Unreal의 재질 권장 사항Material recommendations in Unreal

사용 하는 자료는 Unreal Engine에서 프로젝트가 얼마나 잘 실행 될 지에 직접적으로 영향을 줄 수 있습니다.The materials you use can directly affect how well your projects run in Unreal Engine. 이 페이지는 혼합 현실 응용 프로그램에서 최상의 성능을 얻기 위해 사용 해야 하는 기본 설정에 대 한 빠른 시작 역할을 합니다.This page acts as a quick-start for the basic settings you should be using to get the best performance out of your mixed reality applications.

CustomizedUVs 사용Using CustomizedUVs

재질에 UV 바둑판식 배열을 제공 해야 하는 경우 텍스처 노드의 UV를 직접 수정 하는 대신 CustomizedUVs를 사용 합니다.If you need to provide UV tiling on your material, use CustomizedUVs rather than modifying the UV of the texture node directly. CustomizedUVs를 사용 하면 픽셀 셰이더가 아닌 꼭 짓 점 셰이더에서 UVs를 조작할 수 있습니다.CustomizedUVs let you manipulate UVs in the Vertex shaders rather than the Pixel shader.

진짜의 재질 설정

다음 스크린샷에서 Unreal Engine 설명서 및 모범 사례 예제에서 자료 정보를 찾을 수 있습니다.You can find material details in the Unreal Engine documentation and best practice examples in the screenshots below:

 실제 권장 자료 설정의 권장 자료 설정 Recommended material settings in Unreal Recommended material setup

실제 권장 되지 않는 재질 설정  의 권장 되지 않는 재질 설정 Non recommended material settings in Unreal Non-recommended material setup

Blend 모드 변경Changing Blend Mode

그렇지 않은 경우에는 강한 이유가 없으면 blend 모드를 불투명 모드로 설정 하는 것이 좋습니다.We recommend setting the blend mode to opaque unless there's a strong reason to do otherwise. 마스킹된 및 반투명 자료는 느립니다.Masked and Translucent materials are slow. 자료에 대 한 자세한 내용은 Unreal Engine 설명서에서 확인할 수 있습니다.You can find more details on materials in the Unreal Engine documentation.

Blend 모드 변경

모바일에 대 한 조명 업데이트Updating lighting for mobile

전체 전체 자릿수가 꺼져 있어야 합니다.Full precision should be turned off. 방향 정보를 켜서 Lightmap 조명을 종료할 수 있습니다.Lightmap lighting can be dialed down by turning of directional information. 이 기능을 사용 하지 않도록 설정 하면 lightmaps의 조명이 평면 이지만 비용이 저렴 합니다.When disabled, lighting from lightmaps will be flat but cheaper.

Unreal의 모바일 재질 설정

전방 음영 조정Adjusting Forward Shading

이러한 옵션은 성능 비용으로 시각적 충실도를 향상 시킵니다.These options improve visual fidelity at the cost of performance. 최대 성능을 위해 해제 해야 합니다.They should be turned off for maximum performance.

Unreal의 전방 음영 재질 설정

재질 반투명도 설정Setting material translucency

블 룸 또는 DOF의 반투명 재질에 영향을 주지 않음을 나타냅니다.Indicates that the translucent material should not be affected by bloom or DOF. MR에서는 이러한 효과가 거의 없기 때문에이 설정은 기본적으로 설정 되어 있어야 합니다.Since both those effects are rare in MR, this setting should be on by default.

Unreal의 모바일 개별 반투명도 설정

선택적 설정Optional settings

다음 설정을 사용 하면 성능이 향상 될 수 있지만 특정 기능을 사용할 수 없습니다.The following settings may improve performance, but note that they disable certain features. 해당 기능이 필요하지 않는 경우에만 이 설정을 사용하세요.Only use these settings if you're sure you don't need the features in question.

Unreal의 선택적 재질 설정

재질에 반사 또는 빛이 필요 하지 않은 경우이 옵션을 설정 하면 성능이 크게 향상 될 수 있습니다.If your material doesn't require reflections or shine, then setting this option can provide a tremendous performance boost. 내부 테스트에서 조명 정보를 제공 하는 동안 "unlit" 만큼 빠릅니다.In internal testing, it's as fast as "unlit" while providing lighting information.

모범 사례Best practices

다음은 자료와 관련 된 모범 사례 만큼 "설정" 되지 않습니다.The following aren't "settings" as much as they're best practices related to Materials.

매개 변수를 만들 때 가능 하면 "정적 매개 변수"를 사용 하는 것이 좋습니다.When creating parameters, prefer to use "Static Parameters" wherever possible. 정적 스위치를 사용 하 여 런타임 비용 없이 재질의 전체 분기를 제거할 수 있습니다.Static Switches can be used to remove an entire branch of a material with no runtime cost. 인스턴스는 서로 다른 값을 가질 수 있으므로 템플릿 셰이더를 설정 하 여 성능 손실을 방지할 수 있습니다.Instances can have different values, making it possible to have a templated shader set up with no performance loss. 단점은 셰이더 재컴파일을 발생 시키는 여러 순열이 생성 된다는 것입니다.The downside, is that several permutations are created that will cause shader recompilation. 재질의 정적 매개 변수 수와 사용 되는 정적 매개 변수의 순열의 수를 최소화 합니다.Try to minimize the number of static parameters in the material and the number of permutations of those static parameters that are used. 문서를 렌더링 하는 방법에 대 한 자세한 내용은 Unreal Engine 설명서에서 확인할 수 있습니다.You can find more details on rendering material parameters in the Unreal Engine documentation.

재질 설정에 대 한 모범 사례

재질 인스턴스를 만들 때 재질에 대해 재료 인스턴스 상수 에 대 한 기본 설정을 지정 해야 합니다.When creating Material Instances, preference should be given to Material Instance Constant over Material Instance Dynamic. 재질 인스턴스 상수 는 런타임 전 한 번만 계산 하는 인스턴스화된 재질입니다.Material Instance Constant is an instanced Material that calculates only once before runtime.

콘텐츠 브라우저를 통해 만든 재질 인스턴스 (재질 인스턴스 > 만들기를 마우스 오른쪽 단추로 클릭)는 재질 인스턴스 상수입니다.The material instance created via the Content Browser (right-click > Create Material Instance) is a Material Instance Constant. 자재 인스턴스 동적은 코드를 통해 생성 됩니다.Material Instance Dynamic are created via code. 자료 인스턴스에 대 한 자세한 내용은 Unreal Engine 설명서에서 확인할 수 있습니다.You can find more details on material instances in the Unreal Engine documentation.

Unreal에서 재질 인스턴스 만들기

재질/셰이더의 복잡성에 주목 하세요.Keep an eye on the complexity of your materials/shaders. 플랫폼 통계 아이콘을 클릭 하 여 다양 한 플랫폼에서 자료의 비용을 볼 수 있습니다.You can view the cost of your Material on various platforms by clicking on the Platform Stats icon. 또한, Unreal Engine 설명서에서 자료에 대 한 자세한 내용을 확인할 수 있습니다.You can also find more details on materials in the Unreal Engine documentation.

Unreal에서 재질 인스턴스 동적 설정 만들기

셰이더 복잡성 보기 모드를 통해 셰이더의 상대적 복잡도를 빠르게 파악할 수 있습니다.You can get a quick idea of the relative complexity of your shader via the Shader Complexity View mode.

  • 보기 모드 바로 가기 키: Alt + 8View Mode Hotkey: Alt + 8
  • 콘솔 명령: viewmode shadercomplexityConsole command: viewmode shadercomplexity

실수부의 자재 복잡성

참고 항목See also