DXGI_FORMAT 열거형(dxgiformat.h)

완전 형식 및 무형식 형식을 포함한 리소스 데이터 형식입니다. 페이지 맨 아래에 있는 한정자 목록은 각 형식 형식에 대해 자세히 설명합니다.

Syntax

typedef enum DXGI_FORMAT {
  DXGI_FORMAT_UNKNOWN = 0,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS = 1,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT = 2,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT = 3,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT = 4,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS = 5,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT = 6,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT = 7,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT = 8,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS = 9,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT = 10,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM = 11,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT = 12,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM = 13,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT = 14,
  DXGI_FORMAT_R32G32_TYPELESS = 15,
  DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT = 16,
  DXGI_FORMAT_R32G32_UINT = 17,
  DXGI_FORMAT_R32G32_SINT = 18,
  DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS = 19,
  DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT = 20,
  DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS = 21,
  DXGI_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT = 22,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS = 23,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM = 24,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT = 25,
  DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT = 26,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS = 27,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM = 28,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB = 29,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT = 30,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM = 31,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT = 32,
  DXGI_FORMAT_R16G16_TYPELESS = 33,
  DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT = 34,
  DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM = 35,
  DXGI_FORMAT_R16G16_UINT = 36,
  DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM = 37,
  DXGI_FORMAT_R16G16_SINT = 38,
  DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS = 39,
  DXGI_FORMAT_D32_FLOAT = 40,
  DXGI_FORMAT_R32_FLOAT = 41,
  DXGI_FORMAT_R32_UINT = 42,
  DXGI_FORMAT_R32_SINT = 43,
  DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS = 44,
  DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT = 45,
  DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS = 46,
  DXGI_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT = 47,
  DXGI_FORMAT_R8G8_TYPELESS = 48,
  DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM = 49,
  DXGI_FORMAT_R8G8_UINT = 50,
  DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM = 51,
  DXGI_FORMAT_R8G8_SINT = 52,
  DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS = 53,
  DXGI_FORMAT_R16_FLOAT = 54,
  DXGI_FORMAT_D16_UNORM = 55,
  DXGI_FORMAT_R16_UNORM = 56,
  DXGI_FORMAT_R16_UINT = 57,
  DXGI_FORMAT_R16_SNORM = 58,
  DXGI_FORMAT_R16_SINT = 59,
  DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS = 60,
  DXGI_FORMAT_R8_UNORM = 61,
  DXGI_FORMAT_R8_UINT = 62,
  DXGI_FORMAT_R8_SNORM = 63,
  DXGI_FORMAT_R8_SINT = 64,
  DXGI_FORMAT_A8_UNORM = 65,
  DXGI_FORMAT_R1_UNORM = 66,
  DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP = 67,
  DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM = 68,
  DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM = 69,
  DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS = 70,
  DXGI_FORMAT_BC1_UNORM = 71,
  DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB = 72,
  DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS = 73,
  DXGI_FORMAT_BC2_UNORM = 74,
  DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB = 75,
  DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS = 76,
  DXGI_FORMAT_BC3_UNORM = 77,
  DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB = 78,
  DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS = 79,
  DXGI_FORMAT_BC4_UNORM = 80,
  DXGI_FORMAT_BC4_SNORM = 81,
  DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS = 82,
  DXGI_FORMAT_BC5_UNORM = 83,
  DXGI_FORMAT_BC5_SNORM = 84,
  DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM = 85,
  DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM = 86,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM = 87,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM = 88,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM = 89,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS = 90,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB = 91,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS = 92,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB = 93,
  DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS = 94,
  DXGI_FORMAT_BC6H_UF16 = 95,
  DXGI_FORMAT_BC6H_SF16 = 96,
  DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS = 97,
  DXGI_FORMAT_BC7_UNORM = 98,
  DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB = 99,
  DXGI_FORMAT_AYUV = 100,
  DXGI_FORMAT_Y410 = 101,
  DXGI_FORMAT_Y416 = 102,
  DXGI_FORMAT_NV12 = 103,
  DXGI_FORMAT_P010 = 104,
  DXGI_FORMAT_P016 = 105,
  DXGI_FORMAT_420_OPAQUE = 106,
  DXGI_FORMAT_YUY2 = 107,
  DXGI_FORMAT_Y210 = 108,
  DXGI_FORMAT_Y216 = 109,
  DXGI_FORMAT_NV11 = 110,
  DXGI_FORMAT_AI44 = 111,
  DXGI_FORMAT_IA44 = 112,
  DXGI_FORMAT_P8 = 113,
  DXGI_FORMAT_A8P8 = 114,
  DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM = 115,
  DXGI_FORMAT_P208 = 130,
  DXGI_FORMAT_V208 = 131,
  DXGI_FORMAT_V408 = 132,
  DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIN_MIP_OPAQUE,
  DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIP_REGION_USED_OPAQUE,
  DXGI_FORMAT_FORCE_UINT = 0xffffffff
} ;

