Prestatieaanbevelingen voor Unreal
De Engine van Unreal heeft verschillende functies die de prestaties van apps kunnen verbeteren,allemaal op basis van de bespreking die wordt beschreven in prestatieaanbevelingen voor mixed reality . U wordt aangeraden om te lezen over knelpunten in toepassingen, het analyseren en profileren van mixed reality apps en algemene prestatieverbeteringen voordat u doorgaat.
Aanbevolen instellingen voor Het project Van Derek
U vindt elk van de volgende instellingen in Project Instellingen.
- De mobiele VR-renderer gebruiken:
- Schuif naar de Project, selecteer Doelhardwareen stel het doelplatform in op Mobiel/tablet

- Met behulp van de Forward Renderer:
- Forward Renderer is veel beter voor Mixed Reality dan de standaardpijplijn voor uitgestelde rendering vanwege het aantal functies dat afzonderlijk kan worden uitgeschakeld.
- Meer informatie vindt u in de documentatie van Unreal.

- Mobiele weergave gebruiken:
- Schuif naar de sectie Engine, selecteer Rendering,vouw de sectie VR uit en schakel zowel Instanced Stereo als Mobile Multi-View in. Mobiele TELEFOON moet zijn uitgeschakeld.

- [Alleen OpenXR] Zorg ervoor dat Standaard of D3D12 de geselecteerde standaard-RHI is:
- Als u D3D11 selecteert, heeft dit een negatieve invloed op de prestaties omdat het platform een extra render-pass heeft. D3D12 moet prestatieverbeteringen voor de rendering bieden naast het vermijden van de extra render-pass.

- Hoekpuntverering uitschakelen:
- Bij hoekpuntverering worden bij elk hoekpunt in een veelhoek berekeningen toegepast en worden de resultaten vervolgens geïnterpoleerd over het gezicht van de veelhoek. Als uw game geen gebruik maakt van een game, raden we u aan VertexIng uit te uitschakelen om de prestaties van arcering te verbeteren.

- Occlusieverdemping uitschakelen:
- Schuif naar de sectie Engine, selecteer Rendering,vouw de sectie Leidt uit en schakel OcclusionIngen uit.
- Als u occlusie-ontsluiting nodig hebt voor een gedetailleerde scène die wordt weergegeven, is het raadzaam ondersteuning voor software-occlusie Te gebruiken in Engine Rendering. Met Unreal wordt het werk aan de CPU gedaan en worden GPU-occlusiequery's voorkomen, die slecht presteren op HoloLens 2.
- Occlusie ontsluiten op de GPU op mobiele apparaten is traag. Over het algemeen wilt u dat de GPU zich voornamelijk richt op rendering. Als u denkt dat occlusie de prestaties helpt, kunt u in plaats daarvan software-occlusie inschakelen.
- Schuif naar de sectie Engine, selecteer Rendering,vouw de sectie Leidt uit en schakel OcclusionIngen uit.
Notitie
Het inschakelen van software-occlusie kan de prestaties slechter maken als u al CPU-gebonden bent door een groot aantal draw-aanroepen.

- Aangepaste toegangspas Depth-Stencil uitschakelen:
- Als u Aangepaste Depth-Stencil, hebt u een extra wachtwoord nodig, wat betekent dat het traag is. Translucency is ook traag voor Unreal. Meer informatie vindt u in de documentatie van Unreal.

- Trapsgevatte schaduw Kaarten:
- Door het aantal schaduwkaarten te verminderen, worden de prestaties verbeterd. Over het algemeen moet u de eigenschap instellen op 1, tenzij er zichtbaar kwaliteitsverlies is.

Optionele instellingen
Notitie
De volgende instellingen kunnen de prestaties verbeteren, maar dit gaat ten koste van het uitschakelen van bepaalde functies. Gebruik deze instellingen alleen als u zeker weet dat u de functies in kwestie niet nodig hebt.
- Mobile Shader Permutation Reduction
- Als uw lampen niet onafhankelijk van de camera bewegen, kunt u de eigenschapswaarde veilig instellen op 0. Het belangrijkste voordeel is dat Met Deze functie kan Unreal verschillende shader-permutaties onderveranderen, waardoor de compilatie van de shader sneller wordt.
