혼합 현실에 대해 다르게 생각Thinking differently for Mixed Reality

Microsoft에서 2016의 신속한 개발자에 게 HoloLens (첫 번째 gen)를 시작 하는 경우 팀은 Microsoft 내부 및 외부 스튜디오와 이미 협력 하 여 장치의 시작 환경을 구축 했습니다.When Microsoft launched the HoloLens (1st gen) to eager developers in 2016, the team had already partnered with studios inside and out of Microsoft to build the device’s launch experiences. 이러한 팀은 혼합 현실 디자인의 새로운 분야에서 기회와 과제를 모두 수행하고 찾아냄으로써 학습했습니다.These teams learned by doing, finding both opportunities and challenges in the new field of mixed reality design.

Microsoft는 혼합 현실 아카데미에서 새로운 개발자에 게 알려 주는 교육 과정을 제공 합니다.We turned their methods and insights into a curriculum that we teach new developers in our Mixed Reality Academy. 교육 과정에는 엔터프라이즈 파트너에 게 제공 하는 주간 디자인 워크샵이 포함 되어 있습니다.The curriculum includes week-long design workshops we offer to our enterprise partners).

다음은 엔터프라이즈 파트너가 혼합 현실 개발을 위해 팀을 준비 하는 데 도움을 주는 모든 내용에 대 한 스냅숏입니다.Below is a snapshot of everything we've learned to help our enterprise partners prepare their teams for mixed reality development. 이러한 메서드 중 상당수는 원래 HoloLens 개발을 대상으로 하며, 3D로 발견 하 고 통신 하는 것은 혼합 현실 환경의 전체 스펙트럼에 매우 중요 합니다.While many of these methods originally target HoloLens development, imagining and communicating in 3D are critical to the full spectrum of mixed reality experiences.

디자인 프로세스 중에 공간적으로 생각Thinking spatially during the design process

디자인 프로세스나 디자인 프레임 워크는 문제를 광범위 하 게 접근 하 여 다른 사람과 아이디어를 효과적으로 공유 하 고 이러한 아이디어를 평가 하 여 솔루션에 연결 하는 것을 반복 해 서 고려해 야 합니다.Any design process or design framework is meant to iterate thinking: To approach a problem broadly, to share ideas with others effectively, to evaluate those ideas and reach a solution. 오늘날에는 데스크톱, 휴대폰 및 태블릿에서 경험을 빌드하기 위한 설계 및 개발 방법이 잘 설정 되어 있습니다.Today, we have well-established design and development methods for building experiences on desktops, phones, and tablets. 팀은 아이디어를 반복 하 고 사용자를 위해 제품으로 전환 하는 데 필요한 사항을 명확 하 게 기대 합니다.Teams have clear expectations of what is necessary to iterate an idea and turn it into a product for users.

팀은 일반적으로 개발, 디자인, 연구 및 관리를 혼합 하 여 구성 됩니다.Teams are often composed of a mix of development, design, research, and management. 모든 역할은 디자인 프로세스에 참여 해야 합니다.All roles should participate in the design process. 모바일 앱에 대 한 아이디어를 발생 시킬 수 있는 장애물은 장치 화면에 대 한 사각형을 그리는 것 만큼 간단 합니다.The barrier to entry for contributing an idea for a mobile app is as simple as drawing a rectangle for the device’s screen. 한편 상자와 선을 사용 하 여 UI 요소를 스케치 하면 기술 요구 사항을 설정 하거나 잠재적인 사용자 동작을 정의할 수 있습니다.Meanwhile, sketching UI elements with boxes and lines is enough to establish technical requirements or define potential user behavior.