상수

 
DXGI_FORMAT_UNKNOWN
값: 0
형식을 알 수 없습니다.
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS
값: 1
알파를 포함하여 채널당 32비트를 지원하는 4개 구성 요소의 128비트 무형식 형식입니다. ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
값: 2
알파를 포함하여 채널당 32비트를 지원하는 4개 구성 요소의 128비트 부동 소수점 형식입니다. 1,5,8
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT
값: 3
알파를 포함하여 채널당 32비트를 지원하는 4개 구성 요소의 128비트 부호 없는 정수 형식입니다. ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT
값: 4
알파를 포함하여 채널당 32비트를 지원하는 4개 구성 요소의 128비트 부호 있는 정수 형식입니다. ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS
값: 5
색 채널당 32비트를 지원하는 3개 구성 요소의 96비트 무형식 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT
값: 6
색 채널당 32비트를 지원하는 3개 구성 요소의 96비트 부동 소수점 형식입니다. 5,8
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT
값: 7
색 채널당 32비트를 지원하는 3개 구성 요소의 96비트 부호 없는 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT
값: 8
색 채널당 32비트를 지원하는 3개 구성 요소의 96비트 부속 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS
값: 9
알파를 포함하여 채널당 16비트를 지원하는 4개 구성 요소의 64비트 무형식 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
값: 10
알파를 포함하여 채널당 16비트를 지원하는 4개 구성 요소의 64비트 부동 소수점 형식입니다. 5,7
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
값: 11
알파를 포함하여 채널당 16비트를 지원하는 4개 구성 요소의 64비트 부호 없는 정규화된 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT
값: 12
알파를 포함하여 채널당 16비트를 지원하는 4개 구성 요소의 64비트 부호 없는 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
값: 13
알파를 포함하여 채널당 16비트를 지원하는 4개 구성 요소의 64비트 부호 있는 정규화된 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT
값: 14
알파를 포함하여 채널당 16비트를 지원하는 4개 구성 요소의 64비트 부호 있는 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R32G32_TYPELESS
값: 15
빨간색 채널에 32비트, 녹색 채널에 32비트를 지원하는 2개 구성 요소의 64비트 무형식 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
값: 16
빨간색 채널에 32비트, 녹색 채널에 32비트를 지원하는 2개 구성 요소의 64비트 부동 소수점 형식입니다. 5,8
DXGI_FORMAT_R32G32_UINT
값: 17
빨간색 채널에 32비트, 녹색 채널에 32비트를 지원하는 2개 구성 요소의 64비트 부호 없는 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R32G32_SINT
값: 18
빨간색 채널에 32비트, 녹색 채널에 32비트를 지원하는 2개 구성 요소의 64비트 부속 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS
값: 19
빨간색 채널에 대해 32비트, 녹색 채널에 8비트, 24비트를 지원하는 2개 구성 요소의 64비트 무형식 형식은 사용되지 않습니다.
DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT
값: 20
32비트 부동 소수점 구성 요소와 부호 없는 정수 구성 요소 2개(추가 32비트 포함). 이 형식은 32비트 깊이, 8비트 스텐실 및 24비트 사용되지 않음을 지원합니다.
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS
값: 21
32비트 부동 소수점 구성 요소와 두 개의 무형식 구성 요소(추가 32비트 포함). 이 형식은 32비트 빨간색 채널을 지원하고, 8비트는 사용하지 않으며, 24비트는 사용되지 않습니다.
DXGI_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT
값: 22
32비트 무형식 구성 요소와 부호 없는 정수 구성 요소 2개(추가 32비트 포함). 이 형식에는 사용되지 않는 32비트, 녹색 채널의 경우 8비트, 24비트는 사용되지 않습니다.
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS
값: 23
각 색에 대해 10비트, 알파에 2비트를 지원하는 4개 구성 요소의 32비트 무형식 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
값: 24
각 색에 대해 10비트, 알파에 2비트를 지원하는 4개 구성 요소의 32비트 부호 없는 정규화된 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT
값: 25
각 색에 대해 10비트를 지원하고 알파에 2비트를 지원하는 4개 구성 요소의 32비트 부호 없는 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT
값: 26
단일 32비트 값(부호 비트, 10비트 가수 및 5비트 바이어스(15) 지수인 s10e5의 변형)로 인코딩된 세 개의 부분 정밀 부동 소수점 숫자입니다.
부호 비트가 없으며, 다음 그림과 같이 각 채널에 대해 5비트 편향(15) 지수, R 및 G의 경우 6비트 가수, B에 대한 5비트 가수가 있습니다. 5,7

부호 비트가 없음을 보여 주는 세 개의 부분 정밀도 부동 소수점 숫자의 비트를 보여 주는 그림.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS
값: 27
알파를 포함하여 채널당 8비트를 지원하는 4개 구성 요소의 32비트 무형식 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
값: 28
알파를 포함하여 채널당 8비트를 지원하는 4개 구성 요소의 32비트 부호 없는 정규화된 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB
값: 29
알파를 포함하여 채널당 8비트를 지원하는 4개 구성 요소의 32비트 부호 없는 정규화된 정수 sRGB 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
값: 30
알파를 포함하여 채널당 8비트를 지원하는 4개 구성 요소의 32비트 부호 없는 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM
값: 31
알파를 포함하여 채널당 8비트를 지원하는 4개 구성 요소의 32비트 부호 있는 정규화된 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT
값: 32
알파를 포함하여 채널당 8비트를 지원하는 4개 구성 요소의 32비트 부호 있는 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R16G16_TYPELESS
값: 33
빨간색 채널에 16비트, 녹색 채널에 16비트를 지원하는 2개 구성 요소의 32비트 무형식 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
값: 34
빨간색 채널에 16비트, 녹색 채널에 16비트를 지원하는 2개 구성 요소의 32비트 부동 소수점 형식입니다. 5,7
DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
값: 35
녹색 및 빨간색 채널에 대해 각각 16비트를 지원하는 2개 구성 요소의 32비트 부호 없는 정규화된 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R16G16_UINT
값: 36
빨간색 채널에 16비트, 녹색 채널에 16비트를 지원하는 2개 구성 요소의 32비트 부호 없는 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
값: 37
빨간색 채널에 16비트, 녹색 채널에 16비트를 지원하는 2개 구성 요소의 32비트 부록 정규화된 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R16G16_SINT
값: 38
빨간색 채널에 16비트, 녹색 채널에 16비트를 지원하는 2개 구성 요소의 32비트 부속 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS
값: 39
빨간색 채널에 대해 32비트를 지원하는 단일 구성 요소의 32비트 무형식 형식입니다.
DXGI_FORMAT_D32_FLOAT
값: 40
깊이를 위해 32비트를 지원하는 단일 구성 요소의 32비트 부동 소수점 형식입니다. 5,8
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
값: 41
빨간색 채널에 대해 32비트를 지원하는 단일 구성 요소의 32비트 부동 소수점 형식입니다. 5,8
DXGI_FORMAT_R32_UINT
값: 42
빨간색 채널에 대해 32비트를 지원하는 단일 구성 요소의 32비트 부호 없는 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R32_SINT
값: 43
빨간색 채널에 대해 32비트를 지원하는 단일 구성 요소의 32비트 부속 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS
값: 44
빨간색 채널에 24비트, 녹색 채널에 8비트를 지원하는 2개 구성 요소의 32비트 무형식 형식입니다.
DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT
값: 45
깊이에 24비트, 스텐실에 8비트 지원 32비트 z-버퍼 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS
값: 46
24비트 단일 구성 요소, 부호 없는 정규화된 정수를 포함하는 32비트 형식이며, 추가적인 무형식 8비트입니다. 이 형식에는 24비트 빨간색 채널과 8비트는 사용되지 않습니다.
DXGI_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT
값: 47
부호 없는 8비트 정수 구성 요소가 추가된 24비트 단일 구성 요소 무형식 형식을 포함하는 32비트 형식입니다. 이 형식에는 사용되지 않는 24비트 및 8비트 녹색 채널이 있습니다.
DXGI_FORMAT_R8G8_TYPELESS
값: 48
빨간색 채널에 8비트, 녹색 채널에 8비트를 지원하는 2개 구성 요소의 16비트 무형식 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM
값: 49
빨간색 채널에 8비트, 녹색 채널에 8비트를 지원하는 2개 구성 요소의 16비트 부호 없는 정규화된 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R8G8_UINT
값: 50
빨간색 채널에 8비트, 녹색 채널에 8비트를 지원하는 2개 구성 요소의 16비트 부호 없는 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM
값: 51
빨간색 채널에 8비트, 녹색 채널에 8비트를 지원하는 2개 구성 요소의 16비트 부록 정규화된 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R8G8_SINT
값: 52
빨간색 채널에 8비트, 녹색 채널에 8비트를 지원하는 2개 구성 요소의 16비트 부속 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS
값: 53
빨간색 채널에 대해 16비트를 지원하는 단일 구성 요소의 16비트 무형식 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R16_FLOAT
값: 54
빨간색 채널에 대해 16비트를 지원하는 단일 구성 요소의 16비트 부동 소수점 형식입니다. 5,7
DXGI_FORMAT_D16_UNORM
값: 55
깊이를 위해 16비트를 지원하는 단일 구성 요소의 16비트 부호 없는 정규화된 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R16_UNORM
값: 56
빨간색 채널에 대해 16비트를 지원하는 단일 구성 요소의 16비트 부호 없는 정규화된 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R16_UINT
값: 57
빨간색 채널에 대해 16비트를 지원하는 단일 구성 요소의 16비트 부호 없는 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R16_SNORM
값: 58
빨간색 채널에 대해 16비트를 지원하는 단일 구성 요소의 16비트 부가 정규화된 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R16_SINT
값: 59
빨간색 채널에 대해 16비트를 지원하는 단일 구성 요소의 16비트 부속 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS
값: 60
빨간색 채널에 대해 8비트를 지원하는 단일 구성 요소의 8비트 무형식 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R8_UNORM
값: 61
빨간색 채널에 대해 8비트를 지원하는 단일 구성 요소의 8비트 부호 없는 정규화된 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R8_UINT
값: 62
빨간색 채널에 대해 8비트를 지원하는 단일 구성 요소의 8비트 부호 없는 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R8_SNORM
값: 63
빨간색 채널에 대해 8비트를 지원하는 단일 구성 요소의 8비트 부가 정규화된 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R8_SINT
값: 64
빨간색 채널에 대해 8비트를 지원하는 단일 구성 요소의 8비트 부속 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_A8_UNORM
값: 65
알파 전용 단일 구성 요소인 8비트 부호 없는 정규화된 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R1_UNORM
값: 66
빨간색 채널에 대해 1비트를 지원하는 단일 구성 요소의 1비트 부호 없는 정규화된 정수 형식입니다. ².
DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP
값: 67
단일 32비트 값으로 인코딩된 세 개의 부분 정밀도 부동 소수점 숫자는 모두 동일한 5비트 지수(부호 비트, 10비트 가수 및 5비트 바이어스(15) 지수인 s10e5의 변형)를 공유합니다.
부호 비트가 없으며 다음 그림과 같이 각 채널에 대해 공유 5비트 편향(15) 지수와 9비트 가수가 있습니다. 6,7.

