Comfort
Tijdens natuurlijke weergave is het menselijke visuele systeem afhankelijk van meerdere bronnen van informatie, of 'cues', om 3D-vormen en de relatieve posities van objecten te interpreteren. Sommige cues zijn alleen afhankelijk van één oog, of monotaal cue, waaronder:
- Lineair perspectief
- Vertrouwde grootte
- Occlusie
- Diepte van veld wazig maken
- Het is niet mogelijkom te doen.
Andere aanwijzingen zijn afhankelijk van beide ogen, of binoculaire aanwijzingen, en omvatten:
- Vergence: in wezen de relatieve rotaties van de ogen die nodig zijn om naar een object te kijken
- Binotaal verschil: het patroon van verschillen tussen de projecties van de scène aan de achterkant van de twee ogen
Om maximale comfort te garanderen op head-mounted weergaven, is het belangrijk om inhoud te maken en weer te geven op een manier die aanwijzingen in de natuurlijke wereld nabootst. Vanuit het oogpunt van fysiek gezien is het ook belangrijk om inhoud te ontwerpen waarvoor geen beweging van de oren of oren nodig is. In dit artikel worden de belangrijkste overwegingen beschreven om deze doelen te bereiken.
Conflict tussen vering en conflict
Om objecten duidelijk weer te geven, moetenmensen de focus van hun ogen aanpassen aan de afstand van het object. Tegelijkertijd moet de draaiing van beide ogen convergeren naar de afstand van het object om dubbele afbeeldingen te voorkomen. In natuurlijke weergave worden vergence en verzakking gekoppeld. Wanneer u iets in de buurt bekijkt, bijvoorbeeld een huis vlak bij uw neus, zijn uw ogen kruisend en passen ze bij een bijna punt. Als u daarentegen iets met optische oneindigheid bekijkt (ongeveer vanaf 6 m of verder voor normaal gezichtsvermogen), worden de gezichtslijnen van uw ogen parallel en zijn de lenzen van uw ogen geschikt voor oneindig.
In de meeste head-mounted weergaven kunnen gebruikers altijd rekening houden met de centrale afstand van de weergave om een sterke afbeelding te krijgen, maar worden ze geconvergeerd naar de afstand van het object dat van belang is om één afbeelding te krijgen. Wanneer gebruikers zich op verschillende afstanden kunnen inen en convergeren, wordt de natuurlijke koppeling tussen de twee cues verbroken, wat leidt tot visuele uitputting of uitputting.
Richtlijnen voor holografische apparaten
HoloLens worden weergegeven op een optische afstand van ongeveer 2,0 m van de gebruiker. Gebruikers moeten altijd in de buurt van 2,0 m zijn om een duidelijke afbeelding op het apparaat te behouden. App-ontwikkelaars kunnen u helpen bij het convergeren van de ogen van gebruikers door inhoud en hologrammen op verschillende diepten te plaatsen. U kunt het conflict voorkomen of minimaliseren door inhoud die gebruikers convergeren zo dicht mogelijk bij 2,0 m te houden. Plaats bijvoorbeeld in een scène met veel diepte waar mogelijk de interessegebieden in de buurt van 2,0 m van de gebruiker. Wanneer inhoud niet in de buurt van 2,0 m kan worden geplaatst, is het grootst als de staring van de gebruiker tussen verschillende afstanden heen en weer beweegt. Met andere woorden, het is veel vertrouwder om te kijken naar een stationair hologram dat 50 cm verwijderd blijft dan om te kijken naar een hologram van 50 cm afstand dat zich in de tijd naar en van u verplaatst.

Optimale afstand voor het plaatsen van hologrammen van de gebruiker
Best practices voor HoloLens (eerste generatie) en HoloLens 2
Voor maximaal comfort ligt de optimale zone voor de plaatsing van hologrammen tussen 1,25 m en 5 m. In elk geval moeten ontwerpers proberen inhoudscènes te structureren om gebruikers aan te sporen 1 m of verder van de inhoud te communiceren (bijvoorbeeld de inhoudsgrootte en standaardplaatsingsparameters aanpassen).