혼합 현실에서는 기존 2D 디자인 프로세스가 중단 되기 시작 합니다.With mixed reality, the traditional 2D design process begins to break down. 3D로의 스케치는 대부분의 사람들에 게 어렵고 펜, 종이 또는 화이트 보드와 같은 2D 도구를 사용 하는 경우가 종종 이러한 차원에 대 한 아이디어를 제한할 수 있습니다.Sketching in 3D is difficult for most people, and using 2D tools like pen and paper or whiteboards, can often limit ideas to those dimensions. 한편 게임 또는 엔지니어링을 위해 빌드된 3D 도구는 아이디어를 신속 하 게 처리 하기 위해 높은 수준의 기술이 필요 합니다.Meanwhile, 3D tools, built for gaming or engineering, require a high degree of skill to quickly flesh out ideas. 경량 도구는 기본적으로 기본 상호 작용 방법이 설정 되는 새로운 장치에 내재 된 기술적 불확실성에 의해 복잡해 집니다.The lack of lightweight tools is compounded by the technical uncertainty inherent with new devices, where foundational interaction methods are still being established. 이러한 문제는 잠재적으로 팀이 반복 하는 기능을 크게 줄여 주는 3D 개발 배경으로 팀 멤버에 게 설계 기여를 제한할 수 있습니다.These challenges can potentially limit the design contributions to team members with 3D development backgrounds — drastically reducing the team’s ability to iteration.

혼합 현실 아카데미에서 워크숍 중에 작업 하는 팀Teams working during a workshop in the Mixed Reality Academy
워크숍의 Mixed Reality 파트너 프로그램의 팀Teams from the Mixed Reality Partner Program in our workshop

외부 파트너와 함께 작업할 때 개발자가 디자인 프로세스를 계속 하기 전에 프로토타입을 완료할 때까지 기다리는 팀의 이야기를 들어 보겠습니다.When we work with external partners, we hear stories of teams waiting for the developer to finish the prototype before they can continue their design process. 팀의 나머지 부분에서는 잠재적으로 제품에 대 한 의미 있는 진행률을 차단할 수 있습니다.The rest of the team is then potentially blocked from making meaningful progress on the product. 개발자는 코드에 대 한 대략적인 아이디어를 제공 하려고 할 때 기술 구현과 사용자 환경을 모두 해결 하는 모든 책임을 포함 합니다.Developers end up with all the responsibility for solving both the technical implementation and user experience as they attempt to put a rough idea into code.

디자인 프로세스를 확장 하는 기술Techniques for expanding the design process

Microsoft 팀에는 팀을 보다 효과적으로 포함 하 고 복잡 한 디자인 문제를 신속 하 게 반복 하는 기술 집합이 있습니다.Our teams at Microsoft have a set of techniques to more effectively include their team and quickly iterate through complex design problems. 이러한 기술은 공식적인 프로세스가 아니지만 워크플로를 대체 하는 것이 아니라 보완 하기 위한 것입니다.While not a formal process, these techniques are intended to supplement rather than replace your workflow. 이러한 메서드를 통해 특수 3D 기술이 없는 팀 멤버가 프로토타입 단계를 살펴보기 전에 아이디어를 제공할 수 있습니다.These methods allow team members without specialized 3D skills to offer ideas before diving into the prototyping phase. 다른 역할 및 규칙은 3D 디자이너 및 개발자 뿐만 아니라 디자인 프로세스의 일부일 수 있습니다.Different roles and disciplines can be part of the design process, not just 3D designers, and developers. 발견할 기회를 파악 하 고 가능한 문제를 파악 하는 것이 개발 중에 발생할 수 있습니다.Uncovering opportunities and identifying possible challenges might occur later in development.

디자인 프로세스에 대 한 기술

Bodystorming를 사용 하 여 아이디어 생성Generating ideas with bodystorming

전 세계의 국제 세계에서 발생 하는 이벤트에 대해 생각 하는 것은 혁신적인 혼합 현실 환경을 개발 하기 위한 핵심입니다.Getting your team to think about events occurring in the real world, beyond the traditional world of 2D devices, is key to developing innovative mixed reality experiences. Microsoft에서는 실제 인 공간에서 실제 props와의 상호 작용을 장려 하 여 최상의 결과를 찾았습니다.At Microsoft, we've found the best results by encouraging interaction with physical props in a real-world space. 간단 하 고 저렴 한 제작 자료를 사용 하 여 제안 된 환경에서 디지털 개체, 사용자 인터페이스 및 애니메이션을 나타내는 실제 props을 작성 합니다.Using simple, cheap crafting materials we build physical props to represent digital objects, user interfaces, and animations in a proposed experience. 이 기법은 bodystorming 라고 하며, 산업 설계 내에서 수십 년 동안 이르는 제품의 스테이플링을 받았습니다.This technique is called bodystorming and has been a staple of product ideation within industrial design for decades.

