카메라 공간 변형Camera space transformations

카메라 공간의 꼭짓점은 세계 좌표 뷰 매트릭스로 개체 꼭짓점을 변환하여 계산됩니다.Vertices in the camera space are computed by transforming the object vertices with the world view matrix.

V = V * wvMatrixV = V * wvMatrix

카메라 공간의 꼭짓점 법선은 세계 좌표 뷰 매트릭스의 역 바꿈으로 개체 법선을 변환하여 계산됩니다.Vertex normals, in camera space, are computed by transforming the object normals with the inverse transpose of the world view matrix. 세계 좌표 뷰 매트릭스는 직교이거나 직교가 아닐 수 있습니다.The world view matrix may or may not be orthogonal.

N = N * (wvMatrix⁻¹)TN = N * (wvMatrix⁻¹)T

매트릭스 반전과 매트릭스 바꿈은 4x4 매트릭스에 사용할 수 있습니다.The matrix inversion and matrix transpose operate on a 4x4 matrix. 곱하기가 결과 4x4 매트릭스의 3x3 부분과 법선을 결합합니다.The multiply combines the normal with the 3x3 portion of the resulting 4x4 matrix.

렌더링 상태가 법선을 정규화하도록 설정된 경우 다음과 같이 카메라 공간으로 변환 후 꼭짓점 법선 벡터가 정규화됩니다.If the render state is set to normalize normals, vertex normal vectors are normalized after transformation to camera space as follows:

N = norm(N)N = norm(N)

카메라 공간의 조명 위치는 뷰 매트릭스로 광원 위치를 변환하여 계산됩니다.Light position in camera space is computed by transforming the light source position with the view matrix.

Lₚ Lₚ = * vMatrixLₚ = Lₚ * vMatrix

방향성 광원에 대한 카메라 공간의 광원 방향은 광원 방향에 뷰 매트릭스를 곱하고, 정규화하고, 결과를 부정하여 계산됩니다.The direction to the light in camera space for a directional light is computed by multiplying the light source direction by the view matrix, normalizing, and negating the result.

Ldir =-norm (Ldir * wvMatrix)Ldir = -norm(Ldir * wvMatrix)

점 광원과 스포트라이트에 대해 조명 방향은 다음과 같이 계산됩니다.For a point light and a spotlight, the direction to light is computed as follows:

Ldir norm = (V * Lₚ) 매개 변수는 다음 표에 정의 되어 있는, 합니다.Ldir = norm(V * Lₚ), where the parameters are defined in the following table.

매개 변수Parameter 기본값Default value 형식Type 설명Description
LdirLdir 해당 없음N/A 3D 벡터(x, y, 및 z 부동 소수점 값)3D vector (x, y, and z floating-point values) 개체 꼭짓점에서 조명으로의 방향 벡터Direction vector from object vertex to the light
VV 해당 없음N/A 3D 벡터(x, y, 및 z 부동 소수점 값)3D vector (x, y, and z floating-point values) 카메라 공간의 꼭짓점 위치Vertex position in camera space
wvMatrixwvMatrix IDIdentity 부동 소수점 값의 4x4 매트릭스4x4 matrix of floating-point values 세계 좌표와 뷰 변환을 포함하는 합성 매트릭스Composite matrix containing the world and view transforms
NN 해당 없음N/A 3D 벡터(x, y, 및 z 부동 소수점 값)3D vector (x, y, and z floating-point values) 꼭짓점 법선Vertex normal
LₚLₚ 해당 없음N/A 3D 벡터(x, y, 및 z 부동 소수점 값)3D vector (x, y, and z floating-point values) 카메라 공간의 조명 위치Light position in camera space
vMatrixvMatrix IDIdentity 부동 소수점 값의 4x4 매트릭스4x4 matrix of floating-point values 뷰 변환을 포함하는 매트릭스Matrix containing the view transform

 

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