혼합 현실에서 공유 환경Shared experiences in mixed reality

Holograms 한 명의 사용자만 개인으로 유지할 필요가 없습니다.Holograms don't need to stay private to just one user. Holographic apps는 한 HoloLens, iOS 또는 Android 장치에서 다른 장치로 공간 앵커 를 공유할 수 있으므로 사용자가 여러 장치에서 실제 세계의 동일한 위치에 홀로그램을 렌더링할 수 있습니다.Holographic apps may share spatial anchors from one HoloLens, iOS, or Android device to another, enabling users to render a hologram at the same place in the real world across multiple devices.

공유 시나리오를 정의 하는 6 가지 질문Six questions to define shared scenarios

공유 환경 설계를 시작 하기 전에 대상 시나리오를 정의 하는 것이 중요 합니다.Before you begin designing for shared experiences, it’s important to define the target scenarios. 이러한 시나리오는 사용자 환경에 필요한 기능을 비교 하 고 대비 하는 데 도움이 되는 일반적인 어휘를 만들고 디자인 하는 내용을 명확 하 게 보여 줍니다.These scenarios help clarify what you’re designing and establish a common vocabulary to help compare and contrast features required in your experience. 핵심 문제를 이해 하 고 솔루션에 대 한 다양 한 방법을 이해 하는 것은이 새로운 미디어에 내재 된 기회를 발견할 하는 핵심 요소입니다.Understanding the core problem, and the different avenues for solutions, is key to uncovering opportunities inherent in this new medium.

HoloLens 파트너 기관의 내부 프로토타입 및 탐색을 통해 공유 시나리오를 정의 하는 데 도움이 되는 6 가지 질문을 만들었습니다.Through internal prototypes and explorations from our HoloLens partner agencies, we created six questions to help you define shared scenarios. 이러한 질문은 시나리오의 중요 한 특성을 파악 하는 데 도움이 되는 완전 한 것이 아니라 프레임 워크를 형성 합니다.These questions form a framework, not intended to be exhaustive, to help distill the important attributes of your scenarios.

1. 어떻게 공유 하나요?1. How are they sharing?

프레젠테이션은 단일 가상 사용자에 의해 발생 하거나, 여러 명의 사용자가 공동 작업을 수행할 수 있거나, 교사가 가상 자료를 사용 하는 가상 학생에 게 지침을 제공할 수 있습니다. 환경의 복잡성은 사용자가 보유 하거나 시나리오에서 가질 수 있는 에이전시의 수준에 따라 증가 합니다.A presentation might be led by a single virtual user, while multiple users can collaborate, or a teacher might provide guidance to virtual students working with virtual materials—the complexity of the experiences increases based on the level of agency a user has or can have in a scenario.

Holograph를 사용 하는 남자와 여자

여러 가지 방법을 사용할 수 있지만 대부분의 범주는 다음 세 가지 범주로 나뉩니다.There are many ways to share, but we’ve found that most of them fall into three categories:

  • 프레젠테이션: 동일한 콘텐츠가 여러 사용자에 게 표시 되는 경우Presentation: When the same content is being shown to several users. 예: 교수는 모든 사용자에 게 제공 되는 것과 동일한 holographic 자료를 사용 하 여 여러 학생 들에 게 강의를 제공 합니다.For example: A professor is giving out a lecture to several students using the same holographic material being presented to everyone. 그러나 교수에는 다른 사용자에 게 표시 되지 않을 수 있는 자체 힌트와 메모가 있을 수 있습니다.The professor, however, could have his/her own hints and notes that may not be visible to others.
  • 공동 작업: 사람들이 몇 가지 일반적인 목표를 달성 하기 위해 함께 작업 하는 경우Collaboration: When people are working together to achieve some common goals. 예: 교수는 하트 수술를 수행 하는 방법을 배울 수 있는 프로젝트를 제공 했습니다.For example: The professor gave out a project to learn about doing a heart surgery. 학습자는 의료 학생이 하트 모델을 공동 작업 하 고 배울 수 있도록 공유 된 기술 랩 환경을 만들고 만듭니다.Students pair up and create a shared skills lab experience, which allows medical students to collaborate on the heart model and learn.
  • 지침: 한 사람이 하나 이상의 스타일 상호 작용에서 문제를 해결 하는 데 도움이 되는 경우Guidance: When one person is helping someone to solve a problem in a more one-to-one style interaction. 예: 교수는 공유 환경에서 심장 수술 skills 랩을 수행할 때 학생에 게 지침을 제공 합니다.For example: The professor giving guidance to a student when he/she is doing the heart surgery skills lab in the shared experience.

