D3DRENDERSTATETYPE 열거형

렌더링 상태는 모든 종류의 꼭짓점 및 픽셀 처리에 대한 설정 상태를 정의합니다. 일부 렌더링 상태는 꼭짓점 처리를 설정하고 일부는 픽셀 처리를 설정합니다(렌더링 상태 참조 (Direct3D 9)) 상태 블록(상태 블록 저장 및 복원 상태 참조 )을 사용하여 렌더링 상태를 저장하고 복원할 수 있습니다(Direct3D 9 참조).

구문

typedef enum D3DRENDERSTATETYPE { 
  D3DRS_ZENABLE                     = 7,
  D3DRS_FILLMODE                    = 8,
  D3DRS_SHADEMODE                   = 9,
  D3DRS_ZWRITEENABLE                = 14,
  D3DRS_ALPHATESTENABLE             = 15,
  D3DRS_LASTPIXEL                   = 16,
  D3DRS_SRCBLEND                    = 19,
  D3DRS_DESTBLEND                   = 20,
  D3DRS_CULLMODE                    = 22,
  D3DRS_ZFUNC                       = 23,
  D3DRS_ALPHAREF                    = 24,
  D3DRS_ALPHAFUNC                   = 25,
  D3DRS_DITHERENABLE                = 26,
  D3DRS_ALPHABLENDENABLE            = 27,
  D3DRS_FOGENABLE                   = 28,
  D3DRS_SPECULARENABLE              = 29,
  D3DRS_FOGCOLOR                    = 34,
  D3DRS_FOGTABLEMODE                = 35,
  D3DRS_FOGSTART                    = 36,
  D3DRS_FOGEND                      = 37,
  D3DRS_FOGDENSITY                  = 38,
  D3DRS_RANGEFOGENABLE              = 48,
  D3DRS_STENCILENABLE               = 52,
  D3DRS_STENCILFAIL                 = 53,
  D3DRS_STENCILZFAIL                = 54,
  D3DRS_STENCILPASS                 = 55,
  D3DRS_STENCILFUNC                 = 56,
  D3DRS_STENCILREF                  = 57,
  D3DRS_STENCILMASK                 = 58,
  D3DRS_STENCILWRITEMASK            = 59,
  D3DRS_TEXTUREFACTOR               = 60,
  D3DRS_WRAP0                       = 128,
  D3DRS_WRAP1                       = 129,
  D3DRS_WRAP2                       = 130,
  D3DRS_WRAP3                       = 131,
  D3DRS_WRAP4                       = 132,
  D3DRS_WRAP5                       = 133,
  D3DRS_WRAP6                       = 134,
  D3DRS_WRAP7                       = 135,
  D3DRS_CLIPPING                    = 136,
  D3DRS_LIGHTING                    = 137,
  D3DRS_AMBIENT                     = 139,
  D3DRS_FOGVERTEXMODE               = 140,
  D3DRS_COLORVERTEX                 = 141,
  D3DRS_LOCALVIEWER                 = 142,
  D3DRS_NORMALIZENORMALS            = 143,
  D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE       = 145,
  D3DRS_SPECULARMATERIALSOURCE      = 146,
  D3DRS_AMBIENTMATERIALSOURCE       = 147,
  D3DRS_EMISSIVEMATERIALSOURCE      = 148,
  D3DRS_VERTEXBLEND                 = 151,
  D3DRS_CLIPPLANEENABLE             = 152,
  D3DRS_POINTSIZE                   = 154,
  D3DRS_POINTSIZE_MIN               = 155,
  D3DRS_POINTSPRITEENABLE           = 156,
  D3DRS_POINTSCALEENABLE            = 157,
  D3DRS_POINTSCALE_A                = 158,
  D3DRS_POINTSCALE_B                = 159,
  D3DRS_POINTSCALE_C                = 160,
  D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS        = 161,
  D3DRS_MULTISAMPLEMASK             = 162,
  D3DRS_PATCHEDGESTYLE              = 163,
  D3DRS_DEBUGMONITORTOKEN           = 165,
  D3DRS_POINTSIZE_MAX               = 166,
  D3DRS_INDEXEDVERTEXBLENDENABLE    = 167,
  D3DRS_COLORWRITEENABLE            = 168,
  D3DRS_TWEENFACTOR                 = 170,
  D3DRS_BLENDOP                     = 171,
  D3DRS_POSITIONDEGREE              = 172,
  D3DRS_NORMALDEGREE                = 173,
  D3DRS_SCISSORTESTENABLE           = 174,
  D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS         = 175,
  D3DRS_ANTIALIASEDLINEENABLE       = 176,
  D3DRS_MINTESSELLATIONLEVEL        = 178,
  D3DRS_MAXTESSELLATIONLEVEL        = 179,
  D3DRS_ADAPTIVETESS_X              = 180,
  D3DRS_ADAPTIVETESS_Y              = 181,
  D3DRS_ADAPTIVETESS_Z              = 182,
  D3DRS_ADAPTIVETESS_W              = 183,
  D3DRS_ENABLEADAPTIVETESSELLATION  = 184,
  D3DRS_TWOSIDEDSTENCILMODE         = 185,
  D3DRS_CCW_STENCILFAIL             = 186,
  D3DRS_CCW_STENCILZFAIL            = 187,
  D3DRS_CCW_STENCILPASS             = 188,
  D3DRS_CCW_STENCILFUNC             = 189,
  D3DRS_COLORWRITEENABLE1           = 190,
  D3DRS_COLORWRITEENABLE2           = 191,
  D3DRS_COLORWRITEENABLE3           = 192,
  D3DRS_BLENDFACTOR                 = 193,
  D3DRS_SRGBWRITEENABLE             = 194,
  D3DRS_DEPTHBIAS                   = 195,
  D3DRS_WRAP8                       = 198,
  D3DRS_WRAP9                       = 199,
  D3DRS_WRAP10                      = 200,
  D3DRS_WRAP11                      = 201,
  D3DRS_WRAP12                      = 202,
  D3DRS_WRAP13                      = 203,
  D3DRS_WRAP14                      = 204,
  D3DRS_WRAP15                      = 205,
  D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE    = 206,
  D3DRS_SRCBLENDALPHA               = 207,
  D3DRS_DESTBLENDALPHA              = 208,
  D3DRS_BLENDOPALPHA                = 209,
  D3DRS_FORCE_DWORD                 = 0x7fffffff
} D3DRENDERSTATETYPE, *LPD3DRENDERSTATETYPE;

상수

D3DRS_ZENABLE

깊이 버퍼링 상태는 D3DZBUFFERTYPE 열거형 형식의 한 멤버입니다. 이 상태를 D3DZB_TRUE 설정하여 z 버퍼링을 사용하도록 설정하고, w 버퍼링을 사용하도록 설정하거나, D3DZB_USEW, 깊이 버퍼링을 사용하지 않도록 설정하는 D3DZB_FALSE 설정합니다.