Bodystorming에서 사용 되 는 혼합 현실 아카데미의 자료로 작업 하는 팀Teams working with materials in the Mixed Reality Academy Simple, cheap art supplies used in bodystorming

간단한, 물리적 props 수준 참여자에 대 한 게임 필드를 사용 하 여 다른 기술력과 및 배경의 개인 들이 사용자의 아이디어를 제공 하 고 2D 생각으로 잠기지 않고 혼합 현실 환경에 내재 된 기회를 파악할 수 있습니다.Simple, physical props level the playing field for participants, allowing individuals with different skillsets and backgrounds to contribute ideas and uncover opportunities inherent to mixed reality experiences instead of being locked into 2D thinking. 기술 프로토타입 또는 고화질 스토리 보 딩이 숙련 된 3D 개발자 또는 음악가를 필요로 하는 반면, 몇 가지 Styrofoam 구슬 집어넣었을는 인터페이스에서 실제 공간을 펼침 수 있는 방법을 보여주기에 충분 합니다.While technical prototyping or high-fidelity storyboarding requires a skilled 3D developer or artist, a few Styrofoam balls and cardboard can be enough to showcase how an interface might unfold in physical space. 이러한 기술은 HoloLens를 사용한 혼합 현실 개발과 모던 헤드셋 모두에 적용 됩니다.These techniques apply to both mixed reality development with HoloLens and the immersive headsets. 예를 들어 플라스틱 커넥터 집합은 holograms의 크기를 대략적으로 보여 줄 수 있습니다 .이는 가상 세계에서 interactable 요소나 동작 디자인을 수행 하기 위해 HoloLens 환경에 표시 되거나 props으로 표시 될 수 있습니다.For example, a set of plastic connectors might roughly illustrate the size of holograms that appear in a HoloLens experience or as props to act out interactable elements or motion designs in a virtual world.

Bodystorming는 아이디어를 빠르게 생성 하 고 프로토타입 하는 데 너무 많은 아이디어를 평가 하는 데 사용 되는 기술입니다.Bodystorming is a technique used to quickly generate ideas and evaluate ideas that are too nebulous to prototype. Microsoft에서 bodystorming는 가장 일반적으로 아이디어를 심사 하는 데 사용 됩니다.At Microsoft, bodystorming is most commonly used to quickly vet an idea. 또한 혼합 현실 개발에 익숙하지 않거나 광범위 한 시나리오를 분석 해야 하는 외부 관련자를 포함 하는 경우 더 심층적인 세션을 호스트 하는 데 도움이 될 수 있습니다.It can also help host a more in-depth session if you involve outside stakeholders who aren't familiar with mixed reality development or need to distill broad scenarios. Bodystorming의 목적은 참가자가 공간적으로 생각 하도록 하 여 빠르고 효율적으로 ideate 하는 것입니다.Remember that the purpose of bodystorming is to ideate quickly and efficiently by encouraging participants to think spatially. 이 단계에서는 자세한 아트 워크 나 정확한 측정이 중요 하지 않습니다.Detailed artwork or precise measurements aren't important at this stage. 물리적 props은 아이디어를 탐색 하거나 전달 하기 위한 최소 요구 사항만 충족 해야 합니다.Physical props need only meet the minimum requirements to explore or communicate an idea. Bodystorming를 통해 제공 되는 아이디어는 완전히 점검 되었다는 것은 아니지만 프로세스를 통해 장치 내 프로토타입 단계에서 나중에 테스트할 가능성을 좁힐 수 있습니다.Ideas presented through bodystorming are not expected to be fully vetted, but the process can help narrow down possibilities to test later during the in-device prototyping phase. 이와 같이 bodystorming는 기술 프로토타입을 대체 하지 않고 프로토타입 단계에서 기술 및 디자인 과제를 모두 해결 하는 부담을 오프셋 합니다.As such, bodystorming doesn't replace technical prototyping, but rather offsets the burden of solving both technical and design challenges during the prototyping phase.