2. 그룹 크기는 무엇입니까?2. What is the group size?

일대일 공유 환경에서 강력한 기준을 제공할 수 있으며,이 수준에서 개념 증명을 만들 수 있는 것이 가장 좋습니다.One-to-one sharing experiences can provide a strong baseline and ideally your proofs of concept can be created at this level. 하지만 (6 명 이상) 큰 그룹을 사용 하 여 공유 하면 기술 (데이터 및 네트워킹) 및 소셜 ( 여러 아바타의 방에 영향을 주는 영향)이 발생할 수 있습니다.But be aware that sharing with large groups (beyond six people) can lead to difficulties both technical (data and networking) and social (the impact of being in a room with several avatars). 복잡성은 작고 작은 그룹으로 이동 하는 경우 다양 하 게 증가 합니다.Complexity increases exponentially as you go from small to large groups.

그룹의 요구는 다음과 같은 세 가지 크기 범주로 나눌 수 있습니다.We have found that the needs of groups can fall into three size categories:

  • 1:11:1
  • 작은 < 7Small < 7
  • Large >= 7Large >= 7

그룹 크기는 다음과 같은 영향을 주므로 중요 한 질문을 합니다.Group size makes for an important question because it influences:

  • Holographic space의 사용자 표현Representations of people in holographic space
  • 개체 크기 조정Scale of objects
  • 환경 규모Scale of environment

3. everyone은 어디에 있나요?3. Where is everyone?

공유 환경을 동일한 위치에서 수행할 수 있는 경우 혼합 현실의 강도가 재생 됩니다.The strength of mixed reality comes into play when a shared experience can take place in the same location. 공동 배치 를 호출 합니다.We call that colocated. 반대로 그룹이 배포 되 고 하나 이상의 참가자가 동일한 물리적 공간에 없는 경우 (VR의 경우) 원격 환경을 호출 합니다.Conversely, when the group is distributed and at least one participant isn't in the same physical space (as is often the case with VR) we call that a remote experience. 종종 그룹에 공동 배치 및 원격 참가자가 모두 있는 경우 (예: 회의실의 두 그룹)Often, it’s the case that your group has both colocated and remote participants (for example, two groups in conference rooms).

테이블에 holograph 있는 세 명의 사용자

다음 범주는 사용자의 위치를 전달 하는 데 도움이 됩니다.Following categories help convey where users are located:

  • 공동 배치: 모든 사용자가 동일한 실제 공간에 있습니다.Colocated: All your users will be in the same physical space.
  • 원격: 모든 사용자가 별도의 물리적 공간에 있습니다.Remote: All your users will be in separate physical spaces.
  • 둘 다: 사용자는 공동 배치 및 원격 공간을 혼합 하 여 사용할 수 있습니다.Both: Your users will be a mix of colocated and remote spaces.

이 질문은 다음과 같이 영향을 주므로 중요 합니다.This question is crucial because it influences:

  • 사람들은 어떻게 통신 하나요?How people communicate?
    • 예: 아바타 해야 하는지 여부For example: Whether they should have avatars?
  • 표시 되는 개체입니다.What objects they see. 모든 개체가 공유 되나요?Are all objects shared?
  • 환경에 맞게 조정 해야 하는지 여부Whether we need to adapt to their environment?

4. 언제 공유 됩니까?4. When are they sharing?

일반적으로 공유 환경을 염두에 두면 동기 환경을 고려 합니다.We typically think of synchronous experiences when shared experiences come to mind: We’re all doing it together. 그러나 다른 사용자가 추가한 단일 가상 요소를 포함 하는 경우에는 비동기 시나리오가 있습니다.But if we include a single, virtual element that was added by someone else, we have an asynchronous scenario. 가상 환경에 메모 또는 음성 메모를 남겨 보겠습니다.Imagine a note, or voice memo, left in a virtual environment. 디자인에서 100 가상 메모를 어떻게 처리 하나요?How do you handle 100 virtual memos left on your design? 서로 다른 수준의 개인 정보를 가진 수십 명의 사용자에 게 있는 경우 어떻게 되나요?What if they’re from dozens of people with different levels of privacy?

