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ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesDirectSH 메서드

메시가 아닌 임의 지점에서 원본 광채(SH(구면 하모닉) 근사값으로 표현됨)를 매핑하여 광채를 종료하는 전송 벡터를 계산합니다.

구문

HRESULT ComputeSurfSamplesDirectSH(
  [in]            UINT            SHOrder,
  [in]            UINT            NumSamples,
  [in]      const D3DXVECTOR3     *pSampleLocs,
  [in]      const D3DXVECTOR3     *pSampleNorms,
  [in, out]       LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);

매개 변수

SHOrder [in]

형식: UINT

사용할 SH 근사치의 순서입니다.

NumSamples [in]

형식: UINT

샘플 위치 수입니다.

pSampleLocs [in]

형식: const D3DXVECTOR3*

각 샘플의 위치입니다.

pSampleNorms [in]

형식: const D3DXVECTOR3*

각 샘플 위치에 대한 일반 벡터입니다.

pDataOut [in, out]

형식: LPD3DXPRTBUFFER

SH 근사치를 사용하여 지점에 대한 직접 조명 기여를 모델링하는 출력 ID3DXPRTBuffer 개체에 대한 포인터입니다.

반환 값

형식: HRESULT

메서드가 성공하면 반환 값이 D3D_OK. 메서드가 실패하면 반환 값은 D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY 중 하나일 수 있습니다.

설명

이 메서드를 호출할 때는 텍스처 버퍼를 사용하지 마세요.

요구 사항

요구 사항
헤더
D3DX9Mesh.h
라이브러리
D3dx9.lib

추가 정보

ID3DXPRTEngine

ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSH

ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesBounce