Mixed Reality 대해 다르게 생각

Microsoft가 2016년 개발자를 위해 HoloLens(1세대)를 출시했을 때 팀은 이미 Microsoft 내부 및 외부의 스튜디오와 협력하여 디바이스의 시작 환경을 구축했습니다. 이러한 팀은 혼합 현실 디자인의 새로운 분야에서 기회와 과제를 모두 수행하고 찾아냄으로써 학습했습니다.

이러한 방법과 인사이트를 Mixed Reality Academy의 새 개발자에게 교육하는 커리큘럼으로 전환했습니다. 이 커리큘럼에는 엔터프라이즈 파트너에게 제공하는 1주일 분량의 디자인 워크샵이 포함됩니다.

다음은 엔터프라이즈 파트너가 혼합 현실 개발을 위해 팀을 준비하는 데 도움을 주기 위해 학습한 모든 것에 대한 스냅샷입니다. 이러한 방법 중 상당수는 원래 HoloLens 개발을 대상으로 하지만, 3D로의 이미징 및 통신은 혼합 현실 환경의 전체 스펙트럼에 매우 중요합니다.

디자인 프로세스 중에 공간적으로 사고

모든 디자인 프로세스 또는 디자인 프레임워크는 사고 반복을 위한 것입니다. 문제에 광범위하게 접근하고, 다른 사람들과 아이디어를 효과적으로 공유하고, 해당 아이디어를 평가하고, 솔루션에 도달하기 위한 것입니다. 현재 데스크톱, 휴대폰 및 태블릿에서 환경을 빌드하기 위한 잘 설정된 디자인 및 개발 방법이 있습니다. Teams 아이디어를 반복하고 사용자를 위한 제품으로 전환하는 데 필요한 것에 대한 명확한 기대치를 가지고 있습니다.

Teams 개발, 디자인, 연구 및 관리의 혼합으로 구성되는 경우가 많습니다. 모든 역할은 디자인 프로세스에 참여해야 합니다. 모바일 앱에 대한 아이디어를 기여하기 위한 진입 장벽은 디바이스 화면에 사각형을 그리는 것만큼 간단합니다. 한편, 상자와 선을 사용하여 UI 요소를 스케치하는 것만으로도 기술 요구 사항을 설정하거나 잠재적인 사용자 동작을 정의할 수 있습니다.

혼합 현실에서는 기존의 2D 디자인 프로세스가 중단되기 시작합니다. 3D로 스케치하는 것은 대부분의 사람들에게 어려운데 펜, 용지 또는 화이트보드와 같은 2D 도구를 사용하면 아이디어를 이러한 차원으로 제한할 수 있습니다. 한편, 게임 또는 엔지니어링용으로 빌드된 3D 도구는 아이디어를 빠르게 구체화하기 위해 높은 수준의 기술이 필요합니다. 간단한 도구의 부재는 기본 상호 작용 방법이 여전히 설정되고 있는 새 디바이스에 내재된 기술적 불확실성으로 인해 더욱 복잡해지고 있습니다. 이러한 과제로 인해 3D 개발 배경이 있는 팀 멤버에게 디자인 기여가 제한되어 팀의 반복 기능이 크게 감소할 수 있습니다.

Mixed Reality Academy의 워크샵 중 작업 Teams
워크샵의 Mixed Reality 파트너 프로그램에서 Teams

외부 파트너와 함께 작업할 때 개발자가 프로토타입을 완료하기를 기다리는 팀의 스토리를 들어본 후 설계 프로세스를 계속할 수 있습니다. 그러면 나머지 팀은 제품에서 의미 있는 진행이 차단될 수 있습니다. 개발자는 코드에 대략적인 아이디어를 넣으려고 할 때 기술 구현과 사용자 환경을 모두 해결해야 하는 모든 책임이 있습니다.