이러한 시간 범주 중 하나로 경험을 고려 합니다.Consider your experiences as one of these categories of time:

  • 동기적: holographic 환경을 동시에 공유 합니다.Synchronously: Sharing the holographic experience at the same time. 예: 두 명의 학생이 동시에 기술 랩을 수행 합니다.For example: Two students doing the skills lab at the same time.
  • 비동기: 서로 다른 시간에 holographic 경험을 공유 합니다.Asynchronously: Sharing the holographic experience at different times. 예: 기술 랩을 수행 하지만 서로 다른 시간에 별도 섹션에서 작업 하는 두 학생For example: Two students doing the skills lab but working on separate sections at different times.
  • 둘 다: 사용자가 동기적으로 공유 하는 경우도 있습니다.Both: Your users will sometimes be sharing synchronously but other times asynchronously. 예: 교수는 나중에 학생에 의해 수행 된 할당을 일정에 맞추고 학생 들에 게 다음 날에 대 한 메모를 남겨 둡니다.For example: A professor grading the assignment done by the students at a later time and leaving notes for students for the next day.

이 질문은 다음과 같이 영향을 주므로 중요 합니다.This question is important because it influences:

  • 개체 및 환경 지 속성Object and environment persistence. 예를 들어를 검색할 수 있도록 상태를 저장 합니다.For example: Storing the states so they can be retrieved.
  • 사용자 관점.User perspective. 예: 사용자가 메모를 나갈 때 확인 하는 내용을 기억 하 고 있습니다.For example: Perhaps remembering what the user was looking at when leaving notes.

5. 실제 환경에서 유사한 것은 무엇 인가요?5. How similar are their physical environments?

공동 배치 환경 외에도 두 개의 동일한 실제 환경 환경을 사용할 가능성은 동일 하 게 설계 되지 않은 경우에만 해당 됩니다.The likelihood of two identical real-life environments, outside of colocated experiences, is slim unless those environments have been designed to be identical. 유사한 환경을 가질 가능성이 높습니다.You’re more likely to have similar environments. 예를 들어 회의실은 비슷하며, 일반적으로 위치가로 둘러싸여 있는 중앙에 위치한 테이블이 있습니다.For example, conference rooms are similar—they typically have a centrally located table surrounded by chairs. 반면에 거실는 서로 다른 * *를 포함할 수 있으며 무한 레이아웃 배열에 임의 개수의 가구를 포함할 수 있습니다.Living rooms, on the other hand, are dissimilar** and can include any number of pieces of furniture in an infinite array of layouts.

테이블의 Holograph

공유 환경을 다음 두 가지 범주 중 하나로 맞추는 것이 좋습니다.Consider your sharing experiences fitting into one of these two categories:

  • 유사: 비슷한 가구, 주변 광원 및 음향, 실내 크기를 포함 하는 환경입니다.Similar: Environments that tend to have similar furniture, ambient light and sound, physical room size. 예를 들어 교수은 강의 홀 A와 학생 들이 강의 홀 B에 있습니다. 강의 홀 홀은 B 보다 더 적거나, 둘 다 holograms를 놓을 수 있는 물리적 책상이 있을 수 있습니다.For example: Professor is in lecture hall A and students are in lecture hall B. Lecture hall A might have fewer chairs than B but they both may have a physical desk to place holograms on.
  • 다른 방법: 가구 설정, 방 크기, 광원 및 소리 고려 사항에서 다른 환경Dissimilar: Environments that are different in furniture settings, room sizes, light, and sound considerations. 예를 들어, 교수는 포커스 공간에 있지만 학생 들이 학생 및 교사와 함께 채워진 대기업에 있습니다.For example: A professor is in a focus room, but students are in a large lecture hall, filled with students and teachers.

