Een effectieve ankerervaring maken met behulp van Azure Spatial Anchors
Dit artikel bevat richtlijnen en overwegingen voor het effectief maken en vinden van ankers met behulp van Azure Spatial Anchors.
Goede ankers
Het is belangrijk om tijd te investeren in het opleiden of begeleiden van gebruikers in uw gebruikerservaring (UX) om goede ankers te maken. Door te investeren in het maken van goede ankers, helpt u eindgebruikers om op betrouwbare wijze ankers te vinden:
- Op verschillende apparaten.
- Op verschillende momenten.
- In verschillende lichtomstandigheden.
- Vanuit de gewenste perspectieven binnen de ruimte.
Statische en dynamische locaties
Een onderdeel van het ontwerpen van de ankerervaring is het kiezen van de locaties. Zijn de locaties statisch en gedefinieerd door een beheerder van de ruimte? Of worden ze dynamisch en gedefinieerd door de gebruiker?
Een winkelmanager wil mogelijk een statische winkelervaring om gebruikers te laten bezoeken. Maar de ontwikkelaar van een bordspel met mixed reality zou gebruikers waarschijnlijk willen laten kiezen waar ze willen spelen.
Voor statische locaties kunt u beheerders leren om tijd te besteden aan het cureren van de ruimte met goede ankers.
Voor dynamische locaties moet u nadenken over hoe u gebruikers in uw UX leert of begeleidt om goede ankers te maken.
Stabiele visuele kenmerken
Systemen voor het bijhouden van visuele elementen die worden gebruikt op mixed reality- en augmented-reality-apparaten zijn afhankelijk van visuele kenmerken van de omgeving. Ga als volgende te werk om de meest betrouwbare ervaring te krijgen:
Maak wel ankers op locaties met stabiele visuele kenmerken (dat wil zeggen functies die niet vaak veranderen).
Maak geen ankers op grote lege oppervlakken die geen onderscheidende kenmerken hebben.
Maak geen ankers op zeer reflectieve materialen.
Maak geen ankers op vlakken waar het patroon wordt herhaald, zoals een vloer of achtergrond.

Verschillende kijkperspectief
Denk bij het maken van een anker na over de personen die later proberen het anker te vinden.
Denk bijvoorbeeld aan een anker in het midden van een ruimte met twee deuren. U wilt waarschijnlijk toestaan dat gebruikers de ruimte invoeren vanuit een van beide deuren. Bij het maken van het anker moet u de positie van het anker vanaf beide deuren scannen. U wijzigt perspectieven om omgevingsgegevens rond het anker vast te leggen, zodat gebruikers het anker vanuit een van beide deuren kunnen vinden.
Over het algemeen scant u bij het maken van een anker het anker vanuit de perspectieven van de personen die het willen vinden. Dus als u virtuele inhoud op een buitenbader plaatst, is het zinvol om rond de stenen te lopen terwijl u deze scant, terwijl u het anker maakt. Als uw anker zich in de hoek van een ruimte, is er slechts één richting om het vanuit te benaderen. Wanneer u dit anker maakt, kunt u dit alleen vanuit dit perspectief scannen.
Meerdere ankers
Belichting kan een verschil maken in de visuele kenmerken die een app detecteert. Ankers die in sterk natuurlijk licht zijn gemaakt, zijn mogelijk moeilijk te vinden in kunstmatige licht en vice versa.
Als u dit probleem hebt, kan het helpen om twee ankers te maken. Maak op dezelfde locatie één anker in het zomertijdstip en een ander anker in kunstmatige licht. Uw app kan vervolgens zoeken naar beide ankers. Wanneer een van beide ankers zich bevindt, heeft de app een houding voor het anker.
Op dezelfde manier kunnen meerdere ankers helpen in omgevingen waarin de visuele kenmerken veranderen omdat de meeste objecten zich verplaatsen. Wanneer een anker te moeilijk te vinden is vanwege belangrijke wijzigingen in de omgeving, kunt u het anker vervangen door een nieuw anker. U kunt dit bijvoorbeeld doen in een winkel waar de indeling om de paar maanden wordt vernieuwd.
Doelen en ruimten
In veel gevallen is een anker een ingangspunt voor de ervaring van uw app. U wilt deze stap snel en betrouwbaar doormaken, zodat gebruikers uw ervaring kunnen invoeren. Tijd besteden aan hoe gebruikers uw ankers vinden is een belangrijke ontwerpstap. Het is handig om na te denken over het vinden van ankers in termen van twee algemene scenario's: doelen en ruimten.
Doelen
In het doelscenario is de locatie van een anker bekend. In een fictieve app voor het schilderij van mixed reality plaatst een gebruiker bijvoorbeeld een virtueel canvas op de wand. Ze geeft de andere gebruikers in de ruimte de opdracht om hun apparaten op dezelfde plaats op de wand te laten wijzen om het anker te vinden en de ervaring te starten.
Een ander voorbeeld van een doelscenario is een teken in een koffiebar met de tekst 'Scannen op deals'. De koffiebar heeft hier een anker geplaatst. Wanneer gebruikers het teken scannen, zoeken ze het anker en voeren ze de augmented-reality-ervaring in om deals voor koffie te vinden.
In het doelscenario kunnen foto's helpen. Als u gebruikers een foto van het beoogde doel op hun apparaat laat zien, kunnen ze snel identificeren wat ze in de echte wereld moeten scannen. U kunt uw gebruikers bijvoorbeeld helpen binnen het algemene gebied van een beoogd doel te komen met behulp van GPS. Wanneer de gebruiker aankomt, toont uw app een foto van het doel. De gebruiker zoekt de ruimte, zoekt het doel en scant naar het anker.