디자인 프로세스를 확장하기 위한 기술

Microsoft 팀은 팀을 보다 효과적으로 포함하고 복잡한 디자인 문제를 신속하게 반복하는 일련의 기술을 가지고 있습니다. 공식적인 프로세스는 아니지만 이러한 기술은 워크플로를 대체하는 대신 보완하기 위한 것입니다. 이러한 방법을 사용하면 특수한 3D 기술이 없는 팀원이 프로토타이핑 단계로 넘어가기 전에 아이디어를 제공할 수 있습니다. 다양한 역할 및 분야는 3D 디자이너 및 개발자뿐만 아니라 디자인 프로세스의 일부일 수 있습니다. 기회를 파악하고 가능한 과제를 파악하는 것은 나중에 개발에서 발생할 수 있습니다.

디자인 프로세스에 대한 기술

Bodystorming을 통해 아이디어 생성

팀이 2D 디바이스의 기존 세계를 넘어 실제 세계에서 발생하는 이벤트에 대해 생각하는 것은 혁신적인 혼합 현실 환경을 개발하는 데 중요합니다. Microsoft는 실제 공간에서 물리적 props와의 상호 작용을 장려하여 최상의 결과를 찾았습니다. 간단하고 저렴한 제작 자료를 사용하여 제안된 환경의 디지털 개체, 사용자 인터페이스 및 애니메이션을 나타내는 물리적 props를 빌드합니다. 이 기술은 '본문 스토밍'이라고 하며 수십 년 동안 산업 디자인 내에서 제품 개념의 주요 요소였습니다.

Teams Mixed Reality Academy단순하고 저렴한 아트 제품에서 본문스토밍에 사용되는재질로 작업

간단하고 물리적인 props는 참가자를 위해 필드를 평준화하여 다양한 기술 세트와 배경을 가진 개인이 2D 사고에 잠기지 않고 아이디어를 기여하고 혼합 현실 경험에 내재된 기회를 발견할 수 있도록 합니다. 기술적인 프로토타이핑 또는 충실도가 높은 스토리보딩에는 숙련된 3D 개발자 또는 아티스트가 필요하지만, 몇 가지 Styrofoam 공과 성이 인터페이스가 물리적 공간에서 어떻게 펼쳐질 수 있는지 보여 줄 수 있습니다. 이러한 기술은 HoloLens 몰입형 헤드셋을 사용하여 혼합 현실 개발에 모두 적용됩니다. 예를 들어, 일련의 커넥터는 HoloLens 환경이나 가상 세계에서 상호 작용 가능한 요소 또는 동작 디자인을 작동하기 위한 props로 표시되는 홀로그램의 크기를 대략적으로 설명할 수 있습니다.

Bodystorming은 프로토타입에 너무 부정적인 아이디어를 빠르게 생성하고 평가하는 데 사용되는 기술입니다. Microsoft에서는 아이디어를 빠르게 파악하는 데 가장 일반적으로 Bodystorming이 사용됩니다. 또한 혼합 현실 개발에 익숙하지 않거나 광범위한 시나리오를 분석해야 하는 외부 관련자를 참여시키는 경우 보다 심층적인 세션을 호스트하는 데 도움이 될 수 있습니다. Bodystorming의 목적은 참가자가 공간적으로 생각하도록 장려하여 빠르고 효율적으로 아이디어를 주는 것입니다. 이 단계에서는 자세한 아트워크 또는 정확한 측정이 중요하지 않습니다. 물리적 props는 아이디어를 탐색하거나 전달하기 위한 최소 요구 사항만 충족해야 합니다. Bodystorming을 통해 제시된 아이디어는 완전히 심사되지 않을 것으로 예상되지만, 이 프로세스는 디바이스 내 프로토타이핑 단계에서 나중에 테스트할 수 있는 가능성을 좁히는 데 도움이 될 수 있습니다. 따라서 Bodystorming은 기술적인 프로토타이핑을 대체하는 것이 아니라, 프로토타이핑 단계에서 기술 및 디자인 과제를 모두 해결하는 부담을 덜어줍니다.