작동 및 전문가 피드백Acting and expert feedback

실제 개체와 ideating의 bodystorming 프로세스를 수행 하는 경우 다음 단계는 이러한 개체에 대 한 경험을 안내 하는 것입니다.Following the bodystorming process of ideating with physical objects in the real world, the next step is to walk through an experience with these objects. 이 단계를 수행 하는 프로세스의이 단계를 호출 하 고 사용자가 환경 또는 특정 상호 작용을 통해 이동 하는 방법을 준비 해야 하는 경우가 많습니다.We call this phase of the process acting and it often involves staging how a user would move through the experience or a specific interaction.

혼합 현실 아카데미의 워크숍에서 시나리오를 처리 하는 팀Teams acting out a scenario during a workshop in the Mixed Reality Academy
워크숍 중 시나리오를 수행 하는 팀Teams acting out a scenario during a workshop

실제 props을 사용 하면 참가자가 사용자의 큐브 뷰를 경험할 수 있을 뿐만 아니라 외부 관찰자가 이벤트를 재생 하는 방법을 볼 수 있습니다. 이는 특정 ' 전문가 ' 피드백을 제공할 수 있는 팀 구성원 또는 관련자의 광범위 한 사용자를 포함 하는 데 이상적인 시간을 제공 합니다.Acting with physical props allows participants to experience the user's perspective, while allowing outside observers to see how events play out. This presents an ideal time to include a wider audience of team members or stakeholders who can provide specific ‘expert’ feedback. 예를 들어 병원용으로 디자인된 Mixed Reality 환경을 살펴보는 경우 의료 전문가에게 생각을 시연하면 귀중한 피드백을 얻을 수 있습니다.For example, if you're exploring a mixed reality experience designed for hospitals, acting out your thinking to a medical professional can provide invaluable feedback. 또 다른 예로는 공간 오디오, 자산 품질 및 성능에 대 한 예산 등 이해 하려는 특정 과제가 있을 수 있습니다.Another example is when you might have a specific challenge you're trying to understand, like spatial audio or budgeting for asset quality vs. performance. 이러한 경우, 작업을 통해 전문가는 장치 기반 프로토타입이 없어도 경험을 펼침 수 있는 방법에 대 한 빠르고 대략적인 개념을 제공 합니다.In these cases, acting gives experts a quick, rough concept of how the experience might unfold, without the need for a device-based prototype.

이러한 종류의 동작을 공식화 하는 것은 아니지만 전문 인재을 제공할 필요는 없지만, 존재 하지 않는 다른 사용자와의 생각을 공유 하려는 경우에는 ' 장면 '의 상호 작용을 기록 하거나 스토리 보드 음악가를 포함 하 여 핵심을 관찰 하 고 스케치할 것입니다.This sort of acting isn't formalized, with no need to bring in professional talent, but in situations where we want to share the thinking with others who aren't present, we'll video record a ‘scene’ of interaction or include a storyboard artist to observe and sketch key moments. 작업은 bodystorming 단계에서 일반적으로 수행 되는 경량 작업 일 수도 있습니다.Acting can also be a lightweight activity, often happening in-situ during the bodystorming phase. 사용할 방법을 결정 하는 것은 적절 한 유형의 피드백을 확인 하는 데 필요한 대상과 품질에 따라 달라 집니다.Deciding which method to use depends on the audience and the fidelity needed to prompt the appropriate type of feedback. 궁극적으로 팀의 생각을 가장 효과적으로 캡처할 수 있는 것으로 나타납니다.It ultimately comes down to whatever will most effectively capture your team’s thinking.

