • 평면 다시 프로젝션: 애플리케이션에서 안정화를 정확하게 제어할 수 있습니다. 평면은 애플리케이션에 의해 설정되며 해당 평면의 모든 것이 장면의 가장 안정적인 부분이 됩니다. 홀로그램이 평면에서 멀리 떨어져 있을수록 안정성이 떨어지게 됩니다. 이 옵션은 모든 Windows MR 플랫폼에서 사용할 수 있습니다.
  • 자동 평면 다시 프로젝션: 시스템은 깊이 버퍼의 정보를 사용하여 안정화 평면을 설정합니다. 이 옵션은 HoloLens 1세대 및 HoloLens 2 사용할 수 있습니다.
  • 없음: 애플리케이션에서 아무 것도 수행하지 않는 경우 평면 다시 프로젝션은 사용자의 머리 응시 방향으로 2미터 고정된 안정화 평면과 함께 사용되며, 일반적으로 표준이 낮은 결과를 생성합니다.

애플리케이션은 다양한 유형의 다시 프로젝션을 사용하도록 설정하기 위해 특정 작업을 수행해야 합니다.

  • 깊이 다시 프로젝션: 애플리케이션은 렌더링된 모든 프레임에 대해 깊이 버퍼를 시스템에 제출합니다. Unity에서 깊이 다시 프로젝션은 XR 플러그 인 관리 아래의 Windows Mixed Reality 설정 창에서 공유 깊이 버퍼 옵션을 통해 수행됩니다. DirectX 앱은 CommitDirect3D11DepthBuffer를 호출합니다. 애플리케이션은 SetFocusPoint를 호출하면 안 됩니다.
  • 평면 다시 프로젝션: 모든 프레임에서 애플리케이션은 안정화할 평면의 위치를 시스템에 알려줍니다. Unity 애플리케이션은 SetFocusPointForFrame을 호출하며 공유 깊이 버퍼를 사용하지 않도록 설정해야 합니다. DirectX 앱은 SetFocusPoint를 호출하며 CommitDirect3D11DepthBuffer를 호출하면 안 됩니다.
  • 자동 평면 다시 프로젝션: 사용하도록 설정하려면 애플리케이션에서 깊이 다시 프로젝션과 마찬가지로 깊이 버퍼를 시스템에 제출해야 합니다. MRTK(Mixed Reality Toolkit)를 사용하는 앱은 자동 평면 다시 프로젝션을 사용하도록 카메라 설정 공급자를 구성할 수 있습니다. 네이티브 앱은 DepthReprojectionMode HolographicCameraRenderingParameters의 를 각 프레임으로 설정해야 AutoPlanar 합니다. HoloLens 1세대의 경우 애플리케이션에서 SetFocusPoint를 호출하면 안 됩니다.

다시 프로젝션 기술 선택

안정화 유형 몰입형 헤드셋 HoloLens 1세대 HoloLens 2
깊이 다시 프로젝션 권장 해당 없음 권장

Unity 애플리케이션은 Unity 2018.4.12 이상, Unity 2019.3 이상 또는 Unity 2020.3+를 사용해야 합니다. 그렇지 않으면 자동 평면 다시 프로젝션을 사용합니다.
자동 평면 다시 프로젝션 해당 없음 권장되는 기본값 깊이 다시 프로젝션이 최상의 결과를 제공하지 않는 경우 권장

Unity 애플리케이션은 Unity 2018.4.12 이상, Unity 2019.3 이상 또는 Unity 2020.3+를 사용하는 것이 좋습니다. 이전 Unity 버전은 약간 저하된 다시 프로젝션 결과에서 작동합니다.
평면 다시 프로젝션 권장하지 않음 자동 평면이 최상의 결과를 제공하지 않는 경우 권장 깊이 옵션 중 어느 것도 원하는 결과를 제공하지 않으면 를 사용합니다.

깊이가 올바르게 설정되었는지 확인

다시 프로젝션 메서드가 깊이 버퍼를 사용하는 경우 깊이 버퍼의 내용이 애플리케이션의 렌더링된 장면을 나타내는지 확인하는 것이 중요합니다. 여러 가지 요인으로 인해 문제가 발생할 수 있습니다. 예를 들어 사용자 인터페이스 오버레이를 렌더링하는 데 사용되는 두 번째 카메라가 있는 경우 실제 보기에서 모든 깊이 정보를 덮어쓰는 것일 수 있습니다. 투명 개체는 깊이를 설정하지 않는 경우가 많습니다. 일부 텍스트 렌더링은 기본적으로 깊이를 설정하지 않습니다. 깊이가 렌더링된 홀로그램과 일치하지 않으면 렌더링에 결함이 표시됩니다.