모든 채널에서 공유된 5비트 편향 지수와 9비트 가수를 보여 주는 세 개의 부분 정밀도 부동 소수점 숫자의 비트 일러스트레이션
DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM
값: 68
4개 구성 요소의 32비트 부호 없는 정규화된 정수 형식입니다. 이 압축된 RGB 형식은 UYVY 형식과 유사합니다. 각 32비트 블록은 한 쌍의 픽셀을 설명합니다. (R8, G8, B8) 및 (R8, G8, B8) 여기서 R8/B8 값이 반복되고 G8 값은 각 픽셀에 고유합니다. ³

너비는 짝수여야 합니다.
DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM
값: 69
4개 구성 요소의 32비트 부호 없는 정규화된 정수 형식입니다. 이 압축된 RGB 형식은 YUY2 형식과 유사합니다. 각 32비트 블록은 한 쌍의 픽셀을 설명합니다. (R8, G8, B8) 및 (R8, G8, B8) 여기서 R8/B8 값이 반복되고 G8 값은 각 픽셀에 고유합니다. ³

너비는 짝수여야 합니다.
DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS
값: 70
4개 구성 요소의 무형식 블록 압축 형식입니다. 블록 압축 형식에 대한 자세한 내용은 Direct3D 11의 텍스처 블록 압축을 참조하세요.
DXGI_FORMAT_BC1_UNORM
값: 71
4개 구성 요소 블록 압축 형식입니다. 블록 압축 형식에 대한 자세한 내용은 Direct3D 11의 텍스처 블록 압축을 참조하세요.
DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB
값: 72
sRGB 데이터에 대한 4개 구성 요소 블록 압축 형식입니다. 블록 압축 형식에 대한 자세한 내용은 Direct3D 11의 텍스처 블록 압축을 참조하세요.
DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS
값: 73
4개 구성 요소의 무형식 블록 압축 형식입니다. 블록 압축 형식에 대한 자세한 내용은 Direct3D 11의 텍스처 블록 압축을 참조하세요.
DXGI_FORMAT_BC2_UNORM
값: 74
4개 구성 요소 블록 압축 형식입니다. 블록 압축 형식에 대한 자세한 내용은 Direct3D 11의 텍스처 블록 압축을 참조하세요.
DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB
값: 75
sRGB 데이터에 대한 4개 구성 요소 블록 압축 형식입니다. 블록 압축 형식에 대한 자세한 내용은 Direct3D 11의 텍스처 블록 압축을 참조하세요.
DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS
값: 76
4개 구성 요소의 무형식 블록 압축 형식입니다. 블록 압축 형식에 대한 자세한 내용은 Direct3D 11의 텍스처 블록 압축을 참조하세요.
DXGI_FORMAT_BC3_UNORM
값: 77
4개 구성 요소 블록 압축 형식입니다. 블록 압축 형식에 대한 자세한 내용은 Direct3D 11의 텍스처 블록 압축을 참조하세요.
DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB
값: 78
sRGB 데이터에 대한 4개 구성 요소 블록 압축 형식입니다. 블록 압축 형식에 대한 자세한 내용은 Direct3D 11의 텍스처 블록 압축을 참조하세요.
DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS
값: 79
하나의 구성 요소 무형식 블록 압축 형식입니다. 블록 압축 형식에 대한 자세한 내용은 Direct3D 11의 텍스처 블록 압축을 참조하세요.
DXGI_FORMAT_BC4_UNORM
값: 80
하나의 구성 요소 블록 압축 형식입니다. 블록 압축 형식에 대한 자세한 내용은 Direct3D 11의 텍스처 블록 압축을 참조하세요.
DXGI_FORMAT_BC4_SNORM
값: 81
하나의 구성 요소 블록 압축 형식입니다. 블록 압축 형식에 대한 자세한 내용은 Direct3D 11의 텍스처 블록 압축을 참조하세요.
DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS
값: 82
2개 구성 요소의 무형식 블록 압축 형식입니다. 블록 압축 형식에 대한 자세한 내용은 Direct3D 11의 텍스처 블록 압축을 참조하세요.
DXGI_FORMAT_BC5_UNORM
값: 83
두 구성 요소 블록 압축 형식입니다. 블록 압축 형식에 대한 자세한 내용은 Direct3D 11의 텍스처 블록 압축을 참조하세요.
DXGI_FORMAT_BC5_SNORM
값: 84
두 구성 요소 블록 압축 형식입니다. 블록 압축 형식에 대한 자세한 내용은 Direct3D 11의 텍스처 블록 압축을 참조하세요.
DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM
값: 85
파란색 5비트, 녹색 6비트, 빨간색 5비트를 지원하는 3개 구성 요소의 16비트 부호 없는 정규화된 정수 형식입니다.