행동 및 전문가 피드백

실제 세계의 물리적 개체를 사용하여 아이디어를 내는 본문스토밍 프로세스에 따라 다음 단계는 이러한 개체에 대한 환경을 안내하는 것입니다. 이 프로세스의 동작 단계를 호출하며, 사용자가 환경이나 특정 상호 작용을 통해 이동하는 방식을 준비하는 경우가 많습니다.

Mixed Reality Academy의 워크샵 중에 시나리오를 수행하는 Teams
워크샵 중에 시나리오를 수행하는 Teams

물리적 props를 사용하여 행동하면 참가자가 사용자의 관점을 경험할 수 있는 동시에 외부 관찰자가 이벤트가 어떻게 진행되는지 볼 수 있습니다. 이렇게 하면 특정 '전문가' 피드백을 제공할 수 있는 팀 멤버 또는 관련자의 광범위한 대상을 포함하기에 이상적인 시간입니다. 예를 들어 병원용으로 디자인된 Mixed Reality 환경을 살펴보는 경우 의료 전문가에게 생각을 시연하면 귀중한 피드백을 얻을 수 있습니다. 또 다른 예로, 공간 오디오 또는 자산 품질 및 성능에 대한 예산과 같이 이해하려는 특정 과제가 있을 수 있습니다. 이러한 경우 동작은 디바이스 기반 프로토타입 없이도 경험이 어떻게 펼쳐질 수 있는지에 대한 빠르고 대략적인 개념을 전문가에게 제공합니다.

이러한 종류의 동작은 공식화되지 않고 전문적 성우를 가져올 필요 없이, 존재하지 않는 다른 사람들과 사고방식을 공유하려는 상황에서는 상호 작용의 '장면'을 녹화하거나 스토리보드 아티스트를 포함하여 중요한 시점을 관찰하고 스케치합니다. 또한 동작은 간단한 작업일 수 있으며, 종종 본문스토밍 단계 중에 발생합니다. 사용할 방법을 결정하는 것은 적절한 유형의 피드백을 요청하는 데 필요한 대상 그룹 및 충실도에 따라 달라집니다. 궁극적으로 팀의 사고방아를 가장 효과적으로 포착할 수 있습니다.

스토리보드를 통해 아이디어 캡처

제안된 환경의 아이디어와 개념을 전달하는 가장 좋은 방법은 의도한 대상과 다음 반복에 필요한 피드백 유형에 따라 달라집니다. 팀 멤버에게 새로운 아이디어를 제시할 때, 신체스토밍의 낮은 충실도 재제정은 사람을 속도를 높이기에 충분할 수 있습니다. 새로운 관련자 또는 잠재적 사용자에게 환경 개념을 소개할 때 가장 좋은 방법은 스토리보딩입니다. 스토리보딩은 영화 및 비디오 게임 개발에서 백그라운드에서 발견되는 엔터테인먼트 업계에 공통적인 기술입니다. 이 기술은 환경의 전반적인 흐름(낮은 충실도)과 미적 모양과 느낌(높은 충실도)을 모두 전달하는 데 도움이 됩니다. 프로토타이핑과 마찬가지로 스토리보드의 충실도 요구 사항을 이해하는 것은 올바른 피드백을 수집하고 비생산적인 토론을 방지하는 데 중요합니다.

충실도가 낮은 스토리보드의 예
충실도가 낮은 스토리보드의 예

충실도가 낮은 스토리보드는 특히 높은 수준의 아이디어를 전달할 때 빠른 토론을 위한 올바른 충실도입니다. 이는 장면의 가상 요소 또는 대화형 구성 요소(물리적 및 가상 모두)의 근접성을 나타내는 고정 그림 그리기 및 기본 도형만큼 간단할 수 있습니다. 실행하기 위한 상대적인 쉽고 낮은 기술 장벽을 고려할 때 유용하지만, 본문스토밍의 단원을 기억하세요. 모든 사람이 경험의 2D 표현을 보고 3D 의미를 이해할 수 있는 것은 아닙니다.