이 렌더링 상태의 기본값은 D3DPRESENT_PARAMETERS 구조체의 EnableAutoDepthStencil 멤버를 TRUE로 설정하여 스왑 체인과 함께 깊이 스텐실을 만든 경우 D3DZB_TRUE, 그렇지 않으면 D3DZB_FALSE.

D3DRS_FILLMODE

D3DFILLMODE 열거형 형식의 하나 이상의 멤버입니다. 기본값은 D3DFILL_SOLID.

D3DRS_SHADEMODE

D3DSHADEMODE 열거형 형식의 하나 이상의 멤버입니다. 기본값은 D3DSHADE_GOURAUD.

D3DRS_ZWRITEENABLE

TRUE 이면 애플리케이션이 깊이 버퍼에 쓸 수 있습니다. 기본값은 TRUE입니다. 이 멤버를 사용하면 시스템에서 깊이 버퍼를 새 깊이 값으로 업데이트하지 못하도록 애플리케이션을 사용할 수 있습니다. FALSE이면 깊이 버퍼링이 진행되고 있지만 깊이 값이 버퍼에 기록되지 않는다고 가정하면 렌더링 상태 D3DRS_ZFUNC 따라 깊이 비교가 계속 이루어집니다.

D3DRS_ALPHATESTENABLE

픽셀당 알파 테스트를 사용하도록 설정하려면 TRUE 입니다. 테스트가 통과하면 픽셀이 프레임 버퍼에 의해 처리됩니다. 그렇지 않으면 픽셀에 대해 모든 프레임 버퍼 처리를 건너뜁습니다.

테스트는 D3DRS_ALPHAFUNC 렌더링 상태에서 제공하는 비교 함수를 사용하여 들어오는 알파 값을 참조 알파 값과 비교하여 수행됩니다. 참조 알파 값은 D3DRS_ALPHAREF 대해 설정된 값에 따라 결정됩니다. 자세한 내용은 알파 테스트 상태(Direct3D 9)를 참조하세요.

이 매개 변수의 기본값은 FALSE입니다.

D3DRS_LASTPIXEL

기본값은 TRUE, 줄에서 마지막 픽셀을 그릴 수 있습니다. 마지막 픽셀의 그리기를 방지하려면 이 값을 FALSE설정합니다. 자세한 내용은 개요 및 채우기 상태(Direct3D 9)를 참조하세요.

D3DRS_SRCBLEND

D3DBLEND 열거형 형식의 한 멤버입니다. 기본값은 D3DBLEND_ONE.

D3DRS_DESTBLEND

D3DBLEND 열거형 형식의 한 멤버입니다. 기본값은 D3DBLEND_ZERO.

D3DRS_CULLMODE

후면 삼각형이 컬링되는 방법을 지정합니다(있는 경우). D3DCULL 열거형 형식의 한 멤버로 설정할 수 있습니다. 기본값은 D3DCULL_CCW.

D3DRS_ZFUNC

D3DCMPFUNC 열거형 형식의 한 멤버입니다. 기본값은 D3DCMP_LESSEQUAL. 이 멤버를 사용하면 카메라와의 거리에 따라 애플리케이션에서 픽셀을 허용하거나 거부할 수 있습니다.

픽셀의 깊이 값은 깊이 버퍼 값과 비교됩니다. 픽셀의 깊이 값이 비교 함수를 통과하면 픽셀이 기록됩니다.

깊이 값은 렌더링 상태가 TRUE인 경우에만 깊이 버퍼에 기록됩니다.

픽셀이 렌더링되지 않을 경우 텍스처를 필터링하고 변조할 필요가 없으므로 깊이 테스트가 실패하면 소프트웨어 래스터라이저와 많은 하드웨어 가속기가 더 빠르게 작동합니다.

D3DRS_ALPHAREF

알파 테스트를 사용할 때 테스트되는 픽셀에 대한 참조 알파 값을 지정하는 값입니다. DWORD 렌더링 상태 값의 하위 8비트 안에 배치된 8비트 값입니다. 값은 0x00000000 범위부터 0x000000FF까지 다양할 수 있습니다. 기본값은 0입니다.

D3DRS_ALPHAFUNC

D3DCMPFUNC 열거형 형식의 한 멤버입니다. 기본값은 D3DCMP_ALWAYS. 이 멤버를 사용하면 애플리케이션이 알파 값에 따라 픽셀을 수락하거나 거부할 수 있습니다.

D3DRS_DITHERENABLE

디더링을 사용하도록 설정하려면 TRUE 입니다. 기본값은 FALSE입니다.

D3DRS_ALPHABLENDENABLE

알파 혼합 투명도를 사용하도록 설정하려면 TRUE 입니다. 기본값은 FALSE입니다.

알파 혼합 유형은 D3DRS_SRCBLEND 및 D3DRS_DESTBLEND 렌더링 상태에 따라 결정됩니다.

D3DRS_FOGENABLE

안개 혼합을 사용하도록 설정하려면 TRUE 입니다. 기본값은 FALSE입니다. 안개 혼합 사용에 대한 자세한 내용은 안개를 참조하세요.

D3DRS_SPECULARENABLE

TRUE 를 사용하여 반사 강조 표시를 사용하도록 설정합니다. 기본값은 FALSE입니다.