Direct3D 10~ Direct3D 11: 이 값은 DXGI에 대해 정의됩니다. 그러나 Direct3D 10, 10.1 또는 11 디바이스는 이 형식을 지원하지 않습니다.

Direct3D 11.1: 이 값은 Windows 8 때까지 지원되지 않습니다.
DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM
값: 86
각 색 채널과 1비트 알파에 대해 5비트를 지원하는 4개 구성 요소의 16비트 부호 없는 정규화된 정수 형식입니다.

Direct3D 10~ Direct3D 11: 이 값은 DXGI에 대해 정의됩니다. 그러나 Direct3D 10, 10.1 또는 11 디바이스는 이 형식을 지원하지 않습니다.

Direct3D 11.1: 이 값은 Windows 8 때까지 지원되지 않습니다.
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
값: 87
각 색 채널에 대해 8비트 및 8비트 알파를 지원하는 4개 구성 요소의 32비트 부호 없는 정규화된 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM
값: 88
각 색 채널에 대해 8비트, 사용되지 않는 8비트를 지원하는 4개 구성 요소의 32비트 부호 없는 정규화된 정수 형식입니다.
DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM
값: 89
각 색 채널과 2비트 알파에 대해 10비트를 지원하는 4개 구성 요소의 32비트 2.8 편향 고정 소수점 형식입니다.
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS
값: 90
알파를 포함하여 각 채널에 대해 8비트를 지원하는 4개 구성 요소의 32비트 무형식 형식입니다. ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB
값: 91
알파를 포함하여 각 채널에 대해 8비트를 지원하는 4개 구성 요소의 32비트 부호 없는 정규화된 표준 RGB 형식입니다. ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS
값: 92
각 색 채널에 대해 8비트를 지원하고 8비트를 사용하지 않는 4개 구성 요소의 32비트 무형식 형식입니다. ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB
값: 93
각 색 채널에 대해 8비트를 지원하고 8비트를 사용하지 않는 4개 구성 요소의 32비트 부호 없는 정규화된 표준 RGB 형식입니다. ⁴
DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS
값: 94
무형식 블록 압축 형식입니다. 블록 압축 형식에 대한 자세한 내용은 Direct3D 11의 텍스처 블록 압축을 참조하세요.
DXGI_FORMAT_BC6H_UF16
값: 95
블록 압축 형식입니다. 블록 압축 형식에 대한 자세한 내용은 Direct3D 11의 텍스처 블록 압축을 참조하세요.
DXGI_FORMAT_BC6H_SF16
값: 96
블록 압축 형식입니다. 블록 압축 형식에 대한 자세한 내용은 Direct3D 11의 텍스처 블록 압축을 참조하세요.
DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS
값: 97
무형식 블록 압축 형식입니다. 블록 압축 형식에 대한 자세한 내용은 Direct3D 11의 텍스처 블록 압축을 참조하세요.
DXGI_FORMAT_BC7_UNORM
값: 98
블록 압축 형식입니다. 블록 압축 형식에 대한 자세한 내용은 Direct3D 11의 텍스처 블록 압축을 참조하세요.
DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB
값: 99
블록 압축 형식입니다. 블록 압축 형식에 대한 자세한 내용은 Direct3D 11의 텍스처 블록 압축을 참조하세요.
DXGI_FORMAT_AYUV
값: 100
가장 일반적인 YUV 4:4:4 비디오 리소스 형식입니다. 이 비디오 리소스 형식에 대한 유효한 보기 형식은 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. UAV의 경우 유효한 추가 보기 형식이 DXGI_FORMAT_R32_UINT. UAV에 DXGI_FORMAT_R32_UINT 사용하면 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM 및 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT 쓰기가 아니라 읽고 쓸 수 있습니다. 지원되는 보기 유형은 SRV, RTV 및 UAV입니다. 하나의 보기는 전체 표면의 간단한 매핑을 제공합니다. 보기 채널에 대한 매핑은 V-R8>입니다.
U-G8>,
Y-B8>,
및 A-A8>.

비디오 렌더링에 대한 YUV 형식에 대한 자세한 내용은 비디오 렌더링에 권장되는 8비트 YUV 형식을 참조하세요.

Direct3D 11.1: 이 값은 Windows 8 때까지 지원되지 않습니다.
DXGI_FORMAT_Y410
값: 101
채널당 10비트 압축된 YUV 4:4:4 비디오 리소스 형식입니다. 이 비디오 리소스 형식에 대한 유효한 보기 형식은 DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT. UAV의 경우 유효한 추가 보기 형식이 DXGI_FORMAT_R32_UINT. UAV에 DXGI_FORMAT_R32_UINT 사용하면 DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM 및 DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT 쓰기가 아니라 읽고 쓸 수 있습니다. 지원되는 보기 유형은 SRV 및 UAV입니다. 하나의 보기는 전체 표면의 간단한 매핑을 제공합니다. 보기 채널에 대한 매핑은 U-R10>입니다.
Y-G10>,
V-B10>,
및 A-A2>.

비디오 렌더링에 대한 YUV 형식에 대한 자세한 내용은 비디오 렌더링에 권장되는 8비트 YUV 형식을 참조하세요.

