D3DXCreatePRTBufferTex 함수

시뮬레이터로 압축 하거나 채울 수 있는 PRT (사전 계산 radiance transfer) 버퍼를 만듭니다. 이 함수는 픽셀 별 버퍼를 만드는 데 사용 해야 합니다.

구문

HRESULT D3DXCreatePRTBufferTex(
  _In_    UINT            Width,
  _In_    UINT            Height,
  _In_    UINT            NumCoeffs,
  _In_    UINT            NumChannels,
  _Inout_ LPD3DXPRTBUFFER *ppBuffer
);

매개 변수

너비 [ 진행]

형식: UINT

질감의 너비 (픽셀)입니다.

높이 [ 진행]

형식: UINT

질감의 높이 (픽셀)입니다.

NumCoeffs [ 진행]

형식: UINT

샘플 위치 당 계수 수입니다. 구면 (구면) PRT를 사용 하는 경우 계수 수가 Order ² 이어야 합니다. 여기서 Order는 SH 평가의 순서입니다. 순서는 D3DXSH _ MINORDER 에서 D3DXSH _ maxorder (포함) 사이 여야 합니다. 평가 수준은 순서-1입니다.

Numchannels [ 진행]

형식: UINT

메시에 서 설정할 색 채널 수입니다. 1로 설정 하 여 회색 재질 (R = G = B)을 지정 하거나 3으로 설정 하 여 색 bleeding 효과를 사용 하도록 설정 합니다.

Ppbuffer [ in, out]

유형: LPD3DXPRTBUFFER*

만든 ID3DXPRTBuffer 개체에 대 한 포인터의 주소입니다.

반환 값

유형: HRESULT

함수가 성공 하면 반환 값은 D3D _ OK입니다. 함수가 실패 하면 반환 값은 다음 중 하나일 수 있습니다. D3DERR _ invalidcall, E _ OUTOFMEMORY.

설명

버퍼가 만들어지면 모든 값이 0으로 초기화 됩니다.

요구 사항

요구 사항
헤더
D3DX9Mesh
라이브러리
D3dx9

참고 항목

사전 계산 Radiance Transfer 함수

D3DXCreatePRTBuffer