반사 강조 표시는 점등되는 개체의 모든 꼭짓점이 개체의 원점에 있는 것처럼 계산됩니다. 이렇게 하면 개체가 원점 주위로 모델링되고 빛에서 개체까지의 거리가 상대적으로 큰 한 예상 결과를 얻을 수 있습니다. 다른 경우에는 결과가 정의되지 않은 것으로 표시됩니다.

이 멤버를 TRUE설정하면 반사 색이 텍스처 캐스케이드 뒤와 알파 혼합 전에 기본 색에 추가됩니다.

D3DRS_FOGCOLOR

형식이 D3DCOLOR 값입니다. 기본값은 0입니다. 안개 색에 대한 자세한 내용은 안개 색(Direct3D 9)을 참조하세요.

D3DRS_FOGTABLEMODE

픽셀 안개에 사용할 안개 수식입니다. D3DFOGMODE 열거형 형식의 멤버 중 하나로 설정합니다. 기본값은 D3DFOG_NONE. 픽셀 안개에 대한 자세한 내용은 픽셀 안개(Direct3D 9)를 참조하세요.

D3DRS_FOGSTART

선형 안개 모드에서 픽셀 또는 꼭짓점 안개 효과가 시작되는 깊이입니다. 기본값은 0.0f입니다. 깊이는 꼭짓점 안개 및 디바이스 공간 [0.0, 1.0] 또는 픽셀 안개의 세계 공간에 지정됩니다. 픽셀 안개의 경우 시스템에서 눈 상대 안개(w-fog)를 사용할 때 시스템이 안개 계산 및 세계 공간에 z를 사용하는 경우 이러한 값은 디바이스 공간에 있습니다. 자세한 내용은 안개 매개 변수(Direct3D 9)시선 상대 및 Z 기반 깊이를 참조하세요.

이 렌더링 상태의 값은 부동 소수점 값입니다. IDirect3DDevice9::SetRenderState 메서드는 DWORD 값을 허용하므로 애플리케이션은 다음 코드 예제와 같이 값이 포함된 변수를 캐스팅해야 합니다.

pDevice9->SetRenderState(D3DRS_FOGSTART, 
                         *((DWORD*) (&fFogStart)));

D3DRS_FOGEND

선형 안개 모드에서 픽셀 또는 꼭짓점 안개 효과가 끝나는 깊이입니다. 기본값은 1.0f입니다. 깊이는 꼭짓점 안개 및 디바이스 공간 [0.0, 1.0] 또는 픽셀 안개의 세계 공간에 지정됩니다. 픽셀 안개의 경우 시스템이 안개 계산에 z를 사용하고 시스템이 시선 상대 안개(w-fog)를 사용할 때 세계 공간에서 이러한 값은 디바이스 공간에 있습니다. 자세한 내용은 안개 매개 변수(Direct3D 9)시선 상대 및 Z 기반 깊이를 참조하세요.

이 렌더링 상태의 값은 부동 소수점 값입니다. IDirect3DDevice9::SetRenderState 메서드는 DWORD 값을 허용하므로 애플리케이션은 다음 코드 예제와 같이 값이 포함된 변수를 캐스팅해야 합니다.

m_pDevice9->SetRenderState(D3DRS_FOGEND, *((DWORD*) (&fFogEnd)));

D3DRS_FOGDENSITY

지수 안개 모드(D3DFOG_EXP 및 D3DFOG_EXP2)에서 사용되는 픽셀 또는 꼭짓점 안개에 대한 안개 밀도입니다. 유효한 밀도 값의 범위는 0.0에서 1.0까지입니다. 기본값은 1.0입니다. 자세한 내용은 안개 매개 변수(Direct3D 9)를 참조 하세요.

이 렌더링 상태의 값은 부동 소수점 값입니다. IDirect3DDevice9::SetRenderState 메서드는 DWORD 값을 허용하므로 애플리케이션은 다음 코드 예제와 같이 값이 포함된 변수를 캐스팅해야 합니다.

    m_pDevice9->SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY, *((DWORD*) (&fFogDensity)));

D3DRS_RANGEFOGENABLE

범위 기반 꼭짓점 안개를 사용하도록 설정하려면 TRUE 입니다. 기본값은 FALSE이며, 이 경우 시스템에서 깊이 기반 안개를 사용합니다. 범위 기반 안개에서 뷰어에서 개체의 거리는 장면의 개체 깊이(즉, z 좌표)가 아닌 안개 효과를 계산하는 데 사용됩니다. 범위 기반 안개에서 모든 안개 메서드는 계산에서 깊이 대신 범위를 사용한다는 점을 제외하고 평소와 같이 작동합니다.

범위는 안개 계산에 사용하기에 올바른 요소이지만 깊이는 컴퓨팅에 시간이 많이 걸리고 깊이는 일반적으로 이미 사용 가능하기 때문에 일반적으로 사용됩니다. 깊이를 사용하여 안개를 계산하면 뷰어의 눈이 움직일 때 주변 개체의 안개가 변하는 바람직하지 않은 효과가 있습니다. 이 경우 깊이가 변경되고 범위가 다시 상수로 기본.

현재 픽셀당 범위 기반 안개를 지원하는 하드웨어가 없으므로 범위 수정은 꼭짓점 안개에 대해서만 제공됩니다.

자세한 내용은 꼭짓점 안개(Direct3D 9)를 참조하세요.

D3DRS_STENCILENABLE

스텐실링을 사용하도록 설정하려면 TRUE 이거나, 스텐실링을 사용하지 않도록 설정하려면 FALSE 입니다. 기본값은 FALSE입니다. 자세한 내용은 스텐실 버퍼 기술(Direct3D 9)을 참조하세요.

D3DRS_STENCILFAIL

스텐실 테스트가 실패하는 경우 수행할 스텐실 작업입니다. 값은 D3DSTENCILOP 열거형 형식에서 가져옵니다. 기본값은 D3DSTENCILOP_KEEP.

D3DRS_STENCILZFAIL

스텐실 테스트가 통과하고 깊이 테스트(z-test)가 실패하는 경우 수행할 스텐실 작업입니다. 값은 D3DSTENCILOP 열거형 형식에서 가져옵니다. 기본값은 D3DSTENCILOP_KEEP.