환경에 대 한 고려사항은 다음과 같습니다.It's important to think about the environment, as it will influence:

  • 사용자가 이러한 개체를 경험 하는 방법입니다.How people will experience these objects. 예: 테이블이 테이블에 가장 잘 작동 하 고 사용자에 게 테이블이 없는 경우For example: If your experience works best on a table and the user has no table? 또는 평면에 있지만 사용자에 게 복잡 한 공간이 있는 경우Or on a flat floor surface but the user has a cluttered space.
  • 개체의 소수 자릿수입니다.Scale of the objects. 예를 들어 테이블에 6 피트 인간 모델을 배치 하는 것은 어려울 수 있지만 하트 모델은 매우 유용 합니다.For example: Placing a six feet human model on a table could be challenging but a heart model would work great.

6. 사용 중인 장치는 무엇 인가요?6. What devices are they using?

오늘날에는 이러한 장치를 대상으로 하는 솔루션 을 제공 하 는 경우 두 개의 몰입 형 장치 간에 공유 환경이 표시 될 수 있습니다 (이러한 장치는 단추 및 상대 기능에는 약간 다를 수 있지만 크게 다를 수 있음).Today you’re often likely to see shared experiences between two immersive devices (those devices might differ slightly For buttons and relative capability, but not greatly) or two holographic devices given the solutions being targeted at these devices. 하지만 2d 장치 (모바일/데스크톱 참가자 또는 관찰자)가 특히 2d 및 3d 장치를 혼합 하는 경우에 필요한 고려 사항인 경우를 고려해 야 합니다.But consider if 2D devices (a mobile/desktop participant or observer) will be a necessary consideration, especially in situations of mixed 2D and 3D devices. 참가자가 사용 하는 장치 유형을 이해 하는 것이 중요 합니다 .이는 서로 다른 충실도와 데이터 제약 조건 및 기회를 제공 하는 것이 아니라 사용자에 게 각 플랫폼에 대 한 고유한 기대치가 있기 때문입니다.Understanding the types of devices your participants will be using is important, not only because they come with different fidelity and data constraints and opportunities, but because users have unique expectations for each platform.

공유 환경의 잠재력 살펴보기Exploring the potential of shared experiences

위의 질문에 대 한 답변을 결합 하 여 공유 시나리오를 보다 잘 이해 하 고 환경을 확장할 때 문제를 crystallizing 수 있습니다.Answers to the questions above can be combined to better understand your shared scenario, crystallizing the challenges as you expand the experience. Microsoft의 팀을 위해이는 현재 사용 되는 환경을 개선 하 고, 이러한 복잡 한 문제의 nuance 이해 하 고, 혼합 현실에서 공유 환경을 활용 하는 방법에 대 한 로드맵을 구축 하는 데 도움이 되었습니다.For the team at Microsoft, this helped establish a road map for improving the experiences we use today, understanding the nuance of these complex problems and how to take advantage of shared experiences in mixed reality.

예를 들어 HoloLens 시작에서 Skype의 시나리오 중 하나를 고려해 보세요. 원격으로 위치한 전문가의 도움으로 손상 된 라이트 전환을 수정 하는 방법을 사용자가 작업 했습니다.For example, consider one of Skype’s scenarios from the HoloLens launch: a user worked through how to fix a broken light switch with help from a remotely located expert.

HoloLens를 사용 하는 Skype를 통한 라이트 전환 지원

전문가는 2d 데스크톱 컴퓨터에서 3d 혼합 현실 장치의 사용자에 게 1:1 지침을 제공 합니다. 지침은 동기식 이며 물리적 환경은 서로 다른 것입니다.An expert provides 1:1 guidance from his 2D, desktop computer to a user of a 3D, mixed-reality device. The guidance is synchronous and the physical environments are dissimilar.

이와 같은 환경은 현재 경험을 변경 하 여 비디오 및 음성의 패러다임을 새 미디어에 적용 하는 것입니다.An experience like this is a step-change from our current experience—applying the paradigm of video and voice to a new medium. 하지만 나중에 살펴볼 때 시나리오의 기회를 정의 하 고 혼합 현실 강도를 반영 하는 환경을 구축 해야 합니다.But as we look to the future, we must better define the opportunity of our scenarios and build experiences that reflect the strength of mixed reality.

