기본 OpenGL 작업

다음 다이어그램에서는 OpenGL이 데이터를 처리하는 방법을 보여 줍니다. 표시된 것처럼 명령은 왼쪽에서 를 입력하고 처리 파이프라인을 진행합니다. 일부 명령은 그릴 기하학적 개체를 지정하고, 다른 명령은 다양한 처리 단계에서 개체가 처리되는 방식을 제어합니다.

OpenGL 데이터 처리 파이프라인 단계를 보여 주는 다이어그램

기본 OpenGL 작업의 처리 단계는 다음과 같습니다.

  • 표시 목록 모든 명령이 파이프라인을 통해 즉시 진행되도록 하는 대신 나중에 처리하기 위해 표시 목록에 일부 명령을 누적하도록 선택할 수 있습니다.

  • 계산기 처리의 계산기 단계는 입력 값의 다항식 명령을 평가하여 곡선 및 표면 기하 도형을 근사하는 효율적인 방법을 제공합니다.

  • 꼭짓점별 작업 및 기본 어셈블리 OpenGL은 꼭짓점에서 설명하는 기하학적 기본 요소, 선 세그먼트 및 다각형을 처리합니다. 꼭짓점은 변환되고 켜지고 기본 형식은 래스터화에 대비하여 뷰포트에 잘립니다.

  • 래스터화 래스터화 단계에서는 점, 선 세그먼트 또는 다각형에 대한 2차원 설명을 사용하여 일련의 프레임 버퍼 주소와 관련 값을 생성합니다. 생성된 각 조각은 마지막 단계인 조각당 작업에 공급됩니다.

  • 조각별 작업 프레임 버퍼에 픽셀로 저장되기 전에 데이터에 대해 수행되는 최종 작업입니다.

    조각별 작업에는 들어오는 및 이전에 저장된 z 값(z 버퍼링용)에 따라 프레임 버퍼에 대한 조건부 업데이트와 들어오는 픽셀 색과 저장된 색의 혼합, 픽셀 값에 대한 마스킹 및 기타 논리 작업이 포함됩니다.

데이터는 꼭짓점이 아닌 픽셀 형식으로 입력될 수 있습니다. 텍스처 매핑에 사용할 이미지를 설명할 수 있는 등의 픽셀 형식의 데이터는 위에서 설명한 처리의 첫 번째 단계를 건너뛰고 대신 픽셀 작업 단계에서 픽셀로 처리됩니다. 픽셀 연산에 따라 픽셀 데이터는 다음과 같습니다.

  • 래스터화 단계에서 사용하기 위해 텍스처 메모리로 저장됩니다.
  • 생성된 조각이 기하학적 데이터에서 생성된 것처럼 프레임 버퍼에 병합되어 래스터화됩니다.