충실도가 높은 스토리보드의 예
충실도가 높은 스토리보드의 예

충실도가 높은 스토리보드는 새로운 관련자를 가져오거나 본문스토밍 세션에서 인사이트를 환경의 제안된 미적 방향과 결합할 때 강력한 도구입니다. 스토리보드는 가상 환경의 최종 모양을 보여 주는 무드 보드를 빌드하고 최종 제품에 중요한 중요한 시점을 캡처할 수 있습니다. 충실도가 높은 스토리보드에는 종종 설명하기 어려운 아이디어를 캡처할 수 있는 팀원, 특히 팀 내에 포함된 스토리보드가 필요합니다. Microsoft에서는 나중에 더 높은 충실도의 모형으로 확장될 스케치를 빠르게 캡처하기 위해 준비된 모임에 참가하는 혼합 현실 팀에 게임 개발 배경이 있는 스토리보드 아티스트를 추가했습니다. 이러한 개인은 기술작가와 긴밀하게 협력하여 최종 경험에서 사용되는 자산의 방향을 전달하는 데 도움을 줍니다.

디자인 프로세스

현재 이 프로세스는 화이트보딩 및 스티커 메모로 시작하고 실제 본문스토밍 및 동작으로 확장됩니다. 그런 다음, 프로토타이핑 및 자산 만들기를 진행하기 전에 이러한 사고방식이 스토리보드와 '한 줄 개념'(만드는 내용을 설명하는 개략적인 문장)으로 변환합니다. 개발 단계를 시작하기 전에 설계 작업은 물리적인 경우가 많습니다.

디자인 프로세스 흐름 1
전체 디자인 프로세스

디자인 프로세스는 지저분하며 모든 팀이 다릅니다. 그러나 bodystorming, acting 및 storyboarding과 같은 메서드는 반복의 어려움을 완화하는 데 도움이 될 수 있습니다.

디자인 프로세스 흐름 2
실제로 연속 반복 단계

팀의 기술 확장

혼합 현실 환경을 더 잘 수용하도록 프로세스를 변경하는 것은 더 긴밀하게 연결되는 기술 및 디자인 역할에 따라 달라집니다. Microsoft의 파트너와 협력하면서 여러 팀이 3D 개발로 성공적으로 전환되는 것을 확인했습니다. 가장 큰 장점은 팀 멤버가 편의 영역을 벗어나 개발 프로세스 전체에서 더 많은 참여를 제공하는 기술을 개발한다는 것입니다(설계 또는 개발에 대한 기술 제한뿐만 아니라).

피드백 및 반복은 성공적인 디자인의 핵심이며, 혼합 현실 환경의 경우 이러한 종류의 피드백은 특히 혼합 현실 기술 및 도구의 상대적인 초기성을 고려할 때 더 많은 기술 개념으로 왜곡되는 경우가 많습니다. Unity 또는 Unreal과 같은 도구를 사용하여 기술을 포함하여 기술 영역에서 디자인 팀의 기술을 구축하면 이러한 개인이 개발자의 접근 방식을 더 잘 이해하고 프로토타이핑 중에 보다 효과적인 피드백을 제공할 수 있습니다. 마찬가지로 혼합 현실 환경의 기본적인 UX 개념을 이해 하 고 있는 개발자는 계획의 초기 단계에서 구현 정보를 제공 하는 데 도움이 될 수 있습니다.

Microsoft는 일반적으로 3D 도구를 사용 하 여 팀 및 기술력과를 확장 하는 데 가장 적합 한 방식으로 혼합 현실에서 작업 하는 파트너의 질문을 받습니다 이는 오늘날의 도구를 사용 하 여 내일의 경험을 빌드하는 것에 직면 하 고 있으므로 업계의 상태에 따라 답변할 때 어려운 질문입니다. 많은 팀은 3D 개발이 수십 년 동안 스테이플 된 게임 및 엔터테인먼트의 배경으로 개인을 모으고 있습니다. Teams는 기존 팀에서 Unity 및 3d 모델링 소프트웨어와 같은 도구를 선택 하는 것도 좋습니다. 오늘날 혼합 현실 환경의 기준선을 충족 하는 데 반드시 필요한 것은 아니지만, 향후의 뛰어난 응용 프로그램을 빌드하는 데 도움이 되는 다양 한 특수 도구와 기술이 있을 수 있습니다.