NASA의 Jet Jpl 실험에서 개발한 Onsight 공동 작업 도구를 생각해 보세요.Consider the OnSight collaboration tool, developed by NASA’s Jet Propulsion Laboratory. Mars 과학자의 데이터 작업은 Martian의 데이터 내에서 실시간으로 동료와 공동 작업을 수행할 수 있습니다.Scientists working on data from the Mars rover missions can collaborate with colleagues in real time within the data from the Martian landscape.

Mars에서 작업을 계획 하기 위해 원격으로 분리 된 동료 간 공동 작업

과학자는 3d 및 2d 장치를 사용 하는 소규모원격 동료 그룹과 함께 3d, 혼합 현실 장치를 사용 하 여 환경을 탐색 합니다. 공동 작업동기식 (하지만 비동기적으로 확인할 수 있음) 및 물리적 환경은 거의 비슷합니다.A scientist explores an environment using a 3D, mixed-reality device with a small group of remote colleagues using 3D and 2D devices. The collaboration is synchronous (but can be revisited asynchronously) and the physical environments are (virtually) similar.

새 공동 작업 기회와 같은 경험을 제공 합니다.Experiences like OnSight present new opportunities to collaborate. 가상 환경의 요소를 실제로 가리키는 것부터 동료 옆에 있는 것으로, 해당 결과를 설명 하는 관점을 공유 합니다.From physically pointing out elements in the virtual environment to standing next to a colleague and sharing their perspective as they explain their findings. OnSight는 혼합 현실에서 공유 환경을 집중 교육 및 현재의 렌즈를 사용 합니다.OnSight uses the lens of immersion and presence to rethink sharing experiences in mixed reality.

직관적인 공동 작업은 대화의 bedrock, 함께 작동 하 고 혼합 현실의 복잡성에이 intuition를 적용할 수 있는 방법을 이해 하는 것이 중요 합니다.Intuitive collaboration is the bedrock of conversation, working together and understanding how we can apply this intuition to the complexity of mixed reality is crucial. 혼합 현실에서 공유 환경을 다시 만들 수 있을 뿐만 아니라 수퍼 차지 수 있는 경우에는 작업의 미래에 대 한 패러다임 변화입니다.If we can not only recreate sharing experiences in mixed reality but supercharge them, it will be a paradigm shift for the future of work. 혼합 현실에서 공유 환경을 디자인 하는 것은 새롭고 흥미로운 공간으로, 처음에만 제공 됩니다.Designing for shared experiences in mixed reality is new and exciting space—and we’re only at the beginning.

공유 환경 빌드 시작Get started building shared experiences

응용 프로그램 및 시나리오에 따라 원하는 환경을 구현 하기 위한 다양 한 요구 사항이 있습니다.Depending on your application and scenario, there will be various requirements to achieve your desired experience. 그 중 일부는 다음과 같습니다.Some of these include:

  • 일치-만들기: 세션을 만들고, 세션을 보급 하 고, 세션에 연결 하기 위해 로컬 및 원격으로 특정 사용자를 검색 및 초대 하는 기능입니다.Match-making: Ability to create sessions, advertise sessions, discover and invite specific people, both locally and remotely to join your session.
  • 앵커 공유: 일반적인 로컬 공간에서 여러 장치에 좌표를 정렬 하는 기능을 holograms 모든 사람들에 게 동일한 위치에 표시 됩니다.Anchor sharing: Ability to align coordinates across multiple devices in a common local space, so holograms appear in the same place for all people.
  • 네트워킹: 모든 참가자에 게 실시간으로 동기화 된 사람 및 holograms의 위치, 상호 작용 및 이동 기능을 제공 합니다.Networking: Ability to have positions, interactions, and movements of people and holograms synchronized in real time across all participants.
  • 상태 저장소: 외부 세션 조인을 위한 공간에 홀로그램 특성 및 위치를 저장 하 고, 나중에 회수 하 고, 네트워크 문제에 대 한 견고성을 제공 합니다.State storage: Ability to store hologram characteristics and locations in space for mid-session join, recall at a later time, and robustness against network issues.

공유 환경의 핵심은 여러 사용자가 자신의 장치에서 동일한 holograms를 볼 수 있도록 하는 것입니다 .이 경우에는 여러 장치에서 좌표를 정렬 하기 위해 앵커를 공유 하 여 자주 수행 됩니다.The key to shared experiences is having multiple users seeing the same holograms in the world on their own device, frequently done by sharing anchors to align coordinates across devices.

