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멀티패스 텍스처 혼합

Direct3D 애플리케이션은 여러 렌더링 패스가 진행되는 동안 원형에 다양한 텍스처를 적용하여 수많은 특수 효과를 얻을 수 있습니다. 여기서 사용하는 공통 용어는 멀티패스 텍스처 블렌딩입니다. 멀티패스 텍스처 혼합의 대표적인 용도는 몇 가지 다양한 텍스처로부터 다수의 색을 적용하여 복잡한 조명 및 음영 모델의 효과를 에뮬레이션하는 것입니다. 조명 매핑도 여기에 속합니다. 텍스처로 조명 매핑을 참조하세요.

참고 일부 디바이스는 단일 패스에서 원형에 여러 개의 텍스처를 적용할 수 있습니다. 텍스처 혼합을 참조하세요.

 

사용자의 하드웨어에서 다중 텍스처 혼합을 지원하지 않는 경우 애플리케이션은 멀티패스 텍스처 혼합을 사용하여 동일한 시각 효과를 얻을 수 있습니다. 그러나 애플리케이션은 다중 텍스처 혼합을 사용할 때는 가능한 프레임 속도를 유지할 수 없습니다.

C/C++ 애플리케이션에서 멀티패스 텍스처 혼합을 수행하려면 다음과 같이 합니다.

  1. 텍스처 단계 0에서 텍스처를 설정합니다.
  2. 원하는 색과 알파 혼합 인수 및 작업을 선택합니다. 기본 설정은 멀티패스 텍스처 혼합에 적합합니다.
  3. 장면에서 적절한 개체를 렌더링합니다.
  4. 텍스처 단계 0에서 다음 텍스처를 설정합니다.
  5. 필요에 따라 원본 및 대상 혼합 요인을 조정하기 위하여 렌더링 상태를 설정합니다. 시스템은 이 매개 변수에 따라 렌더링 대상 표면의 기존 픽셀을 새 텍스처와 혼합합니다.
  6. 필요한 만큼의 텍스처로 3, 4, 5단계를 반복합니다.

텍스처 혼합