Hoewel inhoud af en toe dichter bij 1 m moet worden weergegeven, raden we u aan om nooit hologrammen dichter dan 40 cm weer te geven. Daarom raden we u aan om inhoud bij 40 cm uit te vervaagen en een knipvlak voor rendering op 30 cm te plaatsen om dichtere objecten te voorkomen.
Objecten die zich in de diepte verplaatsen, zijn waarschijnlijker dan stationaire objecten die door het conflict tussen vering en conflict worden geproduceerd. Op dezelfde manier kan het vereisen van gebruikers om snel te schakelen tussen near-focus en far-focus (bijvoorbeeld vanwege een pop-up hologram dat directe interactie vereist) leiden tot visuele uitputting en uitputting. Wees extra op de hoogte om te minimaliseren hoe vaak gebruikers zijn: inhoud bekijken die zich in de diepte verplaatst, of snel schakelen tussen de focus tussen near en far holograms.
Andere overwegingen voor HoloLens 2 en bijna-interactieafstanden
Bij het ontwerpen van inhoud voor directe (bijna) interactie in HoloLens 2, of in toepassingen waarbij inhoud dichter dan 1 m moet worden geplaatst, moet extra aandacht worden genomen om te zorgen voor comfort van de gebruiker. De kans op afsterfing als gevolg van het conflict tussen samenloop van conflicten neemt exponentieel toe met een afnemende kijkafstand. Daarnaast kunnen gebruikers een verhoogde wazigheid ervaren bij het weergeven van inhoud op bijna interactieafstanden. Daarom raden we u aan om inhoud te testen die zowel binnen de zone van optimale hologramplaatsing wordt weergegeven als dichter (minder dan 1,0 m omlaag naar het knipvlak) om ervoor te zorgen dat het duidelijk en vertrouwd blijft om weer te geven.
We raden u aan een dieptebudget te maken voor apps op basis van de hoeveelheid tijd die een gebruiker verwacht om inhoud te bekijken die zich in de buurt (minder dan 1,0 m)en die zich in de diepte verplaatst. Een voorbeeld hiervan is om te voorkomen dat de gebruiker in dergelijke situaties meer dan 25% van de tijd wordt geplaatst. Als het dieptebudget wordt overschreden, raden we u aan om zorgvuldig gebruikerstests uit te voeren om er zeker van te zijn dat het een vertrouwd ervaring blijft.
Over het algemeen wordt ook aangeraden zorgvuldig te testen om te controleren of er interactievereisten zijn (bijvoorbeeld de snelheid van de verplaatsing, de bereikbaarheid, enzovoort) bij bijna-interactieafstanden blijven gebruikers vertrouwd.
Richtlijnen voor in immersieve apparaten
Voor in immersieve apparaten zijn de richtlijnen en best practices voor HoloLens nog steeds van toepassing, maar de specifieke waarden voor de comfortzone worden verschoven, afhankelijk van de afstand tussen de ruimte en het scherm. Over het algemeen liggen de afstandsafstanden tot deze weergaven tussen 1,25m-2,5m. Bij twijfel moet u voorkomen dat objecten die van belang zijn, te dicht bij gebruikers worden weergeven en in plaats daarvan proberen de meeste inhoud 1 m of verder weg te houden.
Interpupillary afstand en verticale offset
Bij het weergeven van digitale inhoud op head-mounted displays (HMD) is de positie van de ogen van een kijker op basis van de weergavepositie van digitale inhoud essentieel. Met name interpupillary distance(IPD)en vertical offset (VO) zijn belangrijk voor een vertrouwd beeld van digitale inhoud in HMD's.
IPD verwijst naar de afstand tussen de ogen van de leerlingen of centren van een persoon. VO verwijst naar de mogelijke verticale verschuiving van digitale inhoud die aan elk oog wordt weergegeven ten opzichte van de horizontale as van de ogen van de kijker (dit is met name NIET hetzelfde als horizontale offset of binotische verschillen). Een onjuiste afstemming van een van deze factoren of beide factoren op een afzonderlijke gebruiker kan de gevolgen van een verslechtering veroorzaken als gevolg van een conflict tussen vering en conflict, maar kan zelfs leiden tot een verslechtering wanneer het V-A-conflict wordt geminimaliseerd (bijvoorbeeld voor inhoud die wordt weergegeven op de 2,0 m lange afstand van de HoloLens).