Direct3D 11.1: 이 값은 Windows 8 때까지 지원되지 않습니다.
DXGI_FORMAT_Y416
값: 102
채널당 16비트 압축된 YUV 4:4:4 비디오 리소스 형식입니다. 이 비디오 리소스 형식에 대한 유효한 보기 형식은 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT. 지원되는 보기 유형은 SRV 및 UAV입니다. 하나의 보기는 전체 표면의 간단한 매핑을 제공합니다. 보기 채널에 대한 매핑은 U-R16>입니다.
Y-G16>,
V-B16>,
및 A-A16>.

비디오 렌더링에 대한 YUV 형식에 대한 자세한 내용은 비디오 렌더링에 권장되는 8비트 YUV 형식을 참조하세요.

Direct3D 11.1: 이 값은 Windows 8 때까지 지원되지 않습니다.
DXGI_FORMAT_NV12
값: 103
가장 일반적인 YUV 4:2:0 비디오 리소스 형식입니다. 이 비디오 리소스 형식에 대한 유효한 광도 데이터 뷰 형식은 DXGI_FORMAT_R8_UNORM DXGI_FORMAT_R8_UINT. 이 비디오 리소스 형식에 대한 유효한 크로미낸스 데이터 뷰 형식(너비 및 높이는 광도 보기의 각 1/2)은 DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM DXGI_FORMAT_R8G8_UINT. 지원되는 보기 유형은 SRV, RTV 및 UAV입니다. 광도 데이터 뷰의 경우 뷰 채널에 대한 매핑은 Y-R8>입니다. 색차 데이터 뷰의 경우 보기 채널에 대한 매핑은 U-R8>이고
V-G8>.

비디오 렌더링에 대한 YUV 형식에 대한 자세한 내용은 비디오 렌더링에 권장되는 8비트 YUV 형식을 참조하세요.

너비와 높이가 균등해야 합니다. 이 형식에 대한 Direct3D 11 스테이징 리소스 및 initData 매개 변수는 바이트(rowPitch * (height + (height / 2)))를 사용합니다. 첫 번째(SysMemPitch * 높이) 바이트는 Y 평면이고, 나머지(SysMemPitch * (높이/2)) 바이트는 UV 평면입니다.

YUY 4:2:0 형식을 사용하는 앱은 UV(크로마) 평면과 별도로 루마(Y) 평면을 매핑해야 합니다. 개발자는 동일한 텍스처에 대해 ID3D12Device::CreateShaderResourceView 를 두 번 호출하고 1 채널 및 2 채널 형식으로 전달하여 이 작업을 수행합니다. Y 평면과 호환되는 1 채널 형식으로 전달하면 Y 평면만 매핑됩니다. UV 평면과 호환되는 2채널 형식을 전달하면 사용자와 V 평면만 단일 리소스 보기로 매핑됩니다.

Direct3D 11.1: 이 값은 Windows 8 때까지 지원되지 않습니다.
DXGI_FORMAT_P010
값: 104
채널당 10비트 평면 YUV 4:2:0 비디오 리소스 형식입니다. 이 비디오 리소스 형식에 대한 유효한 광도 데이터 뷰 형식은 DXGI_FORMAT_R16_UNORM DXGI_FORMAT_R16_UINT. 런타임은 가장 낮은 6비트인지 여부를 적용하지 않습니다(이 비디오 리소스 형식이 16비트를 사용하는 10비트 형식인 경우). 필요한 경우 애플리케이션 셰이더 코드는 이를 수동으로 적용해야 합니다. 런타임의 관점에서 DXGI_FORMAT_P010 DXGI_FORMAT_P016 다르지 않습니다. 이 비디오 리소스 형식에 대한 유효한 크로미낸스 데이터 뷰 형식(너비 및 높이는 광도 보기의 각 1/2)은 DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. UAV의 경우 유효한 추가 chrominance 데이터 뷰 형식이 DXGI_FORMAT_R32_UINT. UAV용 DXGI_FORMAT_R32_UINT 사용하면 DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM 및 DXGI_FORMAT_R16G16_UINT 쓰기가 아니라 읽고 쓸 수 있습니다. 지원되는 보기 유형은 SRV, RTV 및 UAV입니다. 광도 데이터 뷰의 경우 뷰 채널에 대한 매핑은 Y-R16>입니다. 색차 데이터 뷰의 경우 보기 채널에 대한 매핑은 U-R16>이고
V-G16>.

비디오 렌더링에 대한 YUV 형식에 대한 자세한 내용은 비디오 렌더링에 권장되는 8비트 YUV 형식을 참조하세요.

너비와 높이가 균등해야 합니다. 이 형식에 대한 Direct3D 11 스테이징 리소스 및 initData 매개 변수는 바이트(rowPitch * (height + (height / 2)))를 사용합니다. 첫 번째(SysMemPitch * 높이) 바이트는 Y 평면이고, 나머지(SysMemPitch * (높이/2)) 바이트는 UV 평면입니다.

YUY 4:2:0 형식을 사용하는 앱은 UV(크로마) 평면과 별도로 루마(Y) 평면을 매핑해야 합니다. 개발자는 동일한 텍스처에 대해 ID3D12Device::CreateShaderResourceView 를 두 번 호출하고 1 채널 및 2 채널 형식으로 전달하여 이 작업을 수행합니다. Y 평면과 호환되는 1 채널 형식으로 전달하면 Y 평면만 매핑됩니다. UV 평면과 호환되는 2채널 형식을 전달하면 사용자와 V 평면만 단일 리소스 보기로 매핑됩니다.

Direct3D 11.1: 이 값은 Windows 8 때까지 지원되지 않습니다.
DXGI_FORMAT_P016
값: 105
채널당 16비트 평면 YUV 4:2:0 비디오 리소스 형식입니다. 이 비디오 리소스 형식에 대한 유효한 광도 데이터 뷰 형식은 DXGI_FORMAT_R16_UNORM DXGI_FORMAT_R16_UINT. 이 비디오 리소스 형식에 대한 유효한 크로미낸스 데이터 뷰 형식(너비 및 높이는 광도 보기의 각 1/2)은 DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. UAV의 경우 유효한 추가 chrominance 데이터 뷰 형식이 DXGI_FORMAT_R32_UINT. UAV용 DXGI_FORMAT_R32_UINT 사용하면 DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM 및 DXGI_FORMAT_R16G16_UINT 쓰기가 아니라 읽고 쓸 수 있습니다. 지원되는 보기 유형은 SRV, RTV 및 UAV입니다. 광도 데이터 뷰의 경우 뷰 채널에 대한 매핑은 Y-R16>입니다. 색차 데이터 뷰의 경우 보기 채널에 대한 매핑은 U-R16>이고
V-G16>.

비디오 렌더링에 대한 YUV 형식에 대한 자세한 내용은 비디오 렌더링에 권장되는 8비트 YUV 형식을 참조하세요.

