Introductie van talige interacties
| Model | Voorbeeldscenario's | Geschikt voor | Hardware |
| Hand- en bewegingscontrollers | Ruimtelijke ervaringen in 3D, zoals ruimtelijke indeling en ontwerp, inhoudsmanipulatie, of simulatie. | Ideaal voor nieuwe gebruikers, gekoppeld aan spraak, oogcontact of hoofdbewegingen. Lage leercurve. Consistente UX tijdens het bijhouden van handbewegingen en voor 6DoF-controllers. | HoloLens 2 Immersive headsets |
| Handsfree | Contextuele ervaringen waarbij een gebruiker geen handen vrij heeft, zoals leren op de werkvloer, en onderhoud. | Enige training vereist. Als de gebruiker geen handen vrij heeft, kan het apparaat ook worden bediend via spraak en natuurlijke taal. | HoloLens 2 HoloLens (eerste generatie) Immersive headsets |
| Staren en doorvoeren | Doorklikervaringen, bijvoorbeeld 3D-presentaties, demo's. | Vereist training op HMD's, maar niet op mobiele apparaten. Meest geschikt voor toegankelijke controllers. Het beste HoloLens (eerste generatie). | HoloLens 2 HoloLens (eerste generatie) Immersive headsets Mobile AR |
Om hiaten in de gebruikersinteractie-ervaring te voorkomen, kunt u het beste de richtlijnen voor één model van begin tot eind volgen.
In de onderstaande secties worden de stappen beschreven voor het selecteren en implementeren van een van deze interactiemodellen.
Aan het einde van deze pagina begrijpt u onze richtlijnen voor:
- Een interactiemodel kiezen voor uw klant
- Het interactiemodel implementeren
- Overgang tussen interactiemodellen
- Volgende stappen ontwerpen
Een interactiemodel voor uw klant kiezen
Normaal gesproken hebben ontwikkelaars en makers goed nagedacht over de typen interacties die hun klanten kunnen hebben. Om een klantgerichte benadering voor het ontwerpen te stimuleren, raden we de volgende richtlijnen aan voor het selecteren van het interactiemodel dat is geoptimaliseerd voor uw klant.
Waarom deze richtlijnen volgen?
- We testen onze interactiemodellen op objectieve en subjectieve criteria, waaronder fysieke en cognitieve inspanningen, intuïtieve en leerbaarheid.
- Omdat interacties verschillen, kunnen visuele/audio-betaalbaarheid en objectgedrag verschillen tussen interactiemodellen.
- Door delen van meerdere interactiemodellen te combineren, ontstaat het risico op concurrerende betaalbaarheid, zoals gelijktijdige handfoto's en een hoofdaanwijzer. Dit kan overweldigend zijn voor gebruikers en verwarrend werken.
Hier volgen enkele voorbeelden van hoe betaalbaarheid en gedrag zijn geoptimaliseerd voor elk interactiemodel. We zien vaak dat nieuwe gebruikers vergelijkbare vragen hebben, zoals 'hoeweet ik dat het systeem werkt', 'hoeweet ik wat ik kan doen' en 'hoe weet ik of het begrijpt wat ik zojuist heb gedaan?'
| Model | Hoe kan ik dat het werkt? | Hoe kan ik wat ik kan doen? | Hoe kan ik wat ik zojuist heb gedaan? |
| Hand- en bewegingscontrollers | Ik zie een hand-mesh, een binnen handbereik of hand-/controller-rörösen. | Ik zie pakkende grepen of er wordt een begrensingsvak weergegeven wanneer mijn hand in de buurt van een object is. | Ik heb horen horen horen en animaties op te halen en vrij te geven. |
| Head-staren en commit | Ik zie een cursor in het midden van mijn weergaveveld. | De cursor verandert de status wanneer deze over bepaalde objecten gaat. | Ik zie/hoort visuele en akoestische bevestigingen wanneer ik actie onderneemt. |
| Handsfree (staren en staren) | Ik zie een cursor in het midden van mijn weergaveveld. | Ik zie een voortgangsindicator wanneer ik bij een interactief object blijf. | Ik zie/hoort visuele en akoestische bevestigingen wanneer ik actie onderneemt. |
| Handsfree (spraakopdracht) | Ik zie een controle-indicator en bijschriften die laten zien wat het systeem heeft gehoord. | Ik krijg spraakprompts en hints. Wanneer ik zeg: "Wat kan ik zeggen?" Ik zie feedback. | Ik zie/krijg visuele en akoestische bevestigingen wanneer ik een opdracht geef of krijg zo nodig ondubbelzinnige UX. |
Hieronder vindt u vragen die helpteams hebben gevonden bij het selecteren van een interactiemodel:
V: Willen mijn gebruikers hologrammen aanraken en precisiemanipulaties uitvoeren?
A: Als dit het is, bekijkt u het interactiemodel voor handen en bewegingscontrollers voor precisie gerichtheid en manipulatie.V: Moeten mijn gebruikers hun handen vrij houden voor echte taken?
A: Als dat het zo is, bekijkt u het handsfree-interactiemodel, dat een uitstekende handsfree-ervaring biedt via interacties op basis van staring en spraak.V: Hebben mijn gebruikers tijd om interacties te leren voor mijn MR-toepassing of hebben ze de interacties met de laagst mogelijke leercurve nodig?
A: Voor de laagste leercurve en de meest intuïtieve interacties raden we het model hand- en bewegingscontrollers aan, zolang gebruikers hun handen maar kunnen gebruiken voor interactie.V: Gebruiken mijn gebruikers bewegingscontrollers voor wijzen en bewerken?
A: Het model voor hands- en bewegingscontrollers bevat alle richtlijnen voor een geweldige ervaring met bewegingscontrollers.V: Gebruiken mijn gebruikers een toegankelijkheidscontroller of een algemene Bluetooth controller, zoals een clicker?
A: We raden het head-staren en commit-model aan voor alle niet-bij te houden controllers. Het is ontworpen om een gebruiker in staat te stellen een hele ervaring te doorlopen met een eenvoudig mechanisme voor 'doel en door te geven'.V: Doorklikken mijn gebruikers alleen door te klikken (bijvoorbeeld in een omgeving die lijkt op een 3D-diavoorstelling), in plaats van te navigeren door compacte indelingen van UI-besturingselementen?
A: Als gebruikers niet veel gebruikersinterfaces hoeven te bedienen, biedt head-staren en commit een leerbare optie waarbij gebruikers zich geen zorgen hoeven te maken over de targeting.V: Gebruiken mijn gebruikers zowel HoloLens (1e generatie) als HoloLens 2/Windows Mixed Reality immersive headsets (VR)?
A: Aangezien head-staren en commit het interactiemodel zijn voor HoloLens (eerste generatie), raden we aan dat makers die ondersteuning bieden voor HoloLens (1e generatie) head-staren en zich inzetten voor functies of modi die gebruikers ervaren op een HoloLens (1e generatie) headset. Zie de volgende sectie over het overstappen van interactiemodellen voor meer informatie over het maken van een geweldige ervaring voor meerdere HoloLens generaties.V: Hoe zit het met gebruikers die mobiel zijn, die een grote ruimte beslaat of tussen ruimten bewegen, versus gebruikers die vaak in één ruimte werken?
A: Elk van de interactiemodellen werkt voor deze gebruikers.
Notitie
Meer richtlijnen die specifiek zijn voor app-ontwerp, komen binnenkort beschikbaar.
Interactiemodellen overstappen
Er zijn ook gebruiksgevallen waarvoor mogelijk meer dan één interactiemodel moet worden gebruikt. De stroom voor het maken van uw toepassing maakt bijvoorbeeld gebruik van het interactiemodel 'hand- en bewegingscontrollers', maar u wilt een handsfreemodus voor veldtechnici gebruiken. Als uw ervaring meerdere interactiemodellen vereist, kunnen gebruikers moeite hebben met het overstappen van het ene model naar het andere, met name wanneer ze geen ervaring hebben met mixed reality.
