텍스트 프리팹

이러한 프리팹은 Windows Mixed Reality 렌더링 품질에 최적화되어 있습니다. 자세한 내용은 Microsoft Windows 개발자 센터 Unity의 지침 텍스트를 참조하세요.

프리팹

3DTextPrefab

2미터 거리에 최적화된 배율 계수가 있는 3D 텍스트 메시 프리팹(Assets/MRTK/SDK/StandardAssets/Prefabs/Text) (아래 지침을 참조하세요.)

UITextPrefab

2미터 거리에 최적화된 배율 계수가 있는 UI 텍스트 메시 프리팹(Assets/MRTK/SDK/StandardAssets/Prefabs/Text) (아래 지침을 참조하세요.)

글꼴

Mixed Reality Toolkit 포함된 오픈 소스 글꼴(Assets/MRTK/Core/StandardAssets/Fonts)

중요

텍스트 프리팹은 오픈 소스 글꼴 'Sel 사용'을 사용합니다. 다른 글꼴로 텍스트 프리팹을 사용하려면 글꼴 파일을 가져오고 아래 지침을 따르세요. 아래 예제에서는 텍스트 프리팹에서 '맑은 고딕' 글꼴을 사용하는 방법을 보여줍니다.

맑은 고딕 글꼴 파일 가져오기

  1. 글꼴 질감을 3DTextSegoeUI.mat 재질에 할당합니다.

    글꼴 질감 할당

  2. 3DTextSegoeUI.mat 재질에서 셰이더 Custom/3DTextShader.shader를 선택합니다.

    셰이더 할당

  3. 맑은 고딕 글꼴 및 3DTextSegoeUI 재질을 프리팹의 텍스트 구성 요소에 할당합니다.

    글꼴 파일 및 재질 할당

Unity에서 글꼴 작업

Unity의 장면에 새 3D TextMesh를 추가할 때 시각적으로 명백한 두 가지 문제가 있습니다. 하나는 글꼴이 매우 크게 표시되고 두 글꼴은 매우 흐리게 표시됩니다. 검사기에서 기본 글꼴 크기 값이 0으로 설정되어 있는지도 흥미롭습니다. 실제로 13이 기본값이므로 이 0 값을 13으로 바치면 크기가 달라지지 않습니다.

Unity는 장면에 추가된 모든 새 요소가 크기가 1 Unity 단위 또는 100% 변환 배율이라고 가정합니다. 이는 HoloLens 약 1미터로 변환됩니다. 글꼴의 경우 3D TextMesh에 대한 경계 상자가 기본적으로 약 1미터 높이로 제공됩니다.

글꼴 배율 및 글꼴 크기

대부분의 비주얼 디자이너는 포인트 를 사용하여 실제 세계와 디자인 프로그램에서 글꼴 크기를 정의합니다. 1미터에는 약 2835(2,834.645666399962)의 지점이 있습니다. 포인트 시스템을 1미터로 변환하고 Unity의 기본 TextMesh 글꼴 크기 13을 기준으로 13을 2835로 나눈 간단한 수학은 0.0046(정확하게 0.00458611116)과 동일하지만 일부는 0.005로 반올림하려고 할 수 있지만 시작할 수 있는 좋은 표준 배율입니다.

어느 방법을 사용하든 Text 개체 또는 컨테이너를 이러한 값으로 확장하면 디자인 프로그램에서 글꼴 크기를 1:1로 변환할 수 있을 뿐만 아니라 애플리케이션 또는 게임 전체에서 일관성을 유지하기 위한 표준도 제공합니다.

UI 텍스트

장면에 UI 또는 캔버스 기반 Text 요소를 추가할 때 크기 차이는 여전히 더 커야 합니다. 두 크기의 차이는 약 1000%이며, UI 기반 텍스트 구성 요소의 배율 비율은 0.00046(0.0004586111116)으로, 반올림된 값의 경우 0.0005입니다.

고지 사항:모든 글꼴의 기본값은 해당 글꼴의 질감 크기 또는 글꼴을 Unity로 가져온 방법에 의해 영향을 받을 수 있습니다. 이러한 테스트는 Unity의 기본 Arial 글꼴뿐만 아니라 가져온 다른 글꼴을 기반으로 수행되었습니다.

배율 요소가 있는 글꼴 크기

Text3DSe 표시ik.mat

폐색이 지원되는 3DTextPrefab의 재질입니다. 3DTextShader.shader 필요

기본 글꼴 재질과 3DTextSegoeUI 재질

Text3DShader.shader

폐색이 지원된 3DTextPrefab용 셰이더입니다.