Richtlijnen voor holografische apparaten
HoloLens (eerste generatie)
Voor HoloLens (eerste generatie) wordt IPD geschat en ingesteld tijdens het kalibratieproces van het apparaat. Voor nieuwe gebruikers van een apparaat dat al is ingesteld, moet de kalibratie worden uitgevoerd of moet ip-adres handmatig worden ingesteld. VO is volledig afhankelijk van de apparaatfitte. Om VO te minimaliseren, moet het apparaat op het hoofd van een gebruiker staan, zodat de weergaven gelijk zijn aan de as van zijn/haar ogen.
HoloLens 2
Voor HoloLens 2 wordt ip-adressen geschat en ingesteld tijdens de kalibratie van het oog/apparaat. Voor nieuwe gebruikers van een apparaat dat al is ingesteld, moet kalibratie worden uitgevoerd om ervoor te zorgen dat IPD correct is ingesteld. VO wordt automatisch in de HoloLens 2.
Richtlijnen voor in immersieve apparaten
Windows Mixed Reality immersieve HMD's hebben geen automatische kalibratie voor IPD of VO. IPD kan handmatig worden ingesteld in software (zie onder Mixed Reality-portal-instellingen, zie kalibratie ),of sommige HMD's hebben een mechanische schuifregelaar waarmee de gebruiker de afstand van de lenzen kan aanpassen naar een vertrouwd positie die ongeveer overeenkomt met hun IP-adres.
Renderingsnelheden
Mixed Reality-apps zijn uniek omdat gebruikers zich vrij in de wereld kunnen verplaatsen en met virtuele inhoud kunnen communiceren alsof het echte objecten zijn. Om deze indruk te behouden, is het essentieel om hologrammen weer te geven, zodat ze stabiel in de wereld worden weergegeven en soepel worden weergegeven. Rendering met minimaal 60 frames per seconde (FPS) helpt dit doel te bereiken. Er zijn enkele Mixed Reality-apparaten die ondersteuning bieden voor rendering bij framerates die hoger zijn dan 60 FPS. Voor deze apparaten is het raadzaam om op de hogere framerates weer te geven om een optimale gebruikerservaring te bieden.
Dieper duiken
Als u hologrammen wilt tekenen om er uit te zien, alsof ze stabiel zijn inde echte of virtuele wereld, moeten apps afbeeldingen van de positie van de gebruiker renderen. Omdat het weergeven van afbeeldingen tijd kost, voorspellen HoloLens en andere Windows Mixed Reality apparaten waar het hoofd van een gebruiker zal zijn wanneer de afbeeldingen worden weergegeven in de weergaven. Dit voorspellingsalgoritme is een benadering. Windows Mixed Reality en hardware passen de gerenderde afbeelding aan om rekening te houden met de discrepantie tussen de voorspelde hoofdpositie en de werkelijke hoofdpositie. Dit proces zorgt ervoor dat de afbeelding die door de gebruiker wordt weergegeven, lijkt alsof deze wordt weergegeven vanaf de juiste locatie en hologrammen stabiel zijn. De updates werken het beste voor kleine wijzigingen in de hoofdpositie en ze kunnen niet volledig rekening houden met enkele verschillen in weergegeven afbeeldingen, zoals die worden veroorzaakt door motion-parallax.
Door een minimale framesnelheid van 60 FPS te renderen, doet u twee dingen om stabiele hologrammen te maken:
- Het uiterlijk van judder verminderen, wat wordt gekenmerkt door ongelijke beweging en dubbele afbeeldingen. Snellere hologram-beweging en lagere rendersnelheden worden gekoppeld aan meer uitgesproken judder. Daarom is het verstandig om altijd 60 FPS (of de maximale renderfrequentie van uw apparaat) te handhaven, om te voorkomen dat Judder hologrammen verplaatst.
- Het minimaliseren van de algehele latentie. In een engine met een gamethread en een render-thread die wordt uitgevoerd in lockstep, kan met 30FPS 33,3 ms extra latentie worden toevoegen. Door de latentie te verminderen, vermindert dit de voorspellingsfout en verhoogt de stabiliteit van hologrammen.
