HLSL 프로그래밍 가이드

데이터는 그래픽 파이프라인을 기본 형식 스트림으로 입력 하 고 셰이더 단계에서 처리 됩니다. 실제 셰이더 단계는 Direct3D 버전에 따라 달라 지지만 꼭 짓 점, 픽셀 및 기 하 단계를 포함 합니다. 다른 단계에는 공간 분할에 대 한 선체 및 도메인 셰이더와 계산 셰이더가 포함 됩니다. 이러한 단계는HLSL(High Level Shading Language)를 사용 하 여 완전히 프로그래밍할 수 있습니다.

HLSL 셰이더는 제작 타임 또는 런타임에 컴파일될 수 있으며 런타임에 적절 한 파이프라인 단계로 설정 됩니다. Direct3D 9 셰이더는 셰이더 모델 1, 셰이더 모델 2셰이더 모델 3을 사용 하 여 디자인할 수 있습니다. Direct3D 10 셰이더는 셰이더 모델 4에서만 디자인할 수 있습니다. Direct3D 11 셰이더는 셰이더 모델 5에서 디자인할 수 있습니다. Direct3D 11.3 및 Direct3D 12는 셰이더 모델 5.1에서 디자인할 수 있으며, direct3d 12는 셰이더 모델 6에서 디자인할 수도 있습니다.

섹션 내용

항목 Description
셰이더 링크 사용 미리 컴파일된 HLSL 함수를 만들고, 라이브러리에 패키지 하 고, 런타임에 전체 셰이더로 연결 하는 방법을 보여 줍니다.
Direct3D 9에서 HLSL 셰이더 작성
Direct3D 9에서 셰이더 사용
Direct3D 10에서 셰이더 사용
HLSL 셰이더 최적화
Visual Studio에서 셰이더 디버깅 이제 셰이더 디버깅을 위한 최신 도구가 Visual Studio Graphics Debugger 라는 Microsoft Visual Studio의 기능으로 제공 됩니다.
셰이더 컴파일 이제 셰이더 코드를 컴파일하는 다양 한 방법 및 셰이더 코드용 파일 확장명에 대 한 규칙을 살펴보겠습니다.
컴파일러 대상 지정 여기서는 *D3DCompile * _ 함수와 HLSL 컴파일러에서 지 원하는 다양 한 프로필에 대 한 대상을 나열 합니다.
_In-Place 이미지 편집을 위해 DXGI 형식 압축 풀기 및 압축
HLSL 최소 전체 자릿수 사용 Windows 8부터 그래픽 드라이버는 지정 된 비트 전체 자릿수 보다 크거나 같은 전체 자릿수를 사용 하 여 최소 정밀도 HLSL 스칼라 데이터 형식을 구현할 수 있습니다.
HLSL 셰이더 모델 5
HLSL 셰이더 모델 5.1 이 섹션에서는 D3D12 및 D3D 11.3에 실제로 적용 되는 셰이더 모델 5.1의 기능을 설명 합니다. 모든 DirectX 12 하드웨어는 셰이더 모델 5.1을 지원 합니다.
HLSL 셰이더 모델 6.0 HLSL 셰이더 모델 6.0에 추가 된 웨이브 작업 내장 함수에 대해 설명 합니다.
HLSL 셰이더 모델 6.4 HLSL 셰이더 모델 6.4에 추가 된 machine learning 내장 함수에 대해 설명 합니다.

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