HoloLens 2 깊이가 설정되지 않은 위치를 표시하는 시각화 도우미가 있으며 장치 포털 사용할 수 있습니다. 보기 > 홀로그램 안정성 탭에서 헤드셋의 깊이 시각화 표시 확인란을 선택합니다. 깊이가 제대로 설정된 영역은 파란색이 됩니다. 깊이 집합이 없는 렌더링된 항목은 빨간색으로 표시되며 수정해야 합니다.

참고

깊이의 시각화는 혼합 현실 캡처 표시되지 않습니다. 디바이스를 통해서만 표시됩니다.

일부 GPU 보기 도구는 깊이 버퍼의 시각화를 허용합니다. 애플리케이션 개발자는 이러한 도구를 사용하여 깊이가 제대로 설정되고 있는지 확인할 수 있습니다. 애플리케이션의 도구에 대한 설명서를 참조하세요.

평면 다시 프로젝션 사용

참고

데스크톱 몰입형 헤드셋의 경우 안정화 평면 설정은 픽셀별 깊이 기반 다시 프로젝션을 사용하도록 설정하기 위해 앱의 깊이 버퍼를 시스템에 제공하는 것보다 시각적 품질이 떨어지기 때문에 일반적으로 비생산적입니다. HoloLens 실행하지 않는 한 일반적으로 안정화 평면을 설정하지 않아야 합니다.

3D 개체의 안정화 평면

디바이스는 이 평면을 자동으로 선택하려고 시도하지만 애플리케이션은 장면에서 포커스 지점을 선택하여 지원해야 합니다. HoloLens 실행되는 Unity 앱은 장면에 따라 가장 적합한 포커스 지점을 선택하고 SetFocusPoint()에 전달해야 합니다. DirectX에서 포커스 지점을 설정하는 예제는 기본 회전 큐브 템플릿에 포함되어 있습니다.

Unity는 데스크톱 PC에 연결된 몰입형 헤드셋에서 앱을 실행할 때 픽셀당 다시 프로젝션을 사용하도록 Windows 깊이 버퍼를 제출합니다. 그러면 앱에서 명시적 작업 없이도 훨씬 더 나은 이미지 품질을 제공합니다. 앱이 HoloLens 실행 중이거나 픽셀당 다시 프로젝션이 재정의되는 경우에만 포커스 지점을 제공해야 합니다.

// SetFocusPoint informs the system about a specific point in your scene to
// prioritize for image stabilization. The focus point is set independently
// for each holographic camera.
// You should set the focus point near the content that the user is looking at.
// In this example, we put the focus point at the center of the sample hologram,
// since that is the only hologram available for the user to focus on.
// You can also set the relative velocity and facing of that content; the sample
// hologram is at a fixed point so we only need to indicate its position.
renderingParameters.SetFocusPoint(
    currentCoordinateSystem,
    spinningCubeRenderer.Position
    );

포커스 지점의 배치는 주로 홀로그램이 보고 있는 내용에 따라 달라집니다. 앱에는 참조를 위한 응시 벡터가 있으며 앱 디자이너는 사용자가 관찰할 콘텐츠를 알고 있습니다.

개발자가 홀로그램을 안정화하기 위해 수행할 수 있는 가장 중요한 일은 60FPS로 렌더링하는 것입니다. 60FPS 미만으로 떨어지면 안정화 평면 최적화에 관계없이 홀로그램 안정성이 크게 감소합니다.

모범 사례 안정화 평면을 설정하는 범용 방법은 없으며 앱별로 다릅니다. 주요 권장 사항은 시나리오에 가장 적합한 것을 실험하고 확인하는 것입니다. 그러나 이 평면의 모든 콘텐츠가 완벽하게 안정화되므로 안정화 평면을 가능한 한 많은 콘텐츠와 정렬해 보세요.

예를 들면 다음과 같습니다.

