출력 레지스터

  • 꼭짓점 색상 레지스터
  • 안개 레지스터
  • Position_Register
  • Point_Size_Register
  • Texture_Coordinate_Register

레지스터 이름 앞에는 출력 레지스터가 쓰기 전용임을 나타내는 소문자 o가 있습니다.

꼭짓점 색상 레지스터 - oD0, oD1

oD0은 확산 색상 레지스터입니다. oD1은 반사광 색상 레지스터입니다. oD0 값은 보간되어 픽셀 셰이더의 입력 색상 레지스터 0(v0)에 기록됩니다. oD1 값은 보간되어 픽셀 셰이더의 입력 색상 레지스터 1(v1)에 기록됩니다. 픽셀 셰이더 색상 레지스터에 대한 자세한 내용은 레지스터를 참조하세요.

꼭짓점 셰이더 버전 1_1 2_0 2_sw 2_x 3_0 3_sw
꼭짓점 색상 레지스터 x x x x

 

안개 레지스터 - oFog

출력 안개 값 레지스터입니다. 값은 보간된 다음 안개 테이블로 라우팅되는 안개 요소입니다. 안개의 스칼라 x-성분만 사용됩니다. 값은 래스터라이저로 전달되기 전에 0과 1 사이에서 클램프됩니다.

꼭짓점 셰이더 버전 1_1 2_0 2_sw 2_x 3_0 3_sw
안개 레지스터 x x x x

 

위치 레지스터 - oPos

출력 위치가 등록됩니다. 값은 균일한 클리핑 공간에서의 위치입니다. 이 값은 꼭짓점 셰이더에 의해 작성되어야 합니다.

꼭짓점 셰이더 버전 1_1 2_0 2_sw 2_x 3_0 3_sw
위치 레지스터 x x x x

 

점 크기 레지스터 - oPts

출력 점 크기 레지스터입니다. 점 크기의 스칼라 x 성분만 사용됩니다.

꼭짓점 셰이더 버전 1_1 2_0 2_sw 2_x 3_0 3_sw
점 크기 레지스터 x x x x

 

텍스처 좌표 레지스터 - oT0 ~ oT7

출력 텍스처 좌표 레지스터입니다. 특히, 이들은 데이터를 픽셀 셰이더로 라우팅하는 텍스처 샘플링 단계에서 텍스처 좌표로 반복되고 사용되는 출력 데이터 레지스터의 배열입니다.

꼭짓점 셰이더 버전 1_1 2_0 2_sw 2_x 3_0 3_sw
텍스처 좌표 레지스터 x x x x

 

텍스처 좌표 레지스터에 쓸 때 해당 텍스처 맵의 차원만큼 부동 소수점 값만 전달하는 것이 좋습니다. 한정자와 함께 전달된 값을 제어합니다. 예를 들어, 2D 텍스처 맵에 .xy를 사용합니다.

텍스처 단계에 대해 텍스처 프로젝션이 사용하도록 설정되면 4개의 부동 소수점 값을 모두 해당 텍스처 레지스터에 기록해야 합니다.

프로그래밍 가능한 파이프라인이 사용될 때 D3DTTFF* 텍스처 변환 플래그는 모두 0이어야 합니다.

텍스처 좌표 범위

개체 꼭짓점 데이터는 입력 텍스처 좌표를 제공합니다. 타일 텍스처를 사용하지 않는 개체는 일반적으로 [0,1] 범위의 텍스처 좌표를 가집니다. 지형과 같이 타일 텍스처를 사용하는 개체는 일반적으로 [-?,+?] 범위의 텍스처 좌표를 가집니다. 여기서 ? 큰 부동 소수점 숫자일 수 있습니다.

래스터화를 위해 꼭짓점 데이터에 대해 텍스처 좌표 보간이 수행됩니다. 래스터화 중에 텍스처 좌표는 개체 정점 간에 보간되고 텍스처 래핑으로 수정되며 텍스처 크기(텍스처 주소 모드도 고려)로 크기가 조정되어 정수 인덱스를 생성합니다. 그런 다음 인덱스를 사용하여 텍스처 조회를 수행합니다. MaxTextureRepeat는 텍스처를 타일링할 수 있는 횟수를 결정하는 데 사용할 수 있습니다.

텍스처 좌표를 픽셀 셰이더로 직접 읽어들인 경우(texcoord 또는 texcrd 사용) 텍스처 좌표 범위는 명령 및 픽셀 셰이더 버전에 따라 다릅니다.

꼭짓점 셰이더 레지스터