Anders denken voor Mixed Reality
Toen Microsoft in 2016 de HoloLens (1e generatie) op de markt kreeg voor ontwikkelaars, was het team al in samenwerking met studio's binnen en buiten Microsoft om de lanceringservaringen van het apparaat te bouwen. Deze teams hebben geleerd door zowel kansen als uitdagingen te vinden op het nieuwe mixed reality ontwerpen.
We hebben hun methoden en inzichten omgezet in een curriculum dat we nieuwe ontwikkelaars leren in onze Mixed Reality Academy. Het curriculum bevat een week lang ontwerpworkshops die we aanbieden aan onze zakelijke partners.
Hieronder ziet u een momentopname van alles wat we hebben geleerd om onze zakelijke partners te helpen hun teams voor te bereiden op mixed reality ontwikkeling. Hoewel veel van deze methoden oorspronkelijk gericht zijn op HoloLens ontwikkeling, zijn het bedenken en communiceren in 3D essentieel voor het volledige spectrum mixed reality ervaring.
Ruimtelijk denken tijdens het ontwerpproces
Elk ontwerpproces of ontwerpkader is bedoeld om het denken te doorlopen: Om een probleem breed te benaderen, ideeën effectief te delen met anderen, om die ideeën te evalueren en een oplossing te vinden. Tegenwoordig hebben we gevestigde ontwerp- en ontwikkelingsmethoden voor het bouwen van ervaringen op desktops, telefoons en tablets. Teams duidelijke verwachtingen hebben over wat nodig is om een idee te itereren en om te zetten in een product voor gebruikers.
Teams bestaan vaak uit een combinatie van ontwikkeling, ontwerp, onderzoek en beheer. Alle rollen moeten deelnemen aan het ontwerpproces. De drempel om een idee voor een mobiele app bij te dragen is net zo eenvoudig als het tekenen van een rechthoek voor het scherm van het apparaat. Ondertussen is het schetsen van UI-elementen met vakken en lijnen voldoende om technische vereisten vast te stellen of mogelijk gebruikersgedrag te definiëren.
Met mixed reality begint het traditionele 2D-ontwerpproces op te breken. Schetsen in 3D is voor de meeste mensen moeilijk en met behulp van 2D-hulpprogramma's zoals pen en papier of whiteboards kunnen ideeën vaak worden beperkt tot deze dimensies. Ondertussen vereisen 3D-hulpprogramma's, gebouwd voor gaming of engineering, een hoge mate van vaardigheid om snel ideeën uit te werken. Het gebrek aan lichtgewicht hulpprogramma's wordt versterkt door de technische onzekerheid die inherent is aan nieuwe apparaten, waarbij nog steeds basisinteractiemethoden tot stand worden gebracht. Deze uitdagingen kunnen de ontwerpbijdragen beperken tot teamleden met een 3D-ontwikkelingsachtergrond, waardoor het team minder in staat is om te itereren.

Teams van het Mixed Reality Partner Program in onze workshop
Wanneer we met externe partners werken, horen we verhalen van teams die wachten tot de ontwikkelaar het prototype heeft gemaakt voordat ze hun ontwerpproces kunnen voortzetten. De rest van het team kan dan mogelijk geen zinvolle voortgang van het product maken. Ontwikkelaars krijgen uiteindelijk alle verantwoordelijkheid voor het oplossen van zowel de technische implementatie als de gebruikerservaring wanneer ze proberen een ruw idee in code te zetten.
Technieken voor het uitbreiden van het ontwerpproces
Onze teams bij Microsoft hebben een set technieken om hun team effectiever op te nemen en snel complexe ontwerpproblemen te door te nemen. Hoewel dit geen formeel proces is, zijn deze technieken bedoeld om uw werkstroom aan te vullen in plaats van te vervangen. Met deze methoden kunnen teamleden zonder gespecialiseerde 3D-vaardigheden ideeën aanbieden voordat ze aan de slag gaan met de prototypefase. Verschillende rollen en disciplines kunnen deel uitmaken van het ontwerpproces, niet alleen 3D-ontwerpers en ontwikkelaars. Het blootleggen van kansen en het identificeren van mogelijke uitdagingen kan later in de ontwikkeling optreden.