D3DRS_STENCILPASS

스텐실과 깊이(z) 테스트가 모두 통과하는 경우 수행할 스텐실 연산입니다. 값은 D3DSTENCILOP 열거형 형식에서 가져옵니다. 기본값은 D3DSTENCILOP_KEEP.

D3DRS_STENCILFUNC

스텐실 테스트에 대한 비교 함수입니다. 값은 D3DCMPFUNC 열거형 형식에서 가져옵니다. 기본값은 D3DCMP_ALWAYS.

비교 함수는 참조 값을 스텐실 버퍼 항목과 비교하는 데 사용됩니다. 이 비교는 참조 값의 비트와 스텐실 마스크(D3DRS_STENCILMASK 렌더링 상태로 설정됨)에 설정된 스텐실 버퍼 항목에만 적용됩니다. TRUE이면 스텐실 테스트가 통과합니다.

D3DRS_STENCILREF

스텐실 테스트에 대한 int 참조 값입니다. 기본값은 0입니다.

D3DRS_STENCILMASK

참조 값 및 각 스텐실 버퍼 항목에 적용된 마스크로 스텐실 테스트에 대한 중요한 비트를 결정합니다. 기본 마스크는 0xFFFFFFFF.

D3DRS_STENCILWRITEMASK

스텐실 버퍼에 기록된 값에 적용된 쓰기 마스크입니다. 기본 마스크는 0xFFFFFFFF.

D3DRS_TEXTUREFACTOR

D3DTA_TFACTOR 텍스처 혼합 인수 또는 D3DTOP_BLENDFACTORALPHA 텍스처 혼합 작업과 다중 텍스처 혼합에 사용되는 색입니다. 연결된 값은 D3DCOLOR 변수입니다. 기본값은 불투명 흰색(0xFFFFFFFF)입니다.

D3DRS_WRAP0

여러 텍스처 좌표 집합에 대한 텍스처 래핑 동작입니다. 이 렌더링 상태에 유효한 값은 D3DWRAPCOORD_0(또는 D3DWRAP_U), D3DWRAPCOORD_1(또는 D3DWRAP_V), D3DWRAPCOORD_2(또는 D3DWRAP_W) 및 D3DWRAPCOORD_3 플래그의 조합일 수 있습니다. 따라서 시스템은 지정된 질감에 대해 s, t, r 및 q 방향이라고도 하는 첫 번째, 두 번째, 세 번째 및 네 번째 차원의 방향으로 래핑됩니다. 이 렌더링 상태의 기본값은 0입니다(모든 방향에서 래핑 사용 안 함).

D3DRS_WRAP1

D3DRS_WRAP0 참조하세요.

D3DRS_WRAP2

D3DRS_WRAP0 참조하세요.

D3DRS_WRAP3

D3DRS_WRAP0 참조하세요.

D3DRS_WRAP4

D3DRS_WRAP0 참조하세요.

D3DRS_WRAP5

D3DRS_WRAP0 참조하세요.

D3DRS_WRAP6

D3DRS_WRAP0 참조하세요.

D3DRS_WRAP7

D3DRS_WRAP0 참조하세요.

D3DRS_CLIPPING

DIRECT3D에서 기본 클리핑을 사용하도록 설정하려면 TRUE이거나 FALSE를 사용하여 사용하지 않도록 설정합니다. 기본값은 TRUE입니다.

D3DRS_LIGHTING

DIRECT3D 조명을 사용하도록 설정하려면 TRUE 이거나, FALSE 를 사용하여 사용하지 않도록 설정합니다. 기본값은 TRUE입니다. 꼭짓점 법선이 포함된 꼭짓점만 제대로 켜집니다. 일반을 포함하지 않는 꼭짓점은 모든 조명 계산에서 점 곱 0을 사용합니다.

D3DRS_AMBIENT

주변 밝은 색입니다. 이 값은 D3DCOLOR 형식입니다. 기본값은 0입니다.

D3DRS_FOGVERTEXMODE

꼭짓점 안개에 사용할 안개 수식입니다. D3DFOGMODE 열거형 형식의 한 멤버로 설정합니다. 기본값은 D3DFOG_NONE.

D3DRS_COLORVERTEX

TRUE 이면 꼭짓점별 색을 사용하도록 설정하거나 FALSE 를 사용하여 사용하지 않도록 설정합니다. 기본값은 TRUE입니다. 꼭짓점별 색을 사용하도록 설정하면 시스템에서 조명 계산에 개별 꼭짓점용으로 정의된 색을 포함할 수 있습니다.

자세한 내용은 다음 렌더링 상태를 참조하세요.

  • D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE
  • D3DRS_SPECULARMATERIALSOURCE
  • D3DRS_AMBIENTMATERIALSOURCE
  • D3DRS_EMISSIVEMATERIALSOURCE

D3DRS_LOCALVIEWER

카메라 상대 반사 강조 표시를 사용하려면 TRUE, 직교 반사 강조 표시를 사용하려면 FALSE를 사용합니다. 기본값은 TRUE입니다. 직교 프로젝션을 사용하는 애플리케이션은 FALSE를 지정해야 합니다.

D3DRS_NORMALIZENORMALS

꼭짓점 법선의 자동 정규화를 사용하도록 설정하려면 TRUE이거나 FALSE를 사용하여 사용하지 않도록 설정합니다. 기본값은 FALSE입니다. 이 기능을 사용하도록 설정하면 시스템이 꼭짓점의 꼭짓점 법선이 카메라 공간으로 변환된 후 정규화되어 계산 시간이 오래 걸릴 수 있습니다.

D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE

조명 계산을 위한 확산 색 원본입니다. 유효한 값은 D3DMATERIALCOLORSOURCE 열거형 형식의 멤버입니다. 기본값은 D3DMCS_COLOR1. 이 렌더링 상태의 값은 D3DRS_COLORVERTEX 렌더링 상태가 TRUE설정된 경우에만 사용됩니다.