Storyboard를 사용 하 여 아이디어 캡처Capturing ideas with storyboards

제안 된 환경의 아이디어 및 개념을 전달 하는 가장 좋은 방법은 의도 한 대상 그룹 및 다음 반복에 필요한 피드백의 유형에 따라 달라 집니다.The best method for conveying the ideas and concepts of your proposed experience depends on your intended audience, and the type of feedback your next iteration requires. 팀 멤버에 게 새로운 아이디어를 제공 하는 경우 bodystorming의 낮은 정확도를 제공 하는 데 충분 합니다.When presenting new ideas to team members, low fidelity re-enactments of bodystorming can be enough to bring someone up to speed. 새 관련자 또는 잠재적 사용자에 게 경험 개념을 도입 하는 경우 가장 좋은 방법은 스토리 보 딩입니다.When introducing your experience concepts to new stakeholders or potential users, the best method is often storyboarding. 스토리 보 딩은 영화 및 비디오 게임 개발의 배경에서 볼 수 있는 엔터테인먼트 업계에 공통적인 기술입니다.Storyboarding is a technique common to the entertainment industry, found behind the scenes in movies and video game development. 이 기술은 환경 (낮은 fidelities)의 전반적인 흐름과 미적 모양과 느낌을 모두 전달 하는 데 도움이 됩니다 (높은 fidelities).The technique helps convey both the overall flow of an experience (at low fidelities) and the aesthetic look and feel (at high fidelities). 프로토타입을 사용 하는 것과 마찬가지로, storyboard의 충실도 요구 사항을 이해 하는 것은 적절 한 피드백을 수집 하 고 생산적인 토론을 방지 하는 데 중요 합니다.As with prototyping, understanding the fidelity needs of your storyboard is key to gathering the right feedback and avoiding counter-productive discussions.

낮은 정확도 스토리 보드의 예Example of a low-fidelity storyboard
낮은 정확도 스토리 보드의 예Example of a low-fidelity storyboard

낮은 품질의 스토리 보드는 신속한 토론을 위한 적절 한 충실도 이며 특히 높은 수준의 아이디어를 전달 하는 경우에 적합 합니다.Low-fidelity storyboards are the right fidelity for quick discussions, especially when conveying high-level ideas. 이는 장면에서 가상 요소를 나타내거나 대화형 구성 요소 (실제 및 가상)의 근접성을 나타내는 스틱 그림 그리기 및 기본 도형 처럼 간단할 수 있습니다.These can be as simple as stick-figure drawings and primitive shapes to denote virtual elements in a scene or the proximity of interactive components (both physical and virtual). 이러한 기능을 실행 하는 데 상대적이 고 저렴 한 기술 장벽을 제공 하는 경우에는 bodystorming의 단원을 명심 하세요. 모든 사람이 환경의 2D 묘사를 볼 수 있는 것은 아닙니다.While these are useful given the relative ease and low skill barrier to execute, remember the lesson from bodystorming: Not everyone can see 2D depictions of an experience and understand the 3D implications.

고화질 storyboard의 예Example of a high-fidelity storyboard
고화질 storyboard의 예Example of a high-fidelity storyboard