Ideeën genereren met bodystorming
Uw team laten nadenken over gebeurtenissen die plaatsvinden in de echte wereld, buiten de traditionele wereld van 2D-apparaten, is essentieel voor het ontwikkelen van innovatieve mixed reality-ervaringen. Bij Microsoft hebben we de beste resultaten gevonden door interactie met fysieke rekwisieten in de echte wereld aan te moedigen. Met behulp van eenvoudige, goedkope bouwmateriaal bouwen we fysieke rekwisieten om digitale objecten, gebruikersinterfaces en animaties weer te geven in een voorgestelde ervaring. Deze techniek wordt bodystorming genoemd en is al tientallen jaren een groot productontwerp binnen het industriële ontwerp.
Simple, goedkopekunstartikelen die worden gebruikt bij bodystorming
Eenvoudige, fysieke rekwisieten spelen het veld voor deelnemers, zodat personen met verschillende vaardigheden en achtergronden ideeën kunnen bijdragen en kansen kunnen ontdekken die inherent zijn aan mixed reality-ervaringen in plaats van te worden vergrendeld in 2D-denken. Hoewel voor het maken van technische prototypen of hoogwaardige storyboarding een ervaren 3D-ontwikkelaar of -maker is vereist, kunnen een paar styrofoamballen en ballen voldoende zijn om te laten zien hoe een interface zich in fysieke ruimte kan uitvijllen. Deze technieken zijn van toepassing op mixed reality ontwikkeling met HoloLens en de immersive headsets. Een set plastic connectors kan bijvoorbeeld grofweg de grootte illustreren van hologrammen die worden weergegeven in een HoloLens-ervaring of als rekwisoren om interactiebare elementen of bewegingsontwerpen uit te laten komen in een virtuele wereld.
Bodystorming is een techniek die wordt gebruikt om snel ideeën te genereren en ideeën te evalueren die te klein zijn voor prototypen. Bij Microsoft wordt bodystorming het meest gebruikt om snel een idee te veteren. Het kan ook helpen bij het hosten van een uitgebreidere sessie als u externe belanghebbenden betrek die niet bekend zijn met mixed reality-ontwikkeling of als u brede scenario's wilt uiten. Onthoud dat het doel van bodystorming is om snel en efficiënt te bedenken door deelnemers te stimuleren om ruimtelijk te denken. Gedetailleerde illustraties of nauwkeurige metingen zijn in deze fase niet belangrijk. Fysieke rekwisieten hoeven alleen te voldoen aan de minimale vereisten om een idee te verkennen of te communiceren. Van ideeën die worden gepresenteerd via bodystorming wordt niet verwacht dat ze volledig worden gescreend, maar het proces kan helpen bij het beperken van de mogelijkheden om later te testen tijdens de prototypefase van het apparaat. Daarom is bodystorming geen vervanging van technical prototyping, maar wordt de werklast van het oplossen van technische en ontwerpuitdagingen tijdens de ontwikkelingsfase van prototypen verschoven.
Reageren en feedback van experts
Na het bodystorming-proces van het maken van ideeën met fysieke objecten in de echte wereld, is de volgende stap het doorlopen van een ervaring met deze objecten. We noemen deze fase van het proces dat optreedt en het betreft vaak fasering van de manier waarop een gebruiker zich door de ervaring of een specifieke interactie zou verplaatsen.

Teams een scenario tijdens een workshop
Door te werken met fysieke rekwisiets kunnen deelnemers het perspectief van de gebruiker ervaren, terwijl externe waarnemers kunnen zien hoe gebeurtenissen zich afspelen. Dit is een ideaal moment om een breder publiek van teamleden of belanghebbenden op te nemen die specifieke feedback van experts kunnen geven. Als u bijvoorbeeld een Mixed Reality-ervaring verkent die is ontworpen voor ziekenhuizen, kan het uitbeelden van uw idee aan een medische professional onschatbare feedback opleveren. Een ander voorbeeld is wanneer u een specifieke uitdaging hebt die u wilt begrijpen, zoals ruimtelijke audio of budgetten voor de kwaliteit van activa versus prestaties. In dergelijke gevallen biedt handelen experts een snel, ruw concept van hoe de ervaring zich kan uitvpakken, zonder dat er een prototype op basis van een apparaat nodig is.
Dit soort acteerwerk is niet formeel, zonder dat er professionele talent hoeft te worden binnenge halen, maar in situaties waarin we de denkwijze willen delen met anderen die niet aanwezig zijn, nemen we een 'scène' van interactie op of nemen we een verhalenbordartester op om belangrijke momenten te observeren en te schetsen. Acteren kan ook een lichtgewicht activiteit zijn, die vaak in de fase bodystorming optreedt. Welke methode moet worden gebruikt, hangt af van de doelgroep en de betrouwbaarheid die nodig is om het juiste type feedback te vragen. Uiteindelijk komt het neer op alles wat het meest effectief is om de denkwijze van uw team vast te leggen.
Ideeën vastleggen met storyboards
De beste methode voor het overbrengen van de ideeën en concepten van uw voorgestelde ervaring is afhankelijk van uw doelgroep en het type feedback dat uw volgende iteratie vereist. Bij het presenteren van nieuwe ideeën aan teamleden, kunnen reacties van bodystorming met lage betrouwbaarheid voldoende zijn om iemand op weg te helpen. Bij het introduceren van uw ervaringsconcepten voor nieuwe belanghebbenden of potentiële gebruikers, is storyboarding vaak de beste methode. Storyboarding is een techniek die gebruikelijk is voor de entertainmentindustrie, die zich achter de schermen in de ontwikkeling van films en videogames voordeed. De techniek helpt zowel de algehele stroom van een ervaring (bij lage prestaties) als de vormgeving (bij hoge kwaliteit) aan te geven. Net als bij het maken van prototypen is inzicht in de betrouwbaarheidsbehoeften van uw storyboard essentieel voor het verzamelen van de juiste feedback en het voorkomen van averechtse discussies.