혼합 현실 디자인의 필드는 항상 변경 되며, holographic 환경의 데이터 및 클라우드 서비스에 대 한 더 집중 합니다. 차세대 환경에서는 고급 자연어 처리 및 실시간 컴퓨터 비전을 활용 하 고 몰입 형 환경 내에서 보다 기본적인 소셜 시나리오를 활용 합니다. 예를 들어 가상 현실의 경험을 통해 디자이너는 창의적인 환경 및 공간을 빌드할 수 있으므로 기존 인터페이스 디자인 보다 아키텍처 또는 심리학에 대 한 보다 높은 수준의 기술을 설정 해야 합니다. 또는 특정 환경 및 실시간 데이터가 환경의 필수적인 요소인 경우 사용 사례는 의약품, 엔지니어링, 제조 등의 매우 특수 한 필드를 포함 하는 HoloLens으로 실제 환경에서 환경을 고려할 수 있습니다. 디자인 및 전문 지식을 모두 사용 하 고 새로운 도구를 배울 수 있는 열의을 갖는 역할에 대해 작업 하는 것은 혼합 현실에서 작업 하는 팀에 귀중 한 기술입니다.

팀이 혼합 현실를 신속 하 고 효과적으로 탐색 하는 데 도움이 됩니다.

HoloLens 초기에는 장치의 초기 프로토타입 하드웨어가 디자인 아이디어를 신속 하 게 반복 하기 위해 이상적인 형식이 기 때문에 이러한 기술을 사용할 필요가 없습니다. 운영 체제의 기본 UI를 비롯 한 상호 작용 방법은 bodystorming를 사용 하 여 탐색 했으며, 유용성 팀은 작업 공간에서 시나리오에 대 한 기본적인 사용자 동작을 이해 하는 데 도움을 주었습니다. 결국 팀은 HoloLens 코어 UX에 대해 강력한 기준을 설정 하 고, 팀 역할의 개념을 통신 하 고, OS 개발을 통해 하드웨어 개발과 병렬로 빠르게 이동할 수 있도록 합니다.

혼합 현실 아카데미의 워크숍 자료

이러한 기술은 bodystorming, 전문가 또는 스토리 보 딩을 사용 하 여 검토 하는 것이 든 시간과 노력을 절감할 수 있습니다. HoloLens 및 가상 현실 개발이 진행 되는 동안에는 매우 많은 일이 있지만 혼합 현실에 맞게 디자인 프로세스를 확장 하면 팀이 새로운 문제를 해결 하는 데 도움이 되는 문제를 해결 하는 것이 아니라 새로운 디자인 문제를 해결할 수 있습니다.

워크숍 물품의 샘플 목록

Simple art는 고급 미술 스킬 없이 아이디어를 설명 하는 데 필요한 도구를 팀 멤버에 게 제공 합니다. 다음은 bodystorming 중에 팀이 일반적으로 사용 하는 작업의 샘플입니다.

  • Styrofoam 디스크
  • Styrofoam 큐브
  • Styrofoam 원추
  • Styrofoam 구
  • 집어넣었을 상자
  • 나무 dowels
  • 롤리팝 스틱
  • Cardstock
  • 용지 cup
  • 덕트 테이프
  • 테이프 마스킹
  • 가위
  • Paperclips
  • 범위로 제한 파일링
  • 사후
  • Twine
  • 연필
  • Sharpies

다음 검색 검사점

축 하 합니다. 혼합 현실 검색 경험의 핵심을 완료 했습니다. 산업 파트너가 혼합 현실를 사용 하는 방법을 확인하거나 HoloLens 탐색하거나 디자인 또는 개발 경험을 시작할 수 있습니다.