최적화 창

MRTK Optimize 창은 Unity에서 최상의 성능을 위해 혼합 현실 프로젝트를 구성 하는 프로세스를 자동화 하 고 알리는 데 도움이 되는 유틸리티입니다. 이 도구는 일반적으로 올바른 사전 설정으로 설정 하면 처리 시간 (밀리초)을 줄일 수 있는 렌더링 구성에 중점을 둔 것입니다.

참고

Unity 편집기의 위쪽 표시줄 메뉴에서 혼합 현실 유틸리티최적화 창 으로 이동 하 여 최적화 창을 열 수 있습니다.

활성 빌드 대상은 현재 프로젝트에서 컴파일을 위해 대상으로 하는 빌드 플랫폼 입니다.

성능 목표 는 대상으로 할 장치 끝점의 종류에 맞게 최적화 도구에 지시 합니다.

  • AR 헤드셋 은 HoloLens와 같은 모바일 클래스 장치입니다.
  • VR 독립 실행형 은 Oculus Go 또는 Quest와 같은 모바일 클래스 장치입니다.
  • VR 테더 링 된 는 Samsung Odyssey, Oculus RIFT 또는 HTC vive 등의 PC 구동 장치입니다.

MRTK 창 성능 목표를 최적화 합니다.

최적화 설정

설정 최적화 탭에는 Unity 프로젝트에 대 한 몇 가지 중요 한 렌더링 구성 내용이 포함 되어 있습니다. 이 섹션은 가장 적합 한 결과를 위해 변경 해야 하는 설정을 자동화 하 고 알리는 데 도움이 됩니다.

녹색 확인 아이콘은이 특정 설정에 대 한 프로젝트/장면에서 최적의 값이 구성 되었음을 의미 합니다. 노란색 경고 아이콘은 현재 구성이 향상 될 수 있음을 나타냅니다. 지정 된 섹션에서 연결 된 단추를 클릭 하면 Unity 프로젝트/장면의 해당 설정이 보다 최적 값으로 자동 구성 됩니다.

MRTK 창 설정 최적화

단일 패스 인스턴스화된 렌더링

단일 패스 인스턴스화된 렌더링 은 혼합 현실 응용 프로그램의 가장 효율적인 렌더링 경로입니다. 이 구성을 사용 하면 렌더링 파이프라인이 눈에 한 번만 실행 되 고 그리기 호출이 두 눈 모두에 걸쳐 실행 됩니다.

깊이 버퍼 공유

홀로그램 안정화를 개선 하기 위해 개발자는 렌더링 된 장면에서 안정화 되는 위치 및 holograms에 대 한 플랫폼 정보를 제공 하는 응용 프로그램의 깊이 버퍼를 공유할 수 있습니다.

깊이 버퍼 형식

또한 AR 헤드셋의 경우 24 비트와 비교 하 여 깊이 버퍼를 공유할 수 있도록 설정 하는 경우 16 비트 깊이 형식을 활용 하는 것이 좋습니다. 이는 더 낮은 정밀도를 의미 하지만 성능에는 절약 됩니다. 픽셀에 대 한 깊이를 계산 하는 데 더 낮은 정밀도가 있기 때문에 z 이동이 발생 하는 경우에는 먼 클립 평면 을 카메라에 가깝게 이동 하는 것이 좋습니다 (예: 1000m 대신 5천만 개).

참고

16 비트 깊이 형식을사용 하는 경우 Unity에서이 설정에 스텐실 버퍼를 만들지 않으므로 스텐실 버퍼 필요 효과가 작동 하지 않습니다. 이와 반대로 24 비트 깊이 형식을 선택 하면 일반적으로 끝점 그래픽 플랫폼에 해당 하는 경우 8 비트 스텐실 버퍼가생성 됩니다.

스텐실 버퍼가 필요한 마스크 구성 요소 를 사용 하는 경우 스텐실 버퍼를 요구 하지 않으므로 16 비트 깊이 형식과함께 사용할 수 있는 RectMask2D 를 대신 사용 하는 것이 좋습니다.

실시간 글로벌 조명

Unity의 실시간 글로벌 조명이 뛰어난 미적 결과를 제공할 수 있지만 매우 많은 비용이 듭니다. 글로벌 조명 조명은 혼합 현실에서 매우 많은 비용이 들기 때문에 개발에서이 기능을 사용 하지 않도록 설정 하는 것이 좋습니다.

참고

Unity의 전역 조명 설정은 전체 프로젝트에서 한 번도 설정 되지 않고 장면 별로 설정 됩니다.

장면 분석

장면 분석 탭은 현재 장면에 있는 어떤 요소가 성능에 가장 많은 영향을 줄 가능성이 있음을 개발자에 게 알리기 위해 설계 되었습니다.

MRTK 창 설정 장면 분석 최적화

조명 분석

이 섹션에서는 그림자를 사용 하지 않도록 설정 해야 하는 조명 뿐만 아니라 장면의 현재 조명 수를 검사 합니다. 섀도 캐스팅은 비용이 많이 드는 작업입니다.

다각형 개수 분석

이 도구는 다각형 개수 통계도 제공 합니다. 지정 된 장면에서 가장 높은 polygon 복잡성이 최적화를 대상으로 지정할 Gameobject을 신속 하 게 식별 하는 데 매우 유용할 수 있습니다.

Unity UI raycast 분석

그래픽 raycast 연산은 MRTK의 포인터 당 수행 되어 Unity UI 요소가 포커스에 있는지 확인 합니다. 이러한 raycasts는 상당한 비용이 소요 될 수 있으며 성능을 향상 하는 데 도움이 될 수 있습니다. 결과에서 반환 하지 않아도 되는 UI 요소는 raycasts 대상으로 사용 하지 않도록 설정 해야 합니다. 모든 그래픽 요소에는 속성이 있습니다. 이 도구는이 속성이 설정 된 텍스트 UI 요소를 검색 하므로 사용 하지 않도록 설정할 수 있습니다.

셰이더 분석

Unity 표준 셰이더 는 게임에 대해 매우 높은 품질의 시각적 결과를 생성할 수 있지만 일반적으로 혼합 현실 응용 프로그램의 성능 요구 사항에 가장 적합 한 것은 아닙니다. 이러한 응용 프로그램은 일반적으로 GPU 경계에 있기 때문입니다. 따라서 개발자는 Mrtk 표준 셰이더 를 활용 하 여 미관 그래픽 기능과 성능을 분산 하는 것이 좋습니다.

셰이더 분석 탭은 Unity 표준 셰이더를 사용 하는 자료에 대 한 현재 프로젝트의 자산 폴더를 검색 하거나, 원하는 경우 혼합 된 현실을 사용 하지 않는 모든 자료에서 셰이더를 제공 Toolkit 합니다. 개발자는 검색 되 면 모든 자료를 변환 하거나 적절 한 단추를 사용 하 여 개별적으로 변환할 수 있습니다.

MRTK 창 설정 셰이더 분석 최적화

참고 항목