사례 연구 - HoloTour에 대한 불가능한 관점 만들기

Microsoft HoloLens 위해 HoloTour의 환경을 잊지 않고 원했습니다. 기존의 퇴사 경유지 외에도 둘러보기에서 경험하기는 불가능하지만 HoloLens 기술을 통해 사용자의실로 직접 가져올 수 있는 몇 가지 "불가능한 관점"을 계획했습니다. 이러한 환경의 콘텐츠를 만들려면 표준 캡처 프로세스와는 다른 기술이 필요했습니다.

콘텐츠 과제

HoloTour 환경의 특정 장면(예: 현대 로마를 이용한 열기구 타기 및 로마의 콜로세움에 있는 멋진 경치)은 다른 곳에서는 볼 수 없는 고유한 보기를 제공합니다. 이러한 순간은 단순히 교육 환경 이상의 HoloTour를 통해 여행하게 하여 익스스처링하고 익스피리언스하기 위한 것입니다. 기억하고 다른 사람들에게 알려 주려는 순간입니다. 카메라를 하늘로 찍을 수 없고 아직 시간 이동에 대해 마스터하지 않았기 때문에 이러한 "불가능한 관점"은 각각 콘텐츠를 만드는 특별한 접근 방식을 위해 호출되었습니다.

배후 상황

이러한 고유한 순간과 큐브 뷰를 만들려면 단순히 영화 및 편집 이상의 작업이 필요했습니다. 엄청난 시간, 다양한 기술을 가진 사람, 약간의 스크럽 매직이 걸렸습니다.

열기구에서 로마 보기

계획 초기에는 HoloTour에서 항공 보기를 수행하려고 했습니다. 하늘에서 로마를 보면 대부분의 사람들이 볼 수 없는 관점과 공간적으로 인기 있는 랜드마크의 위치를 파악할 수 있습니다. 기존 카메라와 마이크 조작으로 이를 직접 캡처하는 것은 매우 어려웠지만 다행히 그럴 필요는 없었습니다.

첫째, HoloTour에서 방문하는 모든 위치가 이동 중임을 설명하는 것이 중요합니다. 우리의 목표는 "실제로 있는 것 같은 느낌"을 주기 위한 것이며, 실제 어디서나 이동에 얽매여 있기 때문에 가상 대상도 주변 이동을 전달하는 데 필요했습니다. 예를 들어 여행 중 Pantheon을 방문하면 사람들이 배회하고 단계에 대해 집계하는 것을 볼 수 있습니다. 백그라운드 동작은 준비된 정적 환경이 아니라 실제로 위치에 서 있는 것처럼 보이게 하는 데 도움이 됩니다.

벌룬 승차에 대한 항공 보기를 만들기 위해 Microsoft는 Microsoft의 다른 팀과 협력하여 로마의 항공 창의 이미지에 액세스할 수 있도록 했습니다. 이러한 이미지의 품질은 우수하고 보기가 뛰어났지만, 장면에서 수정하지 않고 사용했을 때 둘러보기의 다른 부분에 비해 생명이 없다고 생각했으며 동작이 부족했습니다.

로마 위에 떠 있는 열기구 장바구니입니다.
로마 위에 떠 있는 열기구 바구니

항공 위치가 다른 대상과 동일한 품질 기준을 충족하도록 정적 사진을 움직이는 장면으로 변환하기로 결정했습니다. 첫 번째 단계는 이미지와 복합 동작을 편집하는 것이었습니다. 이를 돕기 위해 시각 효과 가수인을 계약했습니다. 편집은 클라우드가 느리게 드리프트되고, 조류가 지나는 것을 표시하고, 가끔 평면 또는 트래버스가 하늘선을 트래버스하는 것을 표시하기 위해 수행되었습니다. 지상으로는 거리를 운전하기 위해 여러 대의 자동차가 만들어졌습니다. HoloTour에서 로마를 둘러보는 경우 이러한 움직임을 명시적으로 알지 못할 수 있습니다. 실제로 매우 좋습니다! 미묘한 동작은 눈에 띄지 않지만, 이러한 작은 터치 없이는 장면에서 정적 이미지임을 즉시 발견했습니다.

두 번째로 한 일은 장면을 볼 수 있는 출발점을 제공하는 것이었습니다. 단순히 중간에서 부동하는 것처럼 보이면 실제로 있는 것 같지 않으므로 풍선의 3D 모델을 만들고 그 안에 배치했습니다. 이렇게 하면 풍선을 둘러보고 가장자리를 확인하여 더 나은 뷰포인트를 얻을 수 있습니다. 이는 항공 이미지를 경험하는 자연적이고 재미있는 방법이라는 것을 발견했습니다.

열기구 환경은 물류로 인해 로마 위로 수천 피트를 마우스로 가리키지 못하게 했기 때문에 오디오 팀에 고유한 과제를 제공했습니다. 다행히 도시 전체에서 대량의 주변 오디오 캡처를 통해 사후 프로덕션 중에 사용할 수 있었습니다. 오디오 내보내기는 지면에서 캡처된 상대 위치에 배치했습니다. 그런 다음, 오디오가 멀리 떨어진 소리로 필터링되었습니다. 마치 열기구에 있는 누군가의 관점에서 들은 것처럼 장면에 대한 진정한 방향성 사운드 스케이프를 제공합니다.

로마로 이동한 시간

로마 전체에서 2,000년 동안의 성물과 건물들은 매우 인상적이지만, 우리는 당시로 돌아가서 이러한 구조체가 로마에 나타난 모습을 볼 수 있는 특별한 기회가 있다는 것을 알았습니다.