고화질 storyboard는 새로운 관련자에 게 제공 하거나 bodystorming 세션의 통찰력을 사용자 환경의 제안 미적 방향으로 결합 하는 경우 강력한 도구입니다.High-fidelity storyboards are a powerful tool when bringing in new stakeholders or combining insights from a bodystorming session with the proposed aesthetic direction of your experience. 스토리 보드는 가상 환경의 최종 모양을 보여 주기 위해 분위기 보드를 빌드하여 최종 제품에 pivotal 수 있는 주요 순간을 캡처할 수 있습니다.Storyboards can build off mood boards to illustrate the final appearance of a virtual experience, and capture key moments that may be pivotal to the final product. 고화질 스토리 보드에는 특히 팀 내에 포함 된 아티스트가 필요 하며,이를 통해 설명 하기 어려운 아이디어를 캡처할 수 있습니다.Keep in mind that high-fidelity storyboards often require an artist, especially one embedded within the team, who can capture difficult-to-describe ideas. Microsoft는 나중에 더 높은 충실도 모형을 확장 될 수 있는 스케치를 빠르게 캡처하기 위해 준비 된 회의에 참석 하는 혼합 현실 팀에 게 게임 개발의 배경으로 자주 사용 하는 스토리 보드 아티스트를 추가 했습니다.At Microsoft, we have added storyboard artists, often with backgrounds in game development, to our mixed reality teams who attend meetings prepared to quickly capture sketches that will later be expanded into higher fidelity mockups. 이러한 개인은 기술 아티스트와 긴밀 하 게 협력 하 여 최종 환경에서 사용 되는 자산의 미술 방향을 전달 합니다.These individuals work closely with technical artists, helping to convey the artistic direction of assets used in the final experience.

디자인 프로세스Design process

현재 프로세스는 whiteboarding 및 스티커 노트로 시작 하 고 실제 bodystorming으로 확장 되 고 작동 합니다.Our process today starts with whiteboarding and sticky notes and expands into physical bodystorming and acting. 그런 다음이를 스토리 보드로 변환 하 고, 프로토타입 및 자산 만들기를 진행 하기 전에 ' 한 줄 개념 ' (자신이 만드는 작업을 설명 하는 상위 수준 문장)을 호출 하는 것으로 간주 합니다.We then translate that thinking into storyboards and something we call a 'One-Line Concept' (the high-level sentence that describes what we're making) before moving on to prototyping and asset creation. 개발 단계를 시작 하기 전에 디자인 작업을 수행 하는 것이 일반적입니다.Our design work is often physical before we get into the development phase.

디자인 프로세스 흐름 1Design process flow 1
전체 디자인 프로세스Overall design process

디자인 프로세스가 복잡 하 고 모든 팀이 다릅니다.The design process is messy and every team is different. 그러나 bodystorming, 동작 및 스토리 보 딩 같은 메서드를 통해 반복의 문제를 완화할 수 있습니다.However, methods like bodystorming, acting, and storyboarding can help alleviate difficulties in iteration.

디자인 프로세스 흐름 2Design process flow 2
실제로 반복적인 반복 단계In reality, its continuous iterative phases

팀의 기술 확장Expanding your team's skills

혼합 현실 경험을 향상 시키기 위해 프로세스를 변경 하는 것은 기술 및 디자인 역할에 보다 긴밀 하 게 연결 하는 것입니다.Altering your process to better accommodate mixed reality experiences depends on more closely connecting technical and design roles. Microsoft에서 파트너와 협력 하 여 여러 팀이 3D 개발로 전환 된 것을 확인 하 고, 팀 구성원이 편안 하 게 작업 하 고 개발 프로세스 전체에서 더 많은 참여를 제공 하는 기능을 개발 하는 것이 가장 좋습니다.Working with partners at Microsoft, we've seen several teams successfully transition into 3D development, and we find the biggest advantage comes from team members stepping out of their comfort zone and developing skills that give them more involvement throughout the development process (not just limiting their skills to design or development).