너비와 높이가 균등해야 합니다. 이 형식에 대한 Direct3D 11 스테이징 리소스 및 initData 매개 변수는 바이트(rowPitch * (height + (height / 2)))를 사용합니다. 첫 번째(SysMemPitch * 높이) 바이트는 Y 평면이고, 나머지(SysMemPitch * (높이/2)) 바이트는 UV 평면입니다.

YUY 4:2:0 형식을 사용하는 앱은 UV(크로마) 평면과 별도로 루마(Y) 평면을 매핑해야 합니다. 개발자는 동일한 텍스처에 대해 ID3D12Device::CreateShaderResourceView 를 두 번 호출하고 1 채널 및 2 채널 형식으로 전달하여 이 작업을 수행합니다. Y 평면과 호환되는 1 채널 형식으로 전달하면 Y 평면만 매핑됩니다. UV 평면과 호환되는 2채널 형식을 전달하면 사용자와 V 평면만 단일 리소스 보기로 매핑됩니다.

Direct3D 11.1: 이 값은 Windows 8 때까지 지원되지 않습니다.
DXGI_FORMAT_420_OPAQUE
값: 106
채널당 8비트 평면 YUV 4:2:0 비디오 리소스 형식입니다. 이 형식은 각 픽셀에 고유한 Y 값이 있지만 각 2x2 픽셀 블록은 단일 사용자 및 V 값을 공유하는 하위 샘플링입니다. 런타임을 사용하려면 이 형식으로 만든 모든 리소스의 너비와 높이가 2의 배수입니다. 또한 런타임에는 이 형식에 사용되는 RECT의 왼쪽, 오른쪽, 위쪽 및 아래쪽 멤버가 2의 배수입니다. 이 형식은 리소스 내의 데이터 레이아웃이 애플리케이션에 완전히 불투명하다는 점에서 DXGI_FORMAT_NV12 다릅니다. 애플리케이션은 CPU를 사용하여 리소스를 매핑한 다음 리소스 내의 데이터에 액세스할 수 없습니다. 이 형식의 셰이더는 사용할 수 없습니다. 이 동작으로 인해 NV12가 아닌 4:2:0 레이아웃(예: YV12 등)을 지원하는 레거시 하드웨어를 사용할 수 있습니다. 또한 NV12보다 4:2:0 구현이 더 나은 새 하드웨어는 애플리케이션이 표준 레이아웃에 데이터를 사용할 필요가 없는 경우 사용할 수 있습니다.

비디오 렌더링에 대한 YUV 형식에 대한 자세한 내용은 비디오 렌더링에 권장되는 8비트 YUV 형식을 참조하세요.

너비와 높이가 균등해야 합니다. 이 형식에 대한 Direct3D 11 스테이징 리소스 및 initData 매개 변수는 바이트(rowPitch * (height + (height / 2)))를 사용합니다.

YUY 4:2:0 형식을 사용하는 앱은 UV(크로마) 평면과 별도로 루마(Y) 평면을 매핑해야 합니다. 개발자는 동일한 텍스처에 대해 ID3D12Device::CreateShaderResourceView 를 두 번 호출하고 1 채널 및 2 채널 형식으로 전달하여 이 작업을 수행합니다. Y 평면과 호환되는 1 채널 형식으로 전달하면 Y 평면만 매핑됩니다. UV 평면과 호환되는 2채널 형식을 전달하면 사용자와 V 평면만 단일 리소스 보기로 매핑됩니다.

Direct3D 11.1: 이 값은 Windows 8 때까지 지원되지 않습니다.
DXGI_FORMAT_YUY2
값: 107
가장 일반적인 YUV 4:2:2 비디오 리소스 형식입니다. 이 비디오 리소스 형식에 대한 유효한 보기 형식은 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. UAV의 경우 유효한 추가 보기 형식이 DXGI_FORMAT_R32_UINT. UAV용 DXGI_FORMAT_R32_UINT 사용하면 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM 및 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT 쓰기가 아니라 읽고 쓸 수 있습니다. 지원되는 보기 유형은 SRV 및 UAV입니다. 하나의 보기는 전체 표면의 간단한 매핑을 제공합니다. 보기 채널에 대한 매핑은 Y0-R8>입니다.
U0-G8>,
Y1-B8>,
및 V0-A8>.

이 비디오 리소스 형식에 대한 고유한 유효한 보기 형식은 DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM. 이 보기 형식을 사용하면 하드웨어가 읽기 및 필터링 전에 RGBA를 자동으로 재구성할 때 보기의 너비가 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM 또는 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT 보기의 두 배로 표시됩니다. 이 Direct3D 하드웨어 동작은 레거시이며 더 이상 유용하지 않을 수 있습니다. 이 보기 형식으로 보기 채널에 대한 매핑은 Y0-R8>입니다.
U0->
G8[0],
Y1-B8>,
및 V0->
G8[1].

비디오 렌더링에 대한 YUV 형식에 대한 자세한 내용은 비디오 렌더링에 권장되는 8비트 YUV 형식을 참조하세요.

너비는 균등해야 합니다.

Direct3D 11.1: 이 값은 Windows 8 때까지 지원되지 않습니다.
DXGI_FORMAT_Y210
값: 108
채널당 10비트 압축된 YUV 4:2:2 비디오 리소스 형식입니다. 이 비디오 리소스 형식에 대한 유효한 보기 형식은 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT. 런타임은 가장 낮은 6비트인지 여부를 적용하지 않습니다(이 비디오 리소스 형식이 16비트를 사용하는 10비트 형식인 경우). 필요한 경우 애플리케이션 셰이더 코드는 이를 수동으로 적용해야 합니다. 런타임의 관점에서 DXGI_FORMAT_Y210 DXGI_FORMAT_Y216 다르지 않습니다. 지원되는 보기 유형은 SRV 및 UAV입니다. 하나의 보기는 전체 표면의 간단한 매핑을 제공합니다. 보기 채널에 대한 매핑은 Y0-R16>입니다.
U-G16>,
Y1-B16>,
및 V-A16>.

비디오 렌더링에 대한 YUV 형식에 대한 자세한 내용은 비디오 렌더링에 권장되는 8비트 YUV 형식을 참조하세요.

너비는 짝수여야 합니다.

Direct3D 11.1: 이 값은 Windows 8 때까지 지원되지 않습니다.
DXGI_FORMAT_Y216
값: 109
채널당 16비트 압축된 YUV 4:2:2 비디오 리소스 형식입니다. 이 비디오 리소스 형식에 대한 유효한 보기 형식은 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT. 지원되는 보기 유형은 SRV 및 UAV입니다. 하나의 보기는 전체 표면의 간단한 매핑을 제공합니다. 보기 채널에 대한 매핑은 Y0-R16>입니다.
U-G16>,
Y1-B16>,
및 V-A16>.