  • 평면 콘텐츠(앱 읽기, 비디오 재생 앱)만 있는 경우 안정화 평면을 콘텐츠가 있는 평면에 맞춥다.
  • 세 개의 작은 구가 잠겨 있는 경우 현재 사용자 보기에 있는 모든 구의 중심을 통해 안정화 평면을 "잘라내기"로 만듭니다.
  • 장면에 상당히 다른 깊이의 콘텐츠가 있는 경우 추가 개체를 선호합니다.
  • 사용자가 보고 있는 홀로그램과 일치하도록 모든 프레임의 안정화 지점을 조정해야 합니다.

피해야 할 사항 안정화 평면은 안정적인 홀로그램을 달성할 수 있는 좋은 도구이지만 오용되면 심각한 이미지 불안정이 발생할 수 있습니다.

  • "fire and forget"을 하지 마세요. 사용자 뒤에서 안정화 평면을 사용하거나 더 이상 사용자 보기에 없는 개체에 연결할 수 있습니다. 안정화 평면 표준이 카메라 앞으로 반대쪽(예: -camera.forward)으로 설정되어 있는지 확인합니다.
  • 극단 간 안정화 평면을 빠르게 변경하지 마세요.
  • 안정화 평면을 고정 거리/방향으로 설정하지 마세요.
  • 안정화 평면이 사용자를 통과하도록 하지 마세요.
  • HoloLens 아닌 데스크톱 PC에서 실행할 때 포커스 지점을 설정하지 말고 픽셀별 깊이 기반 다시 프로젝션을 대신 사용하세요.

색 구분

HoloLens 표시의 특성 때문에 "색 구분"이라는 아티팩트도 인식될 수 있습니다. 개별 기본 색(빨강, 녹색 및 파랑)으로 구분된 이미지로 매니페스트됩니다. 아티팩트에서는 빨간색, 녹색 및 파랑이 많기 때문에 흰색 개체를 표시할 때 특히 표시될 수 있습니다. 사용자가 홀로그램 프레임을 고속으로 이동하는 홀로그램을 시각적으로 추적하는 경우 가장 두드러집니다. 아티팩트에서 매니페스트할 수 있는 또 다른 방법은 개체의 변형/변형입니다. 개체에 고대비 및/또는 순수 색(예: 빨강, 녹색, 파랑, 색 구분)이 있는 경우 개체의 여러 부분에 대한 변형으로 인식됩니다.

머리가 잠긴 흰색 둥근 커서의 색 구분은 사용자가 헤드를 측면으로 회전할 때의 예입니다.

머리가 잠긴 흰색 둥근 커서의 색 구분 예는 사용자가 헤드를 측면으로 회전할 때의 모양입니다.

색 구분을 완전히 방지하는 것은 어렵긴 하지만 이를 완화하는 데 사용할 수 있는 몇 가지 기술이 있습니다.

색 구분은 다음에서 확인할 수 있습니다.

  • 커서와 같은 헤드 잠금 개체를 포함하여 빠르게 이동하는 개체입니다.
  • 안정화 평면에서 상당히 멀리 떨어져 있는 개체입니다.

색 구분의 효과를 감쇠하려면 다음을 수행합니다.

  • 개체를 사용자의 응시 지연으로 만듭니다. 관성(inertia)이 있고 응시 "on springs"에 연결된 것처럼 표시되어야 합니다. 이 방법은 커서의 속도를 늦추고(분리 거리 감소) 사용자의 응시 지점 뒤에 놓습니다. 사용자가 응시 이동을 중지할 때 빠르게 포착하는 한 자연스러운 느낌을 줍니다.
  • 홀로그램을 이동하려는 경우 사용자가 눈과 함께 홀로그램을 따라갈 것으로 예상하는 경우 이동 속도를 5도/초 미만으로 유지합니다.
  • 커서에 기하 도형 대신 광원을 사용합니다. 응시에 연결된 가상 조명의 소스는 대화형 포인터로 인식되지만 색 구분은 발생하지 않습니다.
  • 안정화 평면을 사용자가 사용 중인 홀로그램과 일치하도록 조정합니다.
  • 개체를 빨간색, 녹색 또는 파란색으로 만듭니다.
  • 흐린 콘텐츠 버전으로 전환합니다. 예를 들어 둥근 흰색 커서를 동작 방향으로 약간 흐린 선으로 변경할 수 있습니다.

이전과 마찬가지로 60 FPS에서 렌더링하고 안정화 평면을 설정하는 것은 홀로그램 안정성을 위한 가장 중요한 기술입니다. 눈에 띄는 색 구분이 있는 경우 먼저 프레임 속도가 예상을 충족하는지 확인합니다.

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