D3DRS_SPECULARMATERIALSOURCE

조명 계산을 위한 반사 색 원본입니다. 유효한 값은 D3DMATERIALCOLORSOURCE 열거형 형식의 멤버입니다. 기본값은 D3DMCS_COLOR2.

D3DRS_AMBIENTMATERIALSOURCE

조명 계산을 위한 주변 색 원본입니다. 유효한 값은 D3DMATERIALCOLORSOURCE 열거형 형식의 멤버입니다. 기본값은 D3DMCS_MATERIAL.

D3DRS_EMISSIVEMATERIALSOURCE

조명 계산을 위한 방사형 색 원본입니다. 유효한 값은 D3DMATERIALCOLORSOURCE 열거형 형식의 멤버입니다. 기본값은 D3DMCS_MATERIAL.

D3DRS_VERTEXBLEND

기하 도형 혼합(있는 경우)을 수행하는 데 사용할 행렬의 수입니다. 유효한 값은 D3DVERTEXBLENDFLAGS 열거형 형식의 멤버입니다. 기본값은 D3DVBF_DISABLE.

D3DRS_CLIPPLANEENABLE

사용자 정의 클리핑 평면을 사용하거나 사용하지 않도록 설정합니다. 유효한 값은 각 비트의 상태(설정 또는 설정 안 됨)가 해당 사용자 정의 클리핑 평면의 활성화 상태를 토글하는 모든 DWORD입니다. 최소 비트(비트 0)는 인덱스 0의 첫 번째 클리핑 평면을 제어하고, 이후 비트는 더 높은 인덱스에서 클리핑 평면의 활성화를 제어합니다. 비트가 설정된 경우 시스템은 장면 렌더링 중에 적절한 클리핑 평면을 적용합니다. 기본값은 0입니다.

D3DCLIPPLANEn 매크로는 클리핑 평면을 사용하는 편리한 방법을 제공하도록 정의됩니다.

D3DRS_POINTSIZE

각 꼭짓점에 대해 점 크기가 지정되지 않은 경우 점 크기 계산에 사용할 크기를 지정하는 부동 소수점 값입니다. 꼭짓점에 점 크기가 포함된 경우에는 이 값이 사용되지 않습니다. 이 값은 D3DRS_POINTSCALEENABLE FALSE이면 화면 공간 단위에, 그렇지 않으면 이 값은 세계 공간 단위에 있습니다. 기본값은 드라이버가 반환하는 값입니다. 드라이버가 0 또는 1을 반환하는 경우 기본값은 64이며 소프트웨어 포인트 크기 에뮬레이션을 허용합니다. IDirect3DDevice9::SetRenderState 메서드는 DWORD 값을 허용하므로 애플리케이션은 다음 코드 예제와 같이 값이 포함된 변수를 캐스팅해야 합니다.

m_pDevice9->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE, *((DWORD*)&pointSize));

D3DRS_POINTSIZE_MIN

점 기본 형식의 최소 크기를 지정하는 부동 소수점 값입니다. 포인트 기본 형식은 렌더링 중에 이 크기로 고정됩니다. 이 값을 1.0보다 작은 값으로 설정하면 점이 픽셀 중심을 덮지 않고 앤티앨리어싱을 사용하지 않도록 설정하거나 앤티앨리어싱을 사용하도록 설정할 때 강도가 낮아지는 경우 포인트가 삭제됩니다. 기본값은 1.0f입니다. 이 값의 범위가 0.0f보다 크거나 같습니다. IDirect3DDevice9::SetRenderState 메서드는 DWORD 값을 허용하므로 애플리케이션은 다음 코드 예제와 같이 값이 포함된 변수를 캐스팅해야 합니다.

m_pDevice9->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE_MIN, *((DWORD*)&pointSizeMin));

D3DRS_POINTSPRITEENABLE

bool 값입니다. TRUE이면 점 기본 형식의 텍스처 좌표가 설정되므로 각 점에 전체 텍스처가 매핑됩니다. FALSE이면 꼭짓점 텍스처 좌표가 전체 지점에 사용됩니다. 기본값은 FALSE입니다. D3DRS_POINTSCALEENABLE FALSE로 설정하고 기본값인 1.0으로 D3DRS_POINTSIZE DirectX 7 스타일 단일 픽셀 포인트를 얻을 수 있습니다.

D3DRS_POINTSCALEENABLE

포인트 기본 형식의 크기 계산을 제어하는 부울 값입니다. TRUE이면 점 크기가 카메라 공간 값으로 해석되고 거리 함수와 y축 배율에 맞게 frustum으로 조정되어 최종 화면 공간 포인트 크기를 계산합니다. FALSE이면 점 크기가 화면 공간으로 해석되고 직접 사용됩니다. 기본값은 FALSE입니다.

D3DRS_POINTSCALE_A

점 기본 형식의 거리 기반 크기 감쇠를 제어하는 부동 소수점 값입니다. D3DRS_POINTSCALEENABLE TRUE인 경우에만 활성화됩니다. 기본값은 1.0f입니다. 이 값의 범위가 0.0f보다 크거나 같습니다. IDirect3DDevice9::SetRenderState 메서드는 DWORD 값을 허용하므로 애플리케이션은 다음 코드 예제와 같이 값이 포함된 변수를 캐스팅해야 합니다.

m_pDevice9->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALE_A, *((DWORD*)&pointScaleA));

D3DRS_POINTSCALE_B

점 기본 형식의 거리 기반 크기 감쇠를 제어하는 부동 소수점 값입니다. D3DRS_POINTSCALEENABLE TRUE인 경우에만 활성화됩니다. 기본값은 0.0f입니다. 이 값의 범위가 0.0f보다 크거나 같습니다. IDirect3DDevice9::SetRenderState 메서드는 DWORD 값을 허용하므로 애플리케이션은 다음 코드 예제와 같이 값이 포함된 변수를 캐스팅해야 합니다.

m_pDevice9->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALE_B, *((DWORD*)&pointScaleB));