Prestatieanalyse
Er zijn verschillende hulpprogramma's die kunnen worden gebruikt om de snelheid van uw toepassingsframe te benchmarken, zoals:
- GPUView
- Visual Studio Grafische debugger
- Profilers die zijn ingebouwd in 3D-engines, zoals het framedebugger in Unity
Zelf motion en gebruikers-locomotion
De enige beperking is de grootte van uw fysieke ruimte; Als u wilt toestaan dat gebruikers zich verder in de virtuele omgeving verplaatsen dan in hun echte ruimten, moet een vorm van alleen virtuele beweging worden geïmplementeerd. Langdurige virtuele beweging die niet overeen komt met de echte fysieke beweging van de gebruiker, kan echter vaak beweging veroorzaken. Dit resultaat komt doordat de visuele aanwijzingen voor beweging zelf vanuit de virtuele wereld conflicteren met de vedbelvormige aanwijzingen voor zelf beweging die afkomstig zijn uit de echte wereld.
Gelukkig zijn er tips voor het implementeren van gebruikers-locomotion die het probleem kunnen helpen voorkomen:
- De gebruiker altijd de controle geven over zijn verplaatsingen; onverwachte zelf beweging is problematisch
- Mensen zijn gevoelig voor de richting van de ernst. Daarom moeten met name niet door de gebruiker geïnitieerde verticale beweging worden vermeden.
Richtlijnen voor holografische apparaten
Een methode waarmee de gebruiker naar een andere locatie in een grote virtuele omgeving kan gaan, is om de indruk te geven dat ze een klein object in de scène verplaatsen. Dit effect kan als volgt worden bereikt:
- Geef een interface op waar de gebruiker een spot kan selecteren in de virtuele omgeving waar ze zich willen verplaatsen.
- Bij selectie verkleint u de scèneweergave tot een schijf rond de gewenste spot.
- Terwijl u de spot geselecteerd houdt, kunt u de gebruiker toestaan om deze te verplaatsen alsof het een klein object is. De gebruiker kan de selectie vervolgens dicht bij zijn of haar voet verplaatsen.
- Bij het deselecteren hervat u het weergeven van de hele scène.
Richtlijnen voor in immersieve apparaten
De voorgaande holografische apparaatbenadering werkt niet zo goed in een in immersief apparaat, omdat de app een grote zwarte void of een andere standaardomgeving moet renderen tijdens het verplaatsen van de 'schijf'. Deze behandeling verstoort ons gevoel van indompeling. Een trick voor gebruikers-locomotion in een immersive headset is de 'blink'-benadering. Deze implementatie biedt de gebruiker controle over de beweging en geeft een korte indruk van beweging, maar maakt het zo kort dat de gebruiker zich minder gedesoriënteerd zal voelen door de pure virtuele zelf beweging:
- Geef een interface op waar de gebruiker een spot kan selecteren in de virtuele omgeving waar ze zich willen verplaatsen.
- Bij selectie begint u met een snelle gesimuleerde beweging (100 m/s) naar die locatie terwijl u snel de rendering uitstult.
- Vervaag de rendering weer in nadat de vertaling is gemaakt.
Kop-omhoog wordt weergegeven
In videogames met first person-first-person-games wordt er permanent informatie weergegeven op het scherm, zoals de status van de speler, minikaarten en inventarissen. HET werk van HUD om de speler op de hoogte te houden zonder dat dit ten goede komt aan de ervaring van de speler. In mixed reality hebben HUD's de mogelijkheid om aanzienlijk te verwelken en moeten ze worden aangepast aan de meer in immersieve context. Met name HUD's die strikt zijn vergrendeld voor de richting van het hoofd van de gebruiker, produceren waarschijnlijk ijfs. Als een app een HUD vereist, raden we u aan hoofdvergrendeling te gebruiken in plaats van hoofdvergrendeling. Deze behandeling kan worden geïmplementeerd als een set weergaven die direct worden vertaald met de gebruiker, maar niet met het hoofd van de gebruiker draaien totdat een drempelwaarde voor rotatie is bereikt. Zodra deze rotatie is bereikt, kan de HUD zich opnieuw insoriënteren om de informatie in het weergaveveld van de gebruiker weer te geven. Vermijd het implementeren van 1:1 HUD rotatie en vertaling op basis van de hoofd beweging van de gebruiker.