Kamers
In het scenario met de ruimte voeren gebruikers een ruimte in, gewoon in de wetenschap dat er ergens een anker staat. Gebruikers scannen de ruimte met hun apparaat en vinden het anker snel.
Voor deze ervaring moet u doorgaans goed gecureerde ankers maken, zoals besproken in Verschillende weergaveperspectiefken. Als u de ruimte vanuit een groot aantal perspectieven hebt gescand toen u het anker maakte, kunnen gebruikers bijna overal scannen wanneer ze deze proberen te vinden.

In wezen besteedt u meer tijd aan het scannen van de ruimte wanneer u het anker maakt, zodat latere gebruikers het anker snel kunnen scannen en vinden. Bij het maken van uw ervaring moet u rekening houden met deze belangrijke afweging.
Het voorbeeld van de app mixed reality schilderij die we eerder hebben besproken, werkt niet goed als een ruimtescenario. Hier wil de gebruiker die het anker plaatst dat anderen snel lid worden van de ervaring. De gebruikers willen niet wachten om de ervaring te starten totdat de ruimte goed is gescand. Omdat alle gebruikers precies weten waar ze hun apparaat moeten laten wijzen om de ankers te vinden, werkt dit voorbeeld beter als doelscenario.
Ankerlocatie
Systemen voor het bijhouden van visuele elementen zijn afhankelijk van de visuele kenmerken in een omgeving. Hoe meer visuele kenmerken een scan bevat, des te groter de kans dat een anker wordt vinden.
Volg de algemene richtlijnen in deze sectie om een UX te bouwen die een nuttige scan van de omgeving aan mogelijk houdt.
Als de gebruiker binnen een paar seconden geen anker heeft gevonden, moet de app gebruikers eerst aansporen om het apparaat te verplaatsen om meer perspectieven vast te leggen. De app kan gebruikers ook stimuleren om zich door de omgeving te verplaatsen om vanuit meer perspectieven naar het anker te zoeken. Hoe meer functieperspectief het apparaat ziet, hoe beter, omdat het de kans vergroot dat een anker zich bevindt.
Voor doelscenario's vraagt u de gebruiker om het doel te verplaatsen om deze vanuit verschillende perspectieven weer te geven. Met andere woorden, vraag de gebruiker om het doel vanuit nieuwe perspectieven vast te leggen totdat het anker zich bevindt.
Vraag de gebruiker om de ruimte langzaam te scannen voor scenario's met de ruimte. Vraag de gebruiker bijvoorbeeld om 180 graden of zelfs 360 graden van de ruimte vast te leggen. Of vraag de gebruiker om de ruimte vanuit een nieuw perspectief te bekijken.
De meest zinvolle methode is het scannen in de hele ruimte. Een scan in de ruimte legt bijvoorbeeld meer visuele kenmerken van de omgeving vast dan een scan van een nabijgelegen wand. Een scan van een nabijgelegen wand legt niet zo veel nuttige visuele kenmerken van de omgeving vast.
Het is niet handig om het apparaat herhaaldelijk van links naar rechts te verplaatsen wanneer u naar een anker zoekt. Hiermee worden gewoon dezelfde punten vanuit hetzelfde perspectief vastleggen.
Ervaringstests
In dit artikel hebben we algemene richtlijnen besproken. Met Spatial Anchors schrijft u apps die communiceren met de echte wereld. Daarom moet u tijd besteden aan het testen van de ankerscenario's van uw app in echte omgevingen. Dit geldt met name voor omgevingen waarin u verwacht dat uw gebruikers de app gebruiken.