D3DRS_POINTSCALE_C

점 기본 형식의 거리 기반 크기 감쇠를 제어하는 부동 소수점 값입니다. D3DRS_POINTSCALEENABLE TRUE인 경우에만 활성화됩니다. 기본값은 0.0f입니다. 이 값의 범위가 0.0f보다 크거나 같습니다. IDirect3DDevice9::SetRenderState 메서드는 DWORD 값을 허용하므로 애플리케이션은 다음 코드 예제와 같이 값이 포함된 변수를 캐스팅해야 합니다.

m_pDevice9->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALE_C, *((DWORD*)&pointScaleC));

D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS

다중 샘플 렌더링 대상 버퍼를 사용할 때 개별 샘플을 계산하는 방법을 결정하는 bool 값입니다. TRUE설정하면 여러 샘플에 대해 서로 다른 샘플 위치에서 샘플링하여 전체 장면 앤티앨리어싱을 수행하도록 여러 샘플이 계산됩니다. FALSE설정하면 여러 샘플이 모두 동일한 샘플 값으로 작성되며 픽셀 중심에서 샘플링되므로 다중 샘플 버퍼에 대한 앤티앨리어싱되지 않은 렌더링이 가능합니다. 이 렌더링 상태는 단일 샘플 버퍼로 렌더링할 때 영향을 주지 않습니다. 기본값은 TRUE입니다.

D3DRS_MULTISAMPLEMASK

LSB(최소 중요 비트)부터 이 마스크의 각 비트는 다중 샘플링 렌더링 대상의 샘플 중 하나를 수정하는 것을 제어합니다. 따라서 8개 샘플 렌더링 대상의 경우 낮은 바이트에는 8개의 샘플 각각에 대해 8개의 쓰기를 사용할 수 있습니다. 이 렌더링 상태는 단일 샘플 버퍼로 렌더링할 때 영향을 주지 않습니다. 기본값은 0xFFFFFFFF.

이 렌더링 상태를 사용하면 다중 샘플 버퍼를 누적 버퍼로 사용할 수 있으며, 각 패스가 샘플의 하위 집합을 업데이트하는 기하 도형의 멀티패스 렌더링을 수행합니다.

n개의 다중 샘플 및 k 사용 샘플이 있는 경우 렌더링된 이미지의 결과 강도는 k/n이어야 합니다. 모든 픽셀의 각 구성 요소 RGB는 k/n으로 계산됩니다.

D3DRS_PATCHEDGESTYLE

패치 가장자리가 float 스타일 테셀레이션을 사용할지 여부를 설정합니다. 가능한 값은 D3DPATCHEDGESTYLE 열거형 형식으로 정의됩니다. 기본값은 D3DPATCHEDGE_DISCRETE.

D3DRS_DEBUGMONITORTOKEN

모니터 디버깅에 대해서만 설정합니다. 가능한 값은 D3DDEBUGMONITORTOKENS 열거형 형식으로 정의됩니다. D3DRS_DEBUGMONITORTOKEN 설정된 경우 호출은 디버그 모니터에 토큰을 전달하는 것으로 처리됩니다. 예를 들어 D3DDMT_ENABLE 또는 D3DDMT_DISABLE D3DRS_DEBUGMONITORTOKEN 전달한 후에도 다른 토큰 값이 전달되면 디버그 모니터의 상태(사용 또는 사용 안 함)가 계속 유지됩니다.

이 상태는 디버그 빌드에만 유용합니다. 디버그 모니터는 기본적으로 D3DDMT_ENABLE.

D3DRS_POINTSIZE_MAX

포인트 스프라이트가 고정될 최대 크기를 지정하는 부동 소수점 값입니다. 값은 D3DCAPS9 MaxPointSize 멤버 보다 작거나 같아야 하며 D3DRS_POINTSIZE_MIN 보다 크거나 같아야 합니다. 기본값은 64.0입니다. IDirect3DDevice9::SetRenderState 메서드는 DWORD 값을 허용하므로 애플리케이션은 다음 코드 예제와 같이 값이 포함된 변수를 캐스팅해야 합니다.

m_pDevice9->SetRenderState(D3DRS_PONTSIZE_MAX, *((DWORD*)&pointSizeMax));

D3DRS_INDEXEDVERTEXBLENDENABLE

인덱싱된 꼭짓점 혼합을 사용하거나 사용하지 않도록 설정하는 부울 값입니다. 기본값은 FALSE입니다. TRUE설정하면 인덱싱된 꼭짓점 혼합이 활성화됩니다. FALSE설정하면 인덱싱된 꼭짓점 혼합을 사용할 수 없습니다. 이 렌더링 상태를 사용하는 경우 사용자는 행렬 인덱스를 모든 꼭짓점마다 압축된 DWORDwith로 전달해야 합니다. 렌더링 상태를 사용하지 않도록 설정하고 D3DRS_VERTEXBLEND 상태를 통해 꼭짓점 혼합을 사용하는 경우 모든 꼭짓점에서 행렬 인덱스 0, 1, 2, 3이 있는 것과 같습니다.

D3DRS_COLORWRITEENABLE

렌더링 대상 색 버퍼에 대한 채널별 쓰기를 가능하게 하는 UINT 값입니다. 집합 비트는 3D 렌더링 중에 색 채널이 업데이트됩니다. 명확한 비트로 인해 색 채널이 영향을 받지 않습니다. D3DPMISCCAPS_COLORWRITEENABLE 기능 비트가 디바이스에 대한 D3DCAPS9 구조의 PrimitiveMiscCaps 멤버에 설정된 경우 이 기능을 사용할 수 있습니다. 이 렌더링 상태는 지우기 작업에 영향을 주지 않습니다. 기본값은 0x0000000F.

이 렌더링 상태에 유효한 값은 D3DCOLORWRITEENABLE_ALPHA, D3DCOLORWRITEENABLE_BLUE, D3DCOLORWRITEENABLE_GREEN 또는 D3DCOLORWRITEENABLE_RED 플래그의 조합일 수 있습니다.