기본적으로 빌드할 때 표시된 대로 콜로세움의 비디오 장면이나 정적 이미지가 없으므로 직접 만들어야 했습니다. 구조에 대해 최대한 많이 알아보기 위해 많은 연구를 해야 했습니다. 만든 자료를 이해하고, 아키텍처 다이어그램을 검토하고, 기록 설명을 읽어 가상 다시 만들기에 충분한 정보를 얻을 수 있습니다.

현대의 콜로세움에 오버레이가 있으며, 이 오버레이는 로마에 보이는 것처럼 스트루층을 보여 줌입니다.
현대의 콜로세움에 있는 오버레이는 로마에 보이는 것처럼 스트루층을 보여 줌

가장 먼저 해야 할 일은 교육 오버레이를 사용하여 기존 교육을 개선하는 것이었습니다. 현재와 같이 콜로세움의 성지를 방문할 때 HoloTour에서는 정교한 스테이징 영역을 포함하여 사용 중에 어떻게 보이는지 보여 주도록 도가 변환됩니다. 일반적인 둘러보기에서는 이 정보를 설명해 볼 수 있으며 이를 상상해 볼 수 있지만 HoloTour에서는 실제로 볼 수 있습니다.

이와 같은 오버레이의 경우, 우리 가수는 캡처 장면의 뷰포인트와 일치하고 오버레이 이미지를 직접 만들었습니다. 비디오를 이미지로 바꾸면 둘 다 제대로 정렬되도록 큐브 뷰가 일치해야 합니다.

디스어비에이터 스테이징

오버레이는 사람들에게 기록에 대해 배울 수 있는 매력적인 방법이지만, 우리가 가장 기대한 것은 시간을 들이지 않고 전송하는 것이었습니다. 오버레이는 특정 뷰포인트의 정지 이미지일 뿐이지만 시간 이동 시 전체 콜로세움을 모델링해야 하며, 위에서 설명한 것처럼 장면에 동작이 있어야 합니다. 이를 위해 상당한 노력이 소요되었습니다.

이 작업은 우리 팀이 단독으로 수행하기에는 너무 커서 아트 팀은 일반적으로 표시 효과에 대해 작업하는 외부 효과 회사인 Aloneytree와 협력했습니다. 요일 안에 콜로세움을 다시 만들 수 있게 되었으며, 이를 통해 스트링룸에 서 있는 동안 구조에 대해 알려주고 고양이 상자에서 경치를 볼 수 있습니다. 현수 및 물결선 배너는 이미지뿐만 아니라 실제 장소인 것처럼 보이게 하는 데 필요한 미묘한 동작을 추가합니다.

1층에서 볼 수 있는 다시 만들어지는 콜로세움입니다. HoloTour에서 볼 때 배너가 펄스로 펄스되어 동작의 느낌을 줍니다.
1층에서 볼 수 있는 다시 만들어지는 콜로세움입니다. HoloTour에서 볼 때 배너가 펄스로 펄스되어 동작의 느낌을 줍니다.

로마 둘러보기에는 1000여 명의 여행자가 있습니다. 이니셜 트리는 비디오로 렌더링된 3D 비디오 시뮬레이션과 3D 비디오 시뮬레이션을 제공했지만, 우리는 1층의 초대자에 를 추가해야 했습니다. 프로세스의 이 부분은 인큐브 게임 스튜디오의 프로젝트보다 2018년 3월 비디오 프로덕션과 비슷해 보입니다. 팀원은 대략적인 운열을 매핑한 다음, 아머로 구체화했습니다. 우리는 모의 배틀을 준비하는 행위자를 고용했고 아머 아머를 구매하여 파트를 살펴보았습니다. 마지막으로, 전체 장면을 녹색 화면으로 촬영했습니다.

이들에게 감사의 말과 함께 안내를 받습니다.
소요 간 지침 얻기에 감사드립니다.

이 장면에서는 모든 영상이 해당 관점에서 볼 수 있어야 함을 의미하는 '힌의 상자'에 배치됩니다. 1000여자가 스트링을 하는 곳에서 영화를 찍은 경우 나중에 올바르게 시퀀스를 합성할 수 없었습니다. 따라서 카메라 연산자를 매우 높은 가위 리프트에 올려 놓고 영화 촬영 시퀀스를 낮추겠습니다.

올바른 관점 얻기: 가위 리프트에서 촬영.
올바른 관점 얻기: 가위 리프트에서 촬영

사후 프로덕션에서는 기민한 사람들이 1층으로 합성되었고 큐브 뷰가 올바르지만 한 가지 문제가 남아 있습니다. 녹색 화면의 기운에 대한 그림자가 합성 프로세스의 일부로 제거되었습니다. 그림자가 없으면 운모자가 공기에 떠 있는 것처럼 보입니다. 다행히 이 종류의 문제만 해결하는 데는 능통하며, 약간의 기술 마법사를 사용하여 장면에 그림자를 다시 추가했습니다. 결과는 오늘 둘러보기에서 확인할 수 있습니다.

작성자 정보

David Haley David Thought는 HoloTour에서 작업할 때 생각한 것보다 카메라 조작 및 비디오 재생에 대해 자세히 학습한 선임 개발자입니다. Jason Syltebo Jason Syltebo는 시간을 되돌려도 방문하는 모든 대상의 사운드 스케이프를 경험할 수 있도록 하는 오디오 디자이너입니다.
2016년 3월 2 Video Askew는 로마를 통한 여정이 가능한 한 잘 만들어졌는지 확인하는 비디오 아티스트입니다.

참고 항목