앵커를 공유 하려면 Azure 공간 앵커를 사용 합니다.To share anchors, use the Azure Spatial Anchors:

  • 먼저 사용자가 홀로그램을 배치 합니다.First the user places the hologram.
  • 앱은 공간 앵커를 만들어 전 세계에 해당 홀로그램을 정확 하 게 고정 합니다.App creates a spatial anchor, to pin that hologram precisely in the world.
  • Azure 공간 앵커를 통해 HoloLens, IOS 및 Android 장치에 대 한 앵커를 공유할 수 있습니다.The anchors can be shared to HoloLens, iOS, and Android devices via Azure Spatial Anchors.

공유 공간 앵커를 사용 하는 경우 각 장치에서 앱은 이제 콘텐츠를 저장할 수 있는 공용 좌표계 를 사용 합니다.With a shared spatial anchor, the app on each device now has a common coordinate system in which they can place content. 이제 앱에서 홀로그램을 동일한 위치에 배치 하 고 방향을 지정할 수 있습니다.Now the app can ensure to position and orient the hologram at the same location.

HoloLens 장치에서 한 장치에서 다른 장치로 앵커를 오프 라인으로 공유할 수도 있습니다.On HoloLens devices, you can also share anchors offline from one device to another. 아래 링크를 사용 하 여 응용 프로그램에 가장 적합 한 항목을 결정 합니다.Use the links below to decide what's best for your application.

기술 옵션 평가Evaluating tech options

다중 사용자 혼합 현실 환경을 빌드하는 데 도움이 되는 다양 한 서비스 및 기술 옵션을 사용할 수 있습니다.There are various service and technology options available to help build multi-user mixed reality experiences. 경로를 선택 하는 것이 어려울 수 있으므로 시나리오 중심의 큐브 뷰를 사용할 경우 몇 가지 옵션이 아래에 자세히 설명 되어 있습니다.It can be tricky to choose a path, so taking a scenario-focused perspective, some options are detailed below.

Shared static holograms (상호 작용 없음)Shared static holograms (no interactions)

앱에서 Azure 공간 앵커 를 활용 합니다.Leverage Azure Spatial Anchors in your app. 장치에서 공간 앵커를 사용 하도록 설정 하 고 공유 하면 사용자가 동시에 동일한 위치에서 holograms를 볼 수 있는 응용 프로그램을 만들 수 있습니다.Enabling and sharing spatial anchors across devices allows you to create an application where users see holograms in the same place at the same time. 사용자가 holograms와 상호 작용 하 고 holograms의 이동 또는 상태 업데이트를 볼 수 있도록 하려면 장치 간 추가 동기화가 필요 합니다.Additional syncing across devices is needed to enable users to interact with holograms and see movements or state updates of holograms.

첫 번째 사용자 관점 공유Share first person perspective

PC 또는 TV와 같이 지원 되는 Miracast 수신기가 있는 경우 로컬 사용자에 대해 기본 제공 Miracast 지원을 활용 하 여 추가 앱 코드가 필요 하지 않습니다.Leverage built-in Miracast support, for local users when you have a supported Miracast receiver, such as a PC or TV – no additional app code is needed.

앱에서 MixedReality-WebRTC 를 활용 하 여 원격 사용자 또는 Miracast 장치가 아닌 장치를 공유할 수 있습니다.Leverage MixedReality-WebRTC in your app, for remote users or when you have non-Miracast devices that you’d like to share to. WebRTC 연결을 사용 하도록 설정 하면 장치 간의 메시징에 대 한 데이터 채널을 사용 하 여 사용자 간에 1:1 오디오/비디오 스트림을 사용할 수 있습니다.Enabling a WebRTC connection enables 1:1 audio/video streams between users, with a data channel for messaging across devices, as well. 혼합 현실 구현은 HoloLens 사용자를 다른 사용자에 게 표시 하는 혼합 현실 캡처 비디오 스트림을 제공 하 여 HoloLens를 최적화 합니다.The mixed reality implementation optimizes for HoloLens, by providing mixed reality capture video stream of the view of the HoloLens user to others. 여러 원격 클라이언트에 대 한 비디오 스트리밍을 확장 하려는 경우 일반적으로 SignalWire와 같은 MCU 서비스 공급자 (Multipoint 회의 단위)가 사용 됩니다.If you desire to scale up video streaming to multiple remote clients, an MCU service provider (Multipoint Conferencing Unit) is typically used, such as SignalWire. Azure에 대 한 한 번 클릭 SignalWire 배포는 Freeswitch를 통해 사용할 수 있습니다.A one-click SignalWire deployment to Azure is available via Freeswitch.