D3DRS_TWEENFACTOR

트윈 요소를 제어하는 부동 소수 자릿수 값입니다. 기본값은 0.0f입니다. IDirect3DDevice9::SetRenderState 메서드는 DWORD 값을 허용하므로 애플리케이션은 다음 코드 예제와 같이 값이 포함된 변수를 캐스팅해야 합니다.

m_pDevice9->SetRenderState(D3DRS_TWEENFACTOR, *((DWORD*)&TweenFactor));

D3DRS_BLENDOP

알파 혼합 렌더링 상태(D3DRS_ALPHABLENDENABLE)가 TRUE로 설정된 경우 적용되는 산술 연산을 선택하는 데 사용되는 값입니다. 유효한 값은 D3DBLENDOP 열거형 형식으로 정의됩니다. 기본값은 D3DBLENDOP_ADD.

D3DPMISCCAPS_BLENDOP 디바이스 기능이 지원되지 않으면 D3DBLENDOP_ADD 수행됩니다.

D3DRS_POSITIONDEGREE

N 패치 위치 보간 정도입니다. 값은 D3DDEGREE_CUBIC(기본값) 또는 D3DDEGREE_LINEAR 수 있습니다. 자세한 내용은 D3DDEGREETYPE 참조하세요.

D3DRS_NORMALDEGREE

N 패치 일반 보간 정도입니다. 값은 D3DDEGREE_LINEAR(기본값) 또는 D3DDEGREE_QUADRATIC 수 있습니다. 자세한 내용은 D3DDEGREETYPE 참조하세요.

D3DRS_SCISSORTESTENABLE

가위 테스트를 사용하도록 설정하려면 TRUE 이고 FALSE 는 사용하지 않도록 설정합니다. 기본값은 FALSE입니다.

D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS

z-fighting을 줄이기 위해 공동 평면 원형에 얼마나 많은 바이어스를 적용할 수 있는지 확인하는 데 사용됩니다. 기본값은 0입니다.

bias = (max * D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS) + D3DRS_DEPTHBIAS.

여기서 max는 렌더링되는 삼각형의 최대 깊이 기울기입니다.

D3DRS_ANTIALIASEDLINEENABLE

줄 앤티앨리어싱을 사용하도록 설정하려면 TRUE , 줄 앤티앨리어싱을 사용하지 않도록 설정하려면 FALSE 입니다. 기본값은 FALSE입니다.

다중 샘플 렌더링 대상으로 렌더링할 때 D3DRS_ANTIALIASEDLINEENABLE 무시되고 모든 줄이 별칭으로 렌더링됩니다. 다중 샘플 렌더링 대상에서 앤티앨리어싱된 라인 렌더링에 ID3DXLine을 사용합니다.

D3DRS_MINTESSELLATIONLEVEL

최소 테셀레이션 수준입니다. 기본값은 1.0f입니다. 테셀레이션(Direct3D 9)을 참조하세요.

D3DRS_MAXTESSELLATIONLEVEL

최대 테셀레이션 수준입니다. 기본값은 1.0f입니다. 테셀레이션(Direct3D 9)을 참조하세요.

D3DRS_ADAPTIVETESS_X

x 방향으로 적응적으로 테셀레이트할 양입니다. 기본값은 0.0f입니다. 적응형 테셀레이션을 참조 하세요.

D3DRS_ADAPTIVETESS_Y

적응적으로 테셀레이트할 양(y 방향)입니다. 기본값은 0.0f입니다. Adaptive_Tessellation 참조하세요.

D3DRS_ADAPTIVETESS_Z

z 방향으로 적응적으로 테셀레이트할 양입니다. 기본값은 1.0f입니다. Adaptive_Tessellation 참조하세요.

D3DRS_ADAPTIVETESS_W

적응적으로 테셀레이트할 양(w 방향)입니다. 기본값은 0.0f입니다. Adaptive_Tessellation 참조하세요.

D3DRS_ENABLEADAPTIVETESSELLATION

적응 테셀레이션을 사용하도록 설정하려면 TRUE , FALSE 를 사용하여 사용하지 않도록 설정합니다. 기본값은 FALSE입니다. Adaptive_Tessellation 참조하세요.

D3DRS_TWOSIDEDSTENCILMODE

TRUE는 양면 스텐실링을 사용하도록 설정하고 FALSE 는 사용하지 않도록 설정합니다. 기본값은 FALSE입니다. 애플리케이션은 양면 스텐실 모드를 사용하도록 설정하려면 D3DRS_CULLMODE D3DCULL_NONE 설정해야 합니다. 삼각형 권선 순서가 시계 방향이면 D3DRS_STENCIL* 작업이 사용됩니다. 구불구불한 순서가 시계 반대 방향이면 D3DRS_CCW_STENCIL* 작업이 사용됩니다.

양면 스텐실이 지원되는지 확인하려면 D3DSTENCILCAPS_TWOSIDED D3DCAPS9 StencilCaps 멤버를 검사. D3DSTENCILCAPS 참조하세요.

D3DRS_CCW_STENCILFAIL

CCW 스텐실 테스트가 실패하는 경우 수행할 스텐실 작업입니다. 값은 D3DSTENCILOP 열거형 형식에서 가져옵니다. 기본값은 D3DSTENCILOP_KEEP.

D3DRS_CCW_STENCILZFAIL

CCW 스텐실 테스트가 통과하고 z-테스트가 실패하는 경우 수행할 스텐실 작업입니다. 값은 D3DSTENCILOP 열거형 형식에서 가져옵니다. 기본값은 D3DSTENCILOP_KEEP.

D3DRS_CCW_STENCILPASS

CCW 스텐실과 z-테스트가 모두 통과하는 경우 수행할 스텐실 작업입니다. 값은 D3DSTENCILOP 열거형 형식에서 가져옵니다. 기본값은 D3DSTENCILOP_KEEP.

D3DRS_CCW_STENCILFUNC

비교 함수입니다. CCW 스텐실 테스트는 ((ref &mask) 스텐실 함수(스텐실 및 마스크)가 TRUE이 면 통과합니다. 값은 D3DCMPFUNC 열거형 형식에서 가져옵니다. 기본값은 D3DCMP_ALWAYS.