Notitie
We werken voortdurend aan meer richtlijnen die beschikbaar zijn voor ontwikkelaars en ontwerpers, om hen te informeren over het hoe, wanneer en waarom voor het gebruik van meerdere MR-interactiemodellen.
Zie ook
- Comfort
- Interactie op basis van een oog
- Oogtracking op HoloLens 2
- Staren en doorvoeren
- Staren en staren
- Handen - Directe manipulatie
- Handen - Gebaren
- Handen - wijzen en door te geven
- Talige interacties
- Bewegingscontrollers
- Ruimtelijke toewijzing
- Ontwerp van ruimtelijk geluid
- Spraakinvoer

De filosofie van eenvoudige, meertalige interacties is overal in het mixed reality (MR)-platform met elkaar verbonden. We hebben drie stappen genomen om ervoor te zorgen dat toepassingsontwerpers en ontwikkelaars hun klanten eenvoudige en intuïtieve interacties kunnen bieden.
Eerst hebben we ervoor zorgen dat onze sensoren en invoertechnologieën worden gecombineerd tot multimomodale interactiemodellen. Deze interactiemodellen omvatten hand- en oogtracking, samen met invoer in natuurlijke taal. Op basis van ons onderzoek is het ontwerpen en ontwikkelen binnen een multimomodaal framework (en niet op basis van afzonderlijke invoer) de sleutel tot het creëren van een meertalige ervaring.
Ten tweede herkennen we dat veel ontwikkelaars zich richten op meerdere HoloLens-apparaten, zoals HoloLens 2 en HoloLens (eerste generatie) of HoloLens en VR. Daarom hebben we onze interactiemodellen zo ontworpen dat ze op verschillende apparaten kunnen worden gebruikt, zelfs als de invoertechnologie per apparaat varieert. Veel interactie op een Windows Immersive headset met een 6DoF-controller en HoloLens 2 beide identieke betaalbaarheid en patronen gebruiken. Dit maakt het eenvoudig voor het ontwikkelen van toepassingen op verschillende apparaten en biedt een natuurlijke gebruikersinteractie.
Hoewel we erkennen dat er duizenden effectieve, aantrekkelijke en aantrekkelijke interacties mogelijk zijn in MR, hebben we geconstateerd dat het opzettelijk toepassen van één interactiemodel in een toepassing de beste manier is om ervoor te zorgen dat gebruikers succesvol zijn en een geweldige ervaring hebben. Daarom hebben we drie dingen opgenomen in deze interactie-richtlijnen:
- Specifieke richtlijnen voor de drie primaire interactiemodellen en de onderdelen en patronen die voor elk model zijn vereist.
- Aanvullende richtlijnen over andere voordelen die ons platform biedt.
- Algemene richtlijnen voor het selecteren van het juiste interactiemodel voor uw ontwikkelingsscenario.
Demo over eenvoudige handtracking en eenvoudige interacties
Bekijk de onderstaande demo Hologrammen Designing Hologrammen - Head Tracking and Eye Tracking (Ontwerpen voor Hologrammen- en oogtracking) en ga vervolgens verder met specifiekere onderwerpen:
Deze video is afkomstig uit de app Hologrammen HoloLens 2 ontwerpen. Download en profiteer hier van de volledige ervaring.
Multimoale interactiemodellen
Op basis van ons onderzoek en feedback van klanten hebben we ontdekt dat drie primaire interactiemodellen het meest geschikt zijn mixed reality ervaring. In veel opzichten is het interactiemodel het menselijke model voor het voltooien van een werkstroom. Elk van deze interactiemodellen is geoptimaliseerd voor een reeks behoeften van klanten en is handig, krachtig en bruikbaar wanneer deze op de juiste manier worden gebruikt.
De onderstaande grafiek is een vereenvoudigd overzicht. Gedetailleerde informatie voor het gebruik van elk interactiemodel is gekoppeld op de onderstaande pagina's met afbeeldingen en codevoorbeelden.