Delen via


Handsfree

Scenario's

Zoals beschreven in het overzicht van het interactiemodel, kunt u zich, zodra u uw gebruikers en hun doelen hebt geïdentificeerd, afvragen welke milieu- of situatieproblemen ze kunnen tegenkomen wanneer ze hun taken uitvoeren. Veel gebruikers moeten bijvoorbeeld hun handen gebruiken om hun echte doelen te bereiken en ze zullen moeite hebben met interactie met een op handen en controllers gebaseerde interface.

Hier volgen enkele specifieke scenario's:

  • Door een taak geleid worden terwijl de gebruiker met zijn handen bezig is
  • Referentiemateriaal bekijken terwijl de gebruiker met zijn handen bezig is
  • Vermoeide handen
  • Handschoenen die niet te herkennen zijn
  • Iets in zijn handen hebben
  • Sociale onhandigheid bij het gebruik van grote handbewegingen
  • Krappe ruimtes

Handsfree modaliteiten

Spraakinvoer

Het gebruik van uw stem om een interface te besturen en te bedienen, biedt een handige manier om handsfree te werken en sneltoetsen te gebruiken om desgewenst meerdere stappen over te slaan. Met spraakinvoer kan de gebruiker de naam van een knop hardop lezen om deze te activeren ('zie het, zeg het') en praten met een digitale agent die taken voor u kan uitvoeren.

Staren en wonen

In sommige handsfree situaties is het gebruik van uw stem niet ideaal of zelfs niet mogelijk. Luide fabrieksomgevingen, privacy of sociale normen kunnen allemaal beperkingen zijn. Met het model staren en wonen kan de gebruiker door een app navigeren zonder extra invoer, afgezien van de blik van het oog of hoofd: de gebruiker blijft gewoon staren (met zijn hoofd of ogen) naar het doel en blijft daar even hangen om het te activeren. Voor meer informatie over de afzonderlijke ontwerpoverwegingen voor staren en wonen, bekijkt u ogen kijken + wonen en hoofd-staren + dwell.

Handsfree in- en uit

Voor deze scenario's kan het vrijmaken van interactie met hologrammen voor opdrachten en navigatie variëren van een absolute vereiste voor het gebruik van de toepassing, end-to-end, tot een extra gemak waar de gebruiker op elk gewenst moment in en uit kan overstappen.

Als de toepassing vereist dat deze altijd handsfree wordt gebruikt, of dat nu gebeurt met behulp van dwell, aangepaste spraakopdrachten of de opdracht met één stem, 'selecteren', zorg er dan voor dat u de juiste aanpassingen in uw gebruikersinterface maakt.

Als uw doelgebruiker naar eigen goeddunken van handen naar handsfree moet overschakelen, is het belangrijk om rekening te houden met de volgende principes.

Stel dat de gebruiker zich al in de modus bevindt waarnaar deze wil overschakelen

Als de gebruiker bijvoorbeeld op de fabrieksvloer een videoverwijzing bekijkt op haar HoloLens en besluit om een moersleutel op te halen om te gaan werken, zou ze waarschijnlijk handsfree gaan werken zonder de moersleutel neer te hoeven zetten om op een knop te drukken. Ze kan een spraaksessie aanroepen met een spraakopdracht, zich vastmaken aan een al zichtbare gebruikersinterface om te beginnen met vasten, of het woord 'selecteren' zeggen.

De gebruiker kan:

  • Overschakelen naar handsfree terwijl u handsfree bent
  • Overschakelen naar handen met je handen
  • Overschakelen naar de controller met behulp van een controller

Redundante manieren maken om tussen modi te schakelen

Het eerste principe gaat over toegang, het tweede gaat over beschikbaarheid. Er moet niet slechts één manier zijn om in en uit een modus over te stappen.

Enkele voorbeelden zijn:

  • Een knop om spraakinteracties te starten
  • Een spraakopdracht om naar over te stappen, met behulp van hoofd-staren en wonen

Een beetje drama toevoegen

Een modusschakelaar is een groot probleem. Het is belangrijk dat wanneer deze overgangen plaatsvinden, ze een expliciete, zelfs een dramatische switch zijn, om de gebruiker te laten weten wat er is gebeurd.

Controlelijst voor bruikbaarheid

Kan de gebruiker alles en alles handsfree doen, end-to-end?

  • Elk interactiebaar moet handsfree toegankelijk zijn
  • Zorg ervoor dat er een vervanging is voor alle aangepaste bewegingen, zoals het formaat wijzigen, plaatsen, swipen, tikken, enzovoort.
  • Zorg ervoor dat de gebruiker altijd met vertrouwen controle heeft over de aanwezigheid, plaatsing en uitgebreidheid van de gebruikersinterface
    • Ui uit de weg halen
    • Adressering van gebruikersinterface die niet zichtbaar is (FOV)
    • Hoeveel ik zie, waar, wanneer

Worden de mechanismen van de interactie aangeleerd en versterkt met de juiste affordances?

Begrijpt de gebruiker ...

  • ... In welke modus bevinden ze zich?
  • ... Wat kunnen ze doen in deze modus?
  • ... Wat is de huidige status?
  • ... Hoe kunnen ze overstappen?

Is de gebruikersinterface geoptimaliseerd voor handsfree?

  • Voorbeeld: Dwell-affordances zijn niet ingebouwd in typische 2D-patronen
  • Voorbeeld: Stemtargeting is beter met objectmarkeringen
  • Voorbeeld: Spraakinteracties zijn beter met bijschriften die moeten worden ingeschakeld

Zie ook