Leesbaarheid van tekst
Een optimale leesbaarheid van de tekst kan helpen om de belasting van de ogen te verminderen en het gemak van de gebruiker te behouden, met name in toepassingen of scenario's waarvoor gebruikers moeten lezen tijdens het gebruik van een HMD. De leesbaarheid van tekst is afhankelijk van verschillende factoren, waaronder:
- Eigenschappen weergeven, zoals pixeldichtheid, helderheid en contrast.
- Lenseigenschappen zoalstic aberration
- Eigenschappen van tekst/lettertype, zoals gewicht, afstand, teken- en achtergrondkleur.
Over het algemeen raden we u aan specifieke toepassingen te testen op leesbaarheid en lettertypegrootten zo groot mogelijk te maken voor een vertrouwd ervaring. Meer gedetailleerde richtlijnen voor holografische en in immersieve apparaten vindt u in onze typografie en tekst op Unity-pagina's.
Overwegingen voor Holographic Frame
Voor mixed reality ervaring met grote objecten of veel objecten is het van cruciaal belang om te overwegen hoeveel hoofd- en bewegingsbewegingen nodig zijn om te communiceren met inhoud. Ervaringen kunnen worden onderverdeeld in drie categorieën wat betreft hoofdbewegingen:
- Horizontaal (van links naar rechts)
- Verticaal (omhoog en omlaag)
- In immersief (horizontaal en verticaal)
Beperk zo mogelijk de meeste interacties tot horizontale of verticale categorieën, idealiter met de meeste ervaringen die plaatsvinden in het midden van het holografische kader terwijl het hoofd van de gebruiker zich in een neutrale positie belet. Vermijd interacties die ertoe leiden dat gebruikers hun weergave voortdurend naar een onnatafbare hoofdpositie verplaatsen (bijvoorbeeld altijd op zoek naar toegang tot een interactie in het sleutelmenu).

Optimale regio voor inhoud is 0 graden tot 35 graden onder de horizon
Horizontale verplaatsing van hoofd is meer voor frequente interacties, terwijl verticale verplaatsingen moeten worden gereserveerd voor ongebruikelijke gebeurtenissen. Een ervaring met een lange horizontale tijdlijn moet bijvoorbeeld de verticale verplaatsing van het hoofd beperken voor interacties (zoals omlaag kijken naar een menu).
Overweeg om de beweging van het volledige lichaam te stimuleren, in plaats van alleen hoofdbewegingen, door objecten rond de ruimte van de gebruiker te plaatsen. Ervaringen met het verplaatsen van objecten of grote objecten moeten speciale aandacht besteden aan hoofdbewegingen, met name wanneer ze regelmatig langs de horizontale en verticale assen moeten worden verplaatst.
Richting staren
Om belasting van ogen en ogen te voorkomen, moet de inhoud zodanig worden ontworpen dat overmatige oog- en bewegingsbewegingen worden vermeden.
- Vermijd staringshoeken die meer dan 10 graden boven de horizon liggen (verticale beweging)
- Vermijd staringshoeken die meer dan 60 graden onder de horizon liggen (verticale beweging)
- Vermijd rotatie van roulaties van meer dan 45 graden buiten het midden (horizontale verplaatsing)
De optimale (resting) kijkhoek wordt beschouwd tussen 10-20 graden onder de horizon, omdat de kop enigszins omlaag draait, met name tijdens activiteiten.
Arm-posities
De kans op uitputting kan zich opstapelen wanneer van gebruikers wordt verwacht dat ze tijdens een ervaring een hand houden. Het kan ook vet zijn om te vereisen dat de gebruiker herhaaldelijk tikbewegingen in de lucht maakt gedurende een lange periode. We raden daarom aan om te voorkomen dat er constante, herhaalde bewegingsinvoer nodig is. Dit doel kan worden bereikt door korte pauzes op te nemen of door een combinatie van beweging en spraakinvoer aan te bieden om met de app te communiceren.