비디오 렌더링에 대한 YUV 형식에 대한 자세한 내용은 비디오 렌더링에 권장되는 8비트 YUV 형식을 참조하세요.

너비는 짝수여야 합니다.

Direct3D 11.1: 이 값은 Windows 8 때까지 지원되지 않습니다.
DXGI_FORMAT_NV11
값: 110
가장 일반적인 평면 YUV 4:1:1 비디오 리소스 형식입니다. 이 비디오 리소스 형식에 대한 유효한 광도 데이터 뷰 형식은 DXGI_FORMAT_R8_UNORM DXGI_FORMAT_R8_UINT. 이 비디오 리소스 형식에 대한 유효한 색차 데이터 뷰 형식(너비 및 높이는 각 광도 보기의 1/4)은 DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM DXGI_FORMAT_R8G8_UINT. 지원되는 보기 유형은 SRV, RTV 및 UAV입니다. 광도 데이터 뷰의 경우 보기 채널에 대한 매핑은 Y-R8>입니다. 색차 데이터 뷰의 경우 보기 채널에 대한 매핑은 U-R8>이고
V-G8>.

비디오 렌더링에 대한 YUV 형식에 대한 자세한 내용은 비디오 렌더링에 권장되는 8비트 YUV 형식을 참조하세요.

너비는 4의 배수여야 합니다. 이 형식에 대한 Direct3D11 준비 리소스 및 initData 매개 변수는 (rowPitch * height * 2) 바이트를 사용합니다. 첫 번째(SysMemPitch * 높이) 바이트는 Y 평면이고, 다음(SysMemPitch/2) * 높이) 바이트는 UV 평면이고 나머지는 패딩입니다.

Direct3D 11.1: 이 값은 Windows 8 때까지 지원되지 않습니다.
DXGI_FORMAT_AI44
값: 111
DVD 하위 그림에 일반적으로 사용되는 4비트 팔레트화된 YUV 형식입니다.

비디오 렌더링에 대한 YUV 형식에 대한 자세한 내용은 비디오 렌더링에 권장되는 8비트 YUV 형식을 참조하세요.

Direct3D 11.1: 이 값은 Windows 8 때까지 지원되지 않습니다.
DXGI_FORMAT_IA44
값: 112
DVD 하위 그림에 일반적으로 사용되는 4비트 팔레트화된 YUV 형식입니다.

비디오 렌더링에 대한 YUV 형식에 대한 자세한 내용은 비디오 렌더링에 권장되는 8비트 YUV 형식을 참조하세요.

Direct3D 11.1: 이 값은 Windows 8 때까지 지원되지 않습니다.
DXGI_FORMAT_P8
값: 113
프로세서가 ISDB-T 데이터를 처리할 때 팔레트화된 RGB 데이터 및 프로세서가 BluRay 데이터를 처리할 때 팔레트화된 YUV 데이터에 사용되는 8비트 팔레트 형식입니다.

비디오 렌더링에 대한 YUV 형식에 대한 자세한 내용은 비디오 렌더링에 권장되는 8비트 YUV 형식을 참조하세요.

Direct3D 11.1: 이 값은 Windows 8 때까지 지원되지 않습니다.
DXGI_FORMAT_A8P8
값: 114
프로세서가 BluRay 데이터를 처리할 때 팔레트화된 YUV 데이터에 사용되는 알파 8비트인 8비트 팔레트 형식입니다.

비디오 렌더링에 대한 YUV 형식에 대한 자세한 내용은 비디오 렌더링에 권장되는 8비트 YUV 형식을 참조하세요.

Direct3D 11.1: 이 값은 Windows 8 때까지 지원되지 않습니다.
DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM
값: 115
알파를 포함하여 각 채널에 대해 4비트를 지원하는 4개 구성 요소의 16비트 부호 없는 정규화된 정수 형식입니다.

Direct3D 11.1: 이 값은 Windows 8 때까지 지원되지 않습니다.
DXGI_FORMAT_P208
값: 130
비디오 형식; 하이브리드 평면 4:2:2 형식의 8비트 버전입니다.
DXGI_FORMAT_V208
값: 131
8비트 YCbCrA 4:4 렌더링 형식입니다.
DXGI_FORMAT_V408
값: 132
8비트 YCbCrA 4:4:4:4 렌더링 형식입니다.
DXGI_FORMAT_FORCE_UINT
값: 0xffffffff
이 열거형을 강제로 32비트 크기로 컴파일합니다. 이 값이 없으면 일부 컴파일러에서 이 열거형을 로 컴파일할 수 있습니다.
32비트 이외의 크기입니다. 이 값은 사용되지 않습니다.

설명

바이트 순서(LSB/MSB)

대부분의 형식에는 바이트 정렬 구성 요소가 있고 구성 요소는 C 배열 순서입니다(최소 주소가 먼저 제공됨). power-of-2-aligned 구성 요소가 없는 형식의 경우 첫 번째 명명된 구성 요소는 가장 중요한 비트에 있습니다.

Endian-Independence 대한 이식 가능한 코딩

시스템에서 big-endian 또는 little-endian 바이트 순서를 사용하는지 여부를 조정하는 대신 다음과 같이 이식 가능한 코드를 작성해야 합니다.

// DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
FLOAT* pR32G32B32A32 = ...;
pR32G32B32A32[0] = 1.f;  // R
pR32G32B32A32[1] = 0.f;  // G
pR32G32B32A32[2] = 0.f;  // B
pR32G32B32A32[3] = 0.5f; // A

// DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
UINT32* pR10G10B10A2 = ...;
pR10G10B10A2 = (0x3ff) | (0x1 << 30);  // R=0x3ff, and A=0x1

형식에 대한 제한 사항 및 참고 사항

몇 가지 형식에는 추가 제한 사항 및 암시적 동작이 있습니다.
  1. DXGI_FORMAT_R32G32B32 형식 패밀리로 선언된 리소스는 꼭짓점 및 텍스처 데이터에 동시에 사용할 수 없습니다. 즉, D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER, D3D10_BIND_INDEX_BUFFER, D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER 또는 D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT( D3D10_BIND_FLAG 참조)와 같은 바인딩 플래그를 사용하는 형식의 DXGI_FORMAT_R32G32B32 제품군을 사용하여 버퍼 리소스를 만들 수 없습니다.
  2. DXGI_FORMAT_R1_UNORM 텍스트 필터링을 위해 특별히 설계되었으며, 구성 가능한 형식별 8x8 필터 모드와 함께 사용해야 합니다. 이 형식을 사용하여 HLSL 샘플링 함수를 호출할 때 주소 오프셋 매개 변수를 (0,0)로 설정해야 합니다.
  3. 하위 샘플링 형식(예: DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8)을 사용하는 리소스의 크기는 x 차원에서 2의 배수여야 합니다.
  4. Direct3D 10 및 Direct3D 10.1에서는 형식을 사용할 수 없습니다.
  5. 이러한 float 형식에는 암시적 1이 해당 가수에 추가됩니다. 지수가 0이 아니면 지수를 적용하기 전에 1.0이 가수에 추가됩니다.
  6. 이러한 float 형식에는 암시적 1이 해당 가수에 추가되지 않습니다.
  7. Denorm 지원: 9, 10, 11 및 16비트 부동 소수점 형식은 비정형을 지원합니다.
  8. 비정상 지원 없음: 32비트 및 64비트 float 형식은 비정형을 0으로 플러시합니다.
다음 topics 특정 하드웨어 기능 수준에서 지원하는 형식 목록을 제공합니다. DXGI_FORMAT 값에 매핑되는 DirectXMath 형식 목록은 DirectXMath 라이브러리 내부를 참조하세요.

서식 한정자

각 열거형 값에는 데이터 형식을 설명하는 형식 한정자가 포함되어 있습니다.

서식 한정자 Description
_플 로트 부동 소수점 값입니다. 32비트 부동 소수점 형식은 IEEE 754 단정밀도(s23e8 형식): 부호 비트, 8비트 바이어스(127) 지수 및 23비트 매니티사를 사용합니다. 16비트 부동 소수점 형식은 반정밀도(s10e5 형식): 부호 비트, 5비트 편향(15) 지수 및 10비트 매니티사를 사용합니다.
_SINT 두 개의 보완 부인 정수입니다. 예를 들어 3비트 SINT는 -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3 값을 나타냅니다.
_SNORM 부화된 정규화된 정수; 리소스에서 부속 정수로 해석되고 셰이더에서 [-1, 1] 범위에서 부화된 정규화된 부동 소수점 값으로 해석됩니다. 2의 보수 수의 경우 최대값은 1.0f(5비트 값 01111은 1.0f에 매핑됨)이고 최소값은 -1.0f(5비트 값 10000은 -1.0f에 매핑됨)입니다. 또한 두 번째 최소 숫자는 -1.0f에 매핑됩니다(5비트 값 10001은 -1.0f에 매핑됨). 결과 정수 표현은 범위(-1.0f...)에서 균등하게 간격이 지정된 부동 소수점 값입니다. 0.0f) 및 범위의 숫자에 대한 보완 표현 집합(0.0f... 1.0f).
_Srgb 평균 보기 조건에서 평균 관찰자가 평균 디스플레이에서 볼 수 있도록 광도 수준의 선형 램프에 색을 대략적으로 표시하는 표준 RGB 데이터입니다.

모든 0은 0.0f에 매핑되고 1의 모든 맵은 1.0f에 매핑합니다. 모든 0과 모든 1 사이의 부호 없는 정수 인코딩 시퀀스는 0.0f에서 1.0f 사이의 숫자의 부동 소수점 해석에서 비선형 진행을 나타냅니다. 자세한 내용은 IEC(국제 전자 기술 위원회)에서 SRGB 색 표준 IEC 61996-2-1을 참조하세요.

SRGB 공간으로 또는 SRGB 공간으로의 변환은 D3DX10 또는 D3DX9 텍스처 로드 함수에 의해 자동으로 수행됩니다. _SRGB 있는 형식에 A 채널이 있는 경우 A 채널은 감마 1.0f 데이터에 저장됩니다. 형식의 R, G 및 B 채널은 sRGB 감마(선형 세그먼트 + 2.4 전원) 데이터에 저장됩니다.
_TYPELESS 정의된 수의 비트가 있는 무형식 데이터입니다. 무형식 형식은 무형식 리소스를 만들기 위해 설계되었습니다. 즉, 크기가 알려져 있지만 데이터 형식이 아직 완전히 정의되지 않은 리소스입니다. 무형식 리소스가 셰이더에 바인딩된 경우 애플리케이션 또는 셰이더는 형식 형식을 resolve 합니다(형식 없는 형식의 구성 요소당 비트 수와 일치해야 합니다).

무형식 형식에는 하나 이상의 하위 폼이 포함됩니다. 각 하위 폼은 데이터 형식을 확인합니다. 예를 들어 3개 구성 요소 96비트 데이터의 형식을 정의하는 R32G32B32 그룹에는 무형식 형식 1개와 완전히 형식화된 하위 폼 3개가 있습니다.


DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT,

_Uint 부호 없는 정수입니다. instance 경우 3비트 UINT는 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 값을 나타냅니다.
_UNORM 부호 없는 정규화된 정수; 리소스에서 부호 없는 정수로 해석되고 셰이더에서 [0, 1] 범위의 부호 없는 정규화된 부동 소수점 값으로 해석됩니다. 모든 0은 0.0f에 매핑되고 1의 모든 맵은 1.0f에 매핑합니다. 0.0f에서 1.0f까지 균등하게 간격이 지정된 부동 소수점 값의 시퀀스가 표시됩니다. instance 경우 2비트 UNORM은 0.0f, 1/3, 2/3 및 1.0f를 나타냅니다.
_SHAREDEXP 공유 지수입니다. 형식의 모든 부동 소수점 표현은 하나의 지수를 공유합니다.
 

새 리소스 형식

Direct3D 10은 HDR(High-Dynamic Range) 조명 데이터, 일반 지도 및 높이 필드를 원래 크기의 일부로 압축하기 위한 새로운 데이터 압축 형식을 제공합니다. 이러한 압축 유형은 다음과 같습니다.
  • Shared-Exponent HDR(High-Dynamic Range) 형식(RGBE)
  • 새 Block-Compressed 1-2 채널 UNORM/SNORM 형식
블록 압축 형식은 밉맵 표면을 포함한 2D 또는 3D 텍스처 형식(Texture2D, Texture2DArray, Texture3D 또는 TextureCube)에 사용할 수 있습니다. 블록 압축 기술에는 텍스처 차원이 4의 배수여야 합니다(구현이 4x4 텍셀 블록에서 압축되기 때문에). 텍스처 샘플러에서 압축된 형식은 텍스처 필터링 전에 항상 압축 해제됩니다.

요구 사항

   
머리글 dxgiformat.h

추가 정보

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