기본 텍스처 지정 개념

초기의 컴퓨터 생성 3D 이미지는 그 당시에는 고급이었지만 반짝거리는 플라스틱 느낌이었습니다. 이러한 이미지에는 3D 개체에 사실적인 시각적 복잡성을 더하는 스친 자국, 금, 지문, 얼룩 등의 무늬가 없었습니다. 오늘날 텍스처는 컴퓨터에서 생성되는 3D 이미지의 사실감을 높여준다는 점에서 인기가 매우 높아졌습니다.

일상에서 텍스처라는 단어는 물체의 매끈함이나 거침을 나타냅니다. 그러나 컴퓨터 그래픽에서 텍스처는 개체에 질감을 더하는 픽셀 색의 비트맵입니다.

Direct3D 텍스처는 비트맵이기 때문에 Direct3D 원형에 비트맵을 적용할 수 있습니다. 예를 들어, 응용 프로그램에서 나무결이 있는 개체를 만들고 조작할 수 있습니다. 언덕을 구성하는 3D 원형에 풀, 흙 및 바위를 적용할 수 있습니다. 그 결과, 실감나는 언덕이 만들어집니다. 텍스처를 사용하여 길가의 표지판, 절벽의 암석 지층 또는 바닥의 대리석 모양과 같은 효과를 만들 수도 있습니다.

또한 Direct3D는 투명도와 조명 매핑에 관계없이 텍스처 혼합과 같은 고급 텍스처 기술을 지원합니다. 텍스처 혼합텍스처와 조명 매핑을 참조하세요.

응용 프로그램에서 HAL(하드웨어 추상화 계층) 디바이스나 소프트웨어 디바이스를 만들 때 8, 16, 24, 32, 64 또는 128비트 텍스처를 사용할 수 있습니다.

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