D3DRS_COLORWRITEENABLE1

디바이스에 대한 추가 ColorWriteEnable 값입니다. D3DRS_COLORWRITEENABLE 참조하세요. 이 기능은 D3DPMISCCAPS_INDEPENDENTWRITEMASKS 기능 비트가 디바이스에 대한 D3DCAPS9 구조의 PrimitiveMiscCaps 멤버에 설정된 경우 사용할 수 있습니다. 기본값은 0x0000000f.

D3DRS_COLORWRITEENABLE2

디바이스에 대한 추가 ColorWriteEnable 값입니다. D3DRS_COLORWRITEENABLE 참조하세요. 이 기능은 D3DPMISCCAPS_INDEPENDENTWRITEMASKS 기능 비트가 디바이스에 대한 D3DCAPS9 구조의 PrimitiveMiscCaps 멤버에 설정된 경우 사용할 수 있습니다. 기본값은 0x0000000f.

D3DRS_COLORWRITEENABLE3

디바이스에 대한 추가 ColorWriteEnable 값입니다. D3DRS_COLORWRITEENABLE 참조하세요. 이 기능은 D3DPMISCCAPS_INDEPENDENTWRITEMASKS 기능 비트가 디바이스에 대한 D3DCAPS9 구조의 PrimitiveMiscCaps 멤버에 설정된 경우 사용할 수 있습니다. 기본값은 0x0000000f.

D3DRS_BLENDFACTOR

D3DCOLOR 알파 혼합 중에 상수 블렌드 팩터에 사용됩니다. 이 기능은 D3DCAPS9 SrcBlendCaps 멤버 또는 D3DCAPS9 DestBlendCaps 멤버D3DPBLENDCAPS_BLENDFACTOR 기능 비트가 설정된 경우 사용할 수 있습니다. D3DRENDERSTATETYPE 참조하세요. 기본값은 0xffffffff.

D3DRS_SRGBWRITEENABLE

sRGB로 감마 수정되도록 렌더링 대상 쓰기를 사용하도록 설정합니다. 형식은 D3DUSAGE_SRGBWRITE 노출해야 합니다. 기본값은 0입니다.

D3DRS_DEPTHBIAS

깊이 값을 비교하는 데 사용되는 부동 소수점 값입니다. 깊이 바이어스(Direct3D 9)를 참조하세요. 기본값은 0입니다.

D3DRS_WRAP8

D3DRS_WRAP0 참조하세요.

D3DRS_WRAP9

D3DRS_WRAP0 참조하세요.

D3DRS_WRAP10

D3DRS_WRAP0 참조하세요.

D3DRS_WRAP11

D3DRS_WRAP0 참조하세요.

D3DRS_WRAP12

D3DRS_WRAP0 참조하세요.

D3DRS_WRAP13

D3DRS_WRAP0 참조하세요.

D3DRS_WRAP14

D3DRS_WRAP0 참조하세요.

D3DRS_WRAP15

D3DRS_WRAP0 참조하세요.

D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE

TRUE 는 알파 채널에 대해 별도의 혼합 모드를 사용하도록 설정합니다. 기본값은 FALSE입니다.

FALSE설정하면 알파에 적용된 렌더링 대상 혼합 요소 및 연산은 색에 대해 정의된 요소와 동일해야 합니다. 이 모드는 한도 D3DPMISCCAPS_SEPARATEALPHABLEND 설정하지 않은 구현에서 FALSE로 효과적으로 하드 연결됩니다. D3DPMISCCAPS 참조하세요.

별도의 알파 혼합 유형은 D3DRS_SRCBLENDALPHA 및 D3DRS_DESTBLENDALPHA 렌더링 상태에 따라 결정됩니다.

D3DRS_SRCBLENDALPHA

D3DBLEND 열거형 형식의 한 멤버입니다. 이 값은 D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE TRUE가 아니면 무시됩니다. 기본값은 D3DBLEND_ONE.

D3DRS_DESTBLENDALPHA

D3DBLEND 열거형 형식의 한 멤버입니다. 이 값은 D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE TRUE가 아니면 무시됩니다. 기본값은 D3DBLEND_ZERO.

D3DRS_BLENDOPALPHA

렌더링 상태(D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE)가 TRUE로 설정된 경우 별도의 알파 혼합에 적용된 산술 연산을 선택하는 데 사용되는 값입니다.

유효한 값은 D3DBLENDOP 열거형 형식으로 정의됩니다. 기본값은 D3DBLENDOP_ADD.

D3DPMISCCAPS_BLENDOP 디바이스 기능이 지원되지 않으면 D3DBLENDOP_ADD 수행됩니다. D3DPMISCCAPS 참조하세요.

D3DRS_FORCE_DWORD

이 열거형을 강제로 32비트 크기로 컴파일합니다. 이 값이 없으면 일부 컴파일러에서 이 열거형을 32비트 이외의 크기로 컴파일할 수 있습니다. 이 값은 사용되지 않습니다.

설명

렌더링 상태 텍스처 샘플러
ps_1_3 ps_1_1 텍스처 샘플러 4개

 

Direct3D는 D3DRS_WRAP n 상태 값 중 하나를 명시적으로 사용하는 대신 텍스처 좌표 집합의 0부터 시작하는 정수에 따라 애플리케이션이 텍스처 래핑을 사용하거나 사용하지 않도록 설정하는 편의를 위해 D3DRENDERSTATE_WRAPBIAS 상수로 정의합니다. 다음 예제와 같이 D3DRENDERSTATE_WRAPBIAS 값을 텍스처 좌표 집합의 0부터 시작하는 인덱스에 추가하여 해당 인덱스에 해당하는 D3DRS_WRAP n 값을 계산합니다.

// Enable U/V wrapping for textures that use the texture 
// coordinate set at the index within the dwIndex variable
    
HRESULT hr = pd3dDevice->SetRenderState(
dwIndex + D3DRENDERSTATE_WRAPBIAS,  
D3DWRAPCOORD_0 | D3DWRAPCOORD_1);
     
// If dwIndex is 3, the value that results from 
// the addition equals D3DRS_WRAP3 (131)

요구 사항

요구 사항
헤더
D3D9Types.h

참고 항목

Direct3D 열거형

IDirect3DDevice9::GetRenderState

IDirect3DDevice9::SetRenderState