SignalWire는 유료 서비스 이며 Microsoft와 소유 하거나 소유 하지 않습니다.Please note that SignalWire is a paid service and is not owned/affiliated with Microsoft.

응용 프로그램 및 데모 Presenter-SpectatorPresenter-Spectator applications and Demos

MixedReality-SpectatorView 를 활용 하 여 spectator 보기 기능 을 앱으로 가져옵니다.Leverage MixedReality-SpectatorView to bring spectator view functionality into your app. 다른 장치 (HL, Android, iOS, 비디오 카메라)를 사용 하도록 설정 하 여 동일한 위치의 다른 관점에서 HoloLens가 볼 수 있는 내용을 확인 하 고 holograms와 상호 작용 하는 호스트 HoloLens 사용자의 상호 작용에 대 한 업데이트를 수신 합니다.Enable other devices (HL, Android, iOS, and video cameras) to see what the HoloLens sees from a different perspective in the same location, and receive updates on interactions of the host HoloLens user interacting with the holograms. 동일한 앱의 spectator 도우미를 사용 하 여 사용자 고유의 공간 관점에서 응용 프로그램의 holograms로 호스트에서 수행 하는 작업을 시청 하 고 사진을 찍은 후 비디오를 기록 하세요.Watch, take pictures, and record video of what the host does with the holograms in the application from your own spatial perspective with the spectator companion of the same app.

참고: 사진은 iOS/Android 장치에서 스크린샷을 통해 가져옵니다.Note: Pictures are taken via screenshot on iOS/Android devices.

다중 사용자 공동 작업 환경Multi-user collaborative experience

로컬 사용자의 경우 Azure 공간 앵커 를 활용 하 고 장면의 콘텐츠/상태를 동기화 하는 Photon SDK 를 활용 하는 다중 사용자 학습 자습서부터 시작 하세요.Start with our multi-user learning tutorial, which leverages Azure Spatial Anchors for local users and Photon SDK for syncing the content/state in the scene. 각 사용자에 게 장면의 holograms에 대 한 고유한 큐브 뷰가 있고 각각 holograms와 완전히 상호 작용할 수 있는 로컬 공동 작업 응용 프로그램을 만듭니다.Create locally collaborative applications where each user has his/her own perspective on the holograms in the scene and can each fully interact with the holograms. 업데이트는 모든 장치에서 제공 되며 상호 작용 충돌 관리는 Photon에서 처리 됩니다.Updates are provided across all devices and interaction conflict management is handled by Photon.


Photon 은 타사 제품 이므로 Photon와의 요금 청구 관계를 productize 하 고 더 높은 사용량을 위해 크기를 조정 해야 할 수 있습니다.Please note that Photon is a non-Microsoft product, so a billing relationship with Photon may be required to productize and scale for higher usage.

향후 작업Future work

구성 요소 기능 및 인터페이스는 다양 한 시나리오와 기본 기술에서 일반적인 일관성과 강력한 지원을 제공 하는 데 도움이 됩니다.Component capabilities and interfaces will help in providing common consistency and robust support across the various scenarios and underlying technologies. 그때까지 응용 프로그램에서 실현 하려는 시나리오에 맞는 가장 적합 한 경로를 선택 합니다.Until then, choose the best path that aligns to the scenario you're trying to achieve in your application.

다른 시나리오를 사용 하거나 다른 기술/서비스를 사용 하고자 하나요?Different scenario or desire to use a different tech/service? 이 페이지의 맨 아래에 있는 해당 리포지토리의 GitHub 문제에 대 한 피드백을 제공 하거나 HoloDevelopers 여유 시간에 도달 하세요.Provide feedback as GitHub issues in the corresponding repo, at the bottom of this page, or reach out on HoloDevelopers slack.

참고 항목See also