사용자 의견 및 반복은 성공적인 디자인의 핵심 이며, 현실의 혼합 환경에서는 이러한 종류의 피드백이 종종 보다 기술적인 개념으로 기울어집니다. 특히 혼합 현실 기술 및 도구의 상대적 nascency을 가정 합니다.Feedback and iteration are key to any successful design, and with mixed reality experiences, this sort of feedback often skews to more technical concepts, especially given the relative nascency of mixed reality’s technology and tools. Unity, Unreal 등의 도구를 사용 하 여 기술을 비롯 한 기술 영역에서 설계 팀의 기술을 구축 하면 이러한 개인이 개발자의 접근 방식을 이해 하 고 프로토타입 실행 중에 더 효과적인 피드백을 제공할 수 있습니다.Building your design team’s skills in technical areas, including skills with tools like Unity or Unreal, helps those individuals better understand the approach of developers and provide more effective feedback during prototyping. 마찬가지로 혼합 현실 환경의 기본적인 UX 개념을 이해 하 고 있는 개발자는 계획의 초기 단계에서 구현 정보를 제공 하는 데 도움이 될 수 있습니다.Similarly, developers who understand the fundamental UX concepts of mixed reality experiences (and potential design pitfalls) can help them offer implementation insights during the early phases of planning.

Microsoft는 일반적으로 3D 도구를 사용 하 여 팀 및 기술력과를 확장 하는 데 가장 적합 한 방식으로 혼합 현실에서 작업 하는 파트너의 질문을 받습니다We usually get questions from partners working in mixed reality about how best to grow their team and skillsets with 3D tools. 이는 오늘날의 도구를 사용 하 여 내일의 경험을 빌드하는 것에 직면 하 고 있으므로 업계의 상태에 따라 답변할 때 어려운 질문입니다.This is a difficult question to answer given the state of the industry, as teams are faced with building tomorrow’s experiences with yesterday’s tools. 많은 팀은 3D 개발이 수십 년 동안 스테이플 된 게임 및 엔터테인먼트의 배경으로 개인을 모으고 있습니다.Many teams are gathering individuals with backgrounds in gaming and entertainment, where 3D development has been a staple for decades. 팀은 기존 팀도 Unity 및 3D 모델링 소프트웨어와 같은 도구를 선택 하도록 합니다.Teams are also encouraging their existing teams to pick up tools like Unity and 3D modeling software. 오늘날 혼합 현실 환경의 기준선을 충족 하는 데 반드시 필요한 것은 아니지만, 향후의 뛰어난 응용 프로그램을 빌드하는 데 도움이 되는 다양 한 특수 도구와 기술이 있을 수 있습니다.While these are both essential needs for meeting the baseline of mixed reality experiences today, there will likely be a great number of specialized tools and skills to help build tomorrow’s ground-breaking applications.

혼합 현실 디자인의 필드는 항상 변경 되며, holographic 환경의 데이터 및 클라우드 서비스에 대 한 더 집중 합니다.The field of mixed reality design is always changing, with more focus on data and cloud services in holographic experiences. 차세대 환경에서는 고급 자연어 처리 및 실시간 컴퓨터 비전을 활용 하 고 몰입 형 환경 내에서 보다 기본적인 소셜 시나리오를 활용 합니다.This next generation of experiences will take advantage of advanced natural language processing and real-time computer vision, and more inherently social scenarios within immersive experiences. 예를 들어 가상 현실의 경험을 통해 디자이너는 창의적인 환경 및 공간을 빌드할 수 있으므로 기존 인터페이스 디자인 보다 아키텍처 또는 심리학에 대 한 보다 높은 수준의 기술을 설정 해야 합니다.For example, experiences in virtual reality allow designers to build imaginative environments and spaces, requiring a skill set more akin to architecture or psychology rather than traditional interface design. 또는 특정 환경 및 실시간 데이터가 환경의 필수적인 요소인 경우 사용 사례는 의약품, 엔지니어링, 제조 등의 매우 특수 한 필드를 포함 하는 경우가 많습니다.Or you can consider experiences in the real world with HoloLens, where the use cases often involve highly specialized fields such as medicine, engineering, or manufacturing, where specific environments and real-time data are essential elements of the experience. 디자인 및 전문 지식을 모두 사용 하 고 새로운 도구를 배울 수 있는 열의을 갖는 역할에 대해 작업 하는 것은 혼합 현실에서 작업 하는 팀에 귀중 한 기술입니다.Working across roles, using both design and specialized knowledge, and having a willingness to learn new tools are invaluable skill for teams working in mixed reality.

