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방법: 프로그래밍 방식으로 텍스처 초기화

개체를 만드는 동안 텍스처를 초기화하거나 개체를 만든 후 프로그래밍 방식으로 채울 수 있습니다. 이 항목에는 다양한 유형의 사용으로 만든 텍스처를 초기화하는 방법을 보여 주는 몇 가지 예제가 있습니다. 이 예제에서는 텍스처를 만드는 방법을 이미 알고 있다고 가정합니다.

기본 사용량

가장 일반적인 사용 유형은 기본 사용량입니다. 기본 텍스처( D3D11_USAGE_DEFAULT 사용하여 만든 텍스처)를 채우려면 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다.

동적 사용량

동적 텍스처를 채우려면( D3D11_USAGE_DYNAMIC 사용하여 만든 텍스처)

  1. ID3D11DeviceContext::Map을 호출할 때 D3D11_MAP_WRITE_DISCARD 전달하여 텍스처 메모리에 대한 포인터를 가져옵니다.
  2. 메모리에 데이터를 씁니다.
  3. 데이터 쓰기가 완료되면 ID3D11DeviceContext::Unmap 을 호출합니다.

스테이징 사용

스테이징 텍스처를 채우려면( D3D11_USAGE_STAGING 사용하여 만든 텍스처):

  1. ID3D11DeviceContext::Map을 호출할 때 D3D11_MAP_WRITE 전달하여 텍스처 메모리에 대한 포인터를 가져옵니다.
  2. 메모리에 데이터를 씁니다.
  3. 데이터 쓰기가 완료되면 ID3D11DeviceContext::Unmap 을 호출합니다.

그런 다음 스테이징 텍스처를 ID3D11DeviceContext::CopyResource 또는 ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion 의 원본 매개 변수로 사용하여 기본 또는 동적 리소스를 채울 수 있습니다.

Direct3D 11을 사용하는 방법

질감