계산 파이프라인Compute pipeline

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Direct3D 컴퓨팅 파이프라인은 그래픽 파이프라인과 거의 동시에 수행할 수 있는 계산을 처리하도록 설계되었습니다.The Direct3D compute pipeline is designed to handle calculations that can be done mostly in parallel with the graphics pipeline. 계산 파이프라인에는 몇 가지 단계만 있으며,이는 프로그래밍 가능한 계산 셰이더 단계를 통해 입력에서 출력으로 흐르는 데이터를 포함 합니다.There are only a few steps in the compute pipeline, with data flowing from input to output through the programmable compute shader stage.

목적Purpose

다른 프로그래밍 가능한 셰이더와 마찬가지로 CS (계산 셰이더) 단계 는 HLSL를 사용 하 여 디자인 및 구현 됩니다.Like other programmable shaders, Compute Shader (CS) stage is designed and implemented with HLSL. 계산 셰이더는 고속 범용 컴퓨팅을 제공 하며 GPU (그래픽 처리 장치)에서 많은 수의 병렬 프로세서를 활용 합니다.A compute shader provides high-speed general purpose computing and takes advantage of the large numbers of parallel processors on the graphics processing unit (GPU). 계산 셰이더는 메모리 공유 및 스레드 동기화 기능을 제공 하 여 보다 효과적인 병렬 프로그래밍 메서드를 허용 합니다. |The compute shader provides memory sharing and thread synchronization features to allow more effective parallel programming methods.|

입력Input

다른 프로그래밍 가능한 셰이더와 달리 입력의 정의는 추상입니다.Unlike other programmable shaders, the definition of input is abstract. 입력은 1, 2 또는 3 차원 일 수 있으며, 실행할 계산 셰이더의 호출 수를 결정 합니다.The input can be one, two or three-dimensional in nature, determining the number of invocations of the compute shader to execute. 한 호출 집합에 대 한 공유 데이터를 읽을 수 있습니다. |It is possible to define shared data for one set of invocations to read.|

출력Output

계산 된 데이터가 필요할 때 매우 다를 수 있는 계산 셰이더의 출력 데이터를 그래픽 렌더링 파이프라인과 동기화 할 수 있습니다.Output data from the compute shader, which can be highly varied, can be synchronized with the graphics rendering pipeline when the computed data is required.

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