팀이 혼합 현실를 신속 하 고 효과적으로 탐색 하는 데 도움이 됩니다.Helping your team explore mixed reality quickly and effectively

HoloLens 초기에는 장치의 초기 프로토타입 하드웨어가 디자인 아이디어를 신속 하 게 반복 하기 위해 이상적인 형식이 기 때문에 이러한 기술을 사용할 필요가 없습니다.In the early days of HoloLens, these techniques came out of necessity as the device’s early prototype hardware proved to be a less than ideal format for quickly iterating through design ideas. 운영 체제의 기본 UI를 비롯 한 상호 작용 방법은 bodystorming를 사용 하 여 탐색 했으며, 유용성 팀은 작업 공간에서 시나리오에 대 한 기본적인 사용자 동작을 이해 하는 데 도움을 주었습니다.Interaction methods, including fundamental UI in the operating system were explored with bodystorming, while acting helped our usability team understand fundamental user behaviors for scenarios in the workplace. 결국 팀은 HoloLens 핵심 UX에 대해 강력한 기준을 설정 하 고, 팀 역할의 개념을 통신 하 고, OS 개발을 하드웨어 개발과 함께 신속 하 게 신속 하 게 이동할 수 있도록 합니다.In the end, the team established a strong baseline for the HoloLens core UX, communicating concepts across team roles and allowing OS development to move quickly in parallel with hardware development.

혼합 현실 아카데미의 워크숍 자료

이러한 기술은 bodystorming, 전문가 또는 스토리 보 딩을 사용 하 여 검토 하는 것이 든 시간과 노력을 절감할 수 있습니다.Whether it's bodystorming, acting, reviewing with experts, or storyboarding, these techniques are intended to save you time and effort. 이전에는 HoloLens와 가상 현실 개발 기간 동안 매우 많은 노력을 두고 있으며, 혼합 현실에 맞게 디자인 프로세스를 확장 하면 팀에서 문제를 해결 하는 데 도움이 되는 문제를 해결 하는 것이 아니라 새롭고 어려운 디자인 문제를 해결할 수 있습니다.While we're still very much in the early days of HoloLens and virtual reality development, expanding your design process for mixed reality will help your team spend their energy exploring new and challenging design problems rather than overcoming difficulties communicating ideas.

워크숍 물품의 샘플 목록Sample list of workshop supplies

Simple art는 고급 미술 스킬 없이 아이디어를 설명 하는 데 필요한 도구를 팀 멤버에 게 제공 합니다.Simple art supplies provide team members with the necessary tools to explain ideas without any advanced artistic skills. 다음은 bodystorming 중에 팀이 일반적으로 사용 하는 작업의 샘플입니다.Here's a sample of what our team commonly uses during bodystorming:

  • Styrofoam 디스크Styrofoam discs
  • Styrofoam 큐브Styrofoam cubes
  • Styrofoam 원추Styrofoam cones
  • Styrofoam 구Styrofoam spheres
  • 집어넣었을 상자Cardboard boxes
  • 나무 dowelsWooden dowels
  • 롤리팝 스틱Lollipop sticks
  • CardstockCardstock
  • 용지 cupPaper cups
  • 덕트 테이프Duct tape
  • 테이프 마스킹Masking tape
  • Scissors
  • PaperclipsPaperclips
  • 범위로 제한 파일링Filing clamps
  • 사후Post-Its
  • TwineTwine
  • 연필Pencils
  • SharpiesSharpies

다음 검색 검사점Next Discovery Checkpoint

축 하 합니다. 혼합 현실 검색 경험의 핵심을 완료 했습니다.Congratulations, you've completed the core of the Mixed Reality discovery journey! 산업 파트너가 혼합 현실를 사용 하는 방법을 확인하거나 HoloLens를 탐색하거나 디자인 또는 개발 경험을 시작할 수 있습니다.You can either see how industry partners are using Mixed Reality, explore the HoloLens, or start your design or development journeys: