질감 유형

다음 구문을 사용하여 질감 변수를 선언합니다.

형식 이름;

매개 변수

항목 Description
형식
다음 형식 중 하나: 질감(형식화되지 않은, 이전 버전과의 호환성을 위해), Texture1D, Texture1DArray, Texture2D, Texture2DArray, Texture3D, TextureCube. 요소 크기는 4 32비트 수량에 맞춰야 합니다.
이름
변수 이름을 고유하게 식별하는 ASCII 문자열입니다.

설명

질감을 사용하는 데는 세 가지 부분이 있습니다.

  1. 질감 변수 선언 이 작업은 위에 표시된 구문을 통해 수행됩니다. 예를 들어 유효한 선언입니다.

    texture g_MeshTexture;
    

    - 또는 -

    Texture2D g_MeshTexture;
    
  2. 샘플러 개체 선언 및 초기화 이 작업은 Direct3D 9 및 Direct3D 10에서 약간 다른 구문을 통해 수행됩니다. sampler 개체 구문에 대한 자세한 내용은 Sampler Type(DirectX HLSL) 을참조하세요.

  3. 셰이더에서 질감 함수 호출

Direct3D 9와 Direct3D 10 간의 차이점:

Direct3D 9는 질감 작업을 수행하기 위해 내재된 질감 함수를 사용합니다. 이 예제는 BasicHLSL 샘플에 있으며 tex2D(s, t)(DirectX HLSL)를 사용하여 질감 샘플링을 수행합니다.

Output.RGBColor = tex2D(MeshTextureSampler, In.TextureUV) * In.Diffuse;

Direct3D 10은 템플릿 텍스처 개체를 대신 사용합니다. 다음은 해당하는 질감 작업의 예입니다.

Output.RGBColor = g_MeshTexture.Sample(MeshTextureSampler, In.TextureUV) * In.Diffuse;

참조

데이터 형식(DirectX HLSL)