텍스처링에 대한 하드웨어 고려 사항(Direct3D 9)

현재 하드웨어가 Direct3D 인터페이스에서 사용하도록 설정하는 모든 기능을 반드시 구현하지는 않습니다. 애플리케이션은 사용자 하드웨어를 테스트하고 그에 따라 렌더링 전략을 조정해야 합니다.

많은 3D 액셀러레이터 카드는 혼합 단위에 대한 인수로 확산 반복된 값을 지원하지 않습니다. 그러나 애플리케이션은 텍스처 혼합을 수행할 때 반복된 색 데이터를 도입할 수 있습니다.

일부 3D 하드웨어에는 첫 번째 텍스처와 연결된 혼합 단계가 없을 수 있습니다. 이러한 어댑터에서 애플리케이션은 현재 텍스처 집합의 두 번째 및 세 번째 텍스처 단계에서 혼합을 수행해야 합니다.

오늘날 하드웨어의 많은 제한으로 인해 IDirect3DDevice9에서 제공하는 여러 텍스처 혼합 인터페이스를 통해 삼선형 Mipmap 보간을 수행할 수 있는 디스플레이 어댑터는 거의 없습니다. 애플리케이션은 멀티패스 텍스처 혼합을 사용하여 동일한 효과를 달성하거나 널리 지원되는 D3DTEXF_POINT Mipmap 필터 모드로 저하할 수 있습니다.

Direct3D 텍스처