Unreal의 로컬 Spatial AnchorsLocal Spatial Anchors in Unreal

Spatial Anchors는 애플리케이션 세션 간의 실제 공간에 홀로그램을 ARPin 으로 저장합니다.Spatial anchors save holograms in real-world space between application sessions as ARPin s. HoloLens의 앵커 저장소에 저장되면 ARPin은 향후 세션에 로드될 수 있으며 인터넷 연결이 없을 때 이상적인 대체 옵션입니다.Once saved in the HoloLens' anchor store, ARPin's can be loaded in future sessions and are an ideal fallback option when there's no internet connectivity.

참고

UE 4.25의 앵커 함수는 4.26에서 사용되지 않으며 새 함수로 바꿔야 합니다.Anchor functions from UE 4.25 are obsolete in 4.26 and should be replaced with newer ones.

중요

로컬 앵커는 디바이스에 저장되는 반면, Azure Spatial Anchors는 클라우드에 저장됩니다.Local anchors are stored on device, while Azure Spatial Anchors are stored in the cloud. Azure Cloud Services를 사용하여 앵커를 저장하려는 경우 Azure Spatial Anchors 통합 과정을 안내하는 문서를 참조하세요.If you're looking to use Azure cloud services to store your anchors, we have a document that can walk you through integrating Azure Spatial Anchors. 로컬 및 Azure 앵커는 동일한 프로젝트에서 충돌 없이 사용할 수 있습니다.Note that you can have local and Azure anchors in the same project without conflict.

앵커 저장소 확인Checking the anchor store

앵커를 저장하거나 로드하기 전에 먼저 앵커 저장소가 준비되었는지 확인해야 합니다.Before saving or loading anchors, you need to check if the anchor store is ready. 앵커 저장소가 준비되기 전에는 HoloLens 앵커 함수의 호출에 성공하지 못합니다.Calling any of the HoloLens anchor functions before the anchor store is ready won't succeed.

앵커 저장Saving anchors

세계에 고정해야 하는 구성 요소가 애플리케이션에 있으면 다음 순서에 따라 앵커 저장소에 저장할 수 있습니다.Once the application has a component you need to pin to the world, it can be saved to the anchor store with the following sequence:

상세 구분:Breaking this down:

  1. 알려진 위치에 행위자를 생성합니다.Spawn an actor at a known location.

  2. 행위자의 클래스를 기준으로 해당 위치와 이름을 사용하여 ARPin 을 만듭니다.Create an ARPin with that location and a name based on the actor’s class.

  3. ARPin 에 행위자를 추가하고 HoloLens 앵커 저장소에 핀을 저장합니다.Add the actor to the ARPin and save the pin to the HoloLens anchor store.

    • 선택한 앵커 이름은 고유해야 하며 이 예제에서는 현재 타임스탬프를 추가합니다.The anchor name you choose must be unique, which in this example is the current timestamp.
  4. 앵커가 앵커 저장소에 성공적으로 저장된 경우, 시스템 > 맵 관리자 > 디바이스에 저장된 앵커 파일 에서 해당 항목을 HoloLens 디바이스 포털에서 볼 수 있습니다.If the anchor is successfully saved to the anchor store, you can see it in the HoloLens device portal under System > Map manager > Anchor Files Saved On Device.

앵커 로드Loading anchors

애플리케이션이 시작되면 다음 청사진을 사용하여 구성 요소를 앵커 위치에 복원할 수 있습니다.When an application starts, you can use the following blueprint to restore components to their anchor locations:

상세 구분:Breaking this down:

  1. 앵커 저장소의 모든 앵커에 대해 반복합니다.Iterate over all of the anchors in the anchor store.

  2. ID에서 행위자를 생성합니다.Spawn an actor at identity.

  3. 해당 행위자를 앵커 저장소에서 ARPin 에 고정합니다.Pin that actor to the ARPin from the anchor store.

    • 앵커는 홀로그램이 저장된 위치를 기준으로 홀로그램 위치를 다시 설정하는 것을 담당하므로 행위자를 ID에 생성하는 것이 중요합니다.It's important to spawn the actor at identity since the anchor is responsible for repositioning the hologram in the world based on where it was saved. 여기에 추가된 변환은 앵커에 오프셋을 추가합니다.Any transform added here will add an offset to the anchor.

앵커 ID는 앵커의 저장된 이름에 따라 다른 행위자가 생성될 수 있도록 쿼리되기도 합니다.The anchor ID is also queried so that different actors can be spawned depending on the anchor’s saved name.

앵커 제거Removing anchors

앵커 작업을 마치면 WMRAnchor 저장소에서 ARPin 제거WMRAnchor 저장소 모든 ARPin 제거 구성 요소를 통해 개별 앵커 또는 전체 앵커 저장소를 지울 수 있습니다.When you're done with an anchor, you can clear individual anchors or the entire anchor store with the Remove ARPin from WMRAnchor Store and Remove All ARPins from WMRAnchor Store components.

참고

Spatial Anchors가 아직 베타 버전이므로 업데이트된 정보 및 기능을 다시 확인해야 합니다.Bear in mind that Spatial Anchors are still in Beta, so be sure to check back for updated information and features.

다음 개발 검사점Next Development Checkpoint

앞에서 설명한 Unreal 개발 과정을 따르고 있다면 현재 MRTK 핵심 구성 요소를 살펴보는 중입니다.If you're following the Unreal development journey we've laid out, you're in the midst of exploring the MRTK core building blocks. 여기에서 다음 구성 요소로 진행할 수 있습니다.From here, you can continue to the next building block:

또는 Mixed Reality 플랫폼 기능 및 API로 이동합니다.Or jump to Mixed Reality platform capabilities and APIs:

언제든지 Unreal 개발 검사점으로 돌아갈 수 있습니다.You can always go back to the Unreal development checkpoints at any time.

참고 항목See also