Voorbeeld van een storyboard met een lage betrouwbaarheid
Storyboards met een lage betrouwbaarheid zijn de juiste betrouwbaarheid voor snelle discussies, met name bij het overbrengen van ideeën op hoog niveau. Deze kunnen net zo eenvoudig zijn als plaktekeningen en primitieve vormen om virtuele elementen in een scène aan te duiden of de nabijheid van interactieve onderdelen (zowel fysiek als virtueel). Hoewel deze handig zijn vanwege het relatieve gemak en de lage vaardigheidsbarrière om uit te voeren, moet u zich de les uit bodystorming herinneren: Niet iedereen kan 2D-weergaven van een ervaring zien en begrijpen wat de gevolgen zijn voor 3D.

Voorbeeld van een hoogwaardige storyboard
Hoogwaardige storyboards zijn een krachtig hulpmiddel bij het binnenhalen van nieuwe belanghebbenden of het combineren van inzichten uit een bodystorming-sessie met de voorgestelde vormgevingsrichting van uw ervaring. Storyboards kunnen op basis van een gebuikbord het uiteindelijke uiterlijk van een virtuele ervaring illustreren en belangrijke momenten vastleggen die essentieel kunnen zijn voor het uiteindelijke product. Houd er rekening mee dat voor hoogwaardige storyboards vaak een schilder nodig is, met name een die is ingesloten in het team, die moeilijk te beschrijven ideeën kan vastleggen. Bij Microsoft hebben we storyboardarters, vaak met een achtergrond in het ontwikkelen van games, toegevoegd aan onze mixed reality-teams die vergaderingen bezoeken die zijn voorbereid om snel schetsen vast te leggen die later worden uitgebreid naar meer betrouwbare mockups. Deze personen werken nauw samen met technische schilders om de zinnige richting te bepalen van assets die in de uiteindelijke ervaring worden gebruikt.
Ontwerpproces
Ons proces begint vandaag met whiteboarding en plaknotities en breidt uit naar fysieke bodystorming en -actie. Vervolgens vertalen we dat denken in storyboards en iets wat we een 'eenregelig concept' noemen (de zin op hoog niveau die beschrijft wat we maken) voordat we verder gaan met het maken van prototypen en het maken van activa. Ons ontwerpwerk is vaak fysiek voordat we in de ontwikkelingsfase komen.

Algemeen ontwerpproces
Het ontwerpproces is rommelig en elk team is anders. Methoden zoals bodystorming, acteermogelijkheden en storyboarding kunnen echter helpen bij het verminderen van problemen bij iteratie.

In werkelijkheid zijn de doorlopende iteratieve fasen
De vaardigheden van uw team uitbreiden
Het aanpassen van uw proces om een betere mixed reality te bieden, is afhankelijk van een meer nauw verbonden technische en ontwerprollen. In samenwerking met partners bij Microsoft hebben we gezien dat verschillende teams succesvol zijn overstappen naar 3D-ontwikkeling. Het grootste voordeel is dat teamleden hun comfortzone verlaten en vaardigheden ontwikkelen die hen meer betrokkenheid bieden tijdens het ontwikkelingsproces (niet alleen hun vaardigheden beperken tot ontwerp of ontwikkeling).
Feedback en iteratie zijn essentieel voor een geslaagd ontwerp. Met mixed reality-ervaringen is dit soort feedback vaak scheef over meer technische concepten, met name vanwege de relatieve nascency van de technologie en hulpprogramma's van mixed reality. Door de vaardigheden van uw ontwerpteam op technische gebieden te ontwikkelen, met inbegrip van vaardigheden met hulpprogramma's zoals Unity of Unreal, krijgen deze personen meer inzicht in de aanpak van ontwikkelaars en krijgen ze effectievere feedback tijdens het maken van prototypen. Op dezelfde manier kunnen ontwikkelaars die de fundamentele UX-concepten van mixed reality-ervaringen (en mogelijke ontwerpk valkuilen) begrijpen, hen helpen bij het bieden van inzicht in de implementatie tijdens de eerste fasen van de planning.
Meestal krijgen we vragen van partners die in mixed reality over hoe we hun team en vaardighedensets het beste kunnen laten groeien met 3D-hulpprogramma's. Dit is een moeilijke vraag om te beantwoorden gezien de status van de branche, omdat teams worden geconfronteerd met het bouwen van de ervaringen van morgen met de hulpprogramma's van gisteren. Veel teams verzamelen individuen met een achtergrond in games en entertainment, waar 3D-ontwikkeling al tientallen jaren een groot aantal jaren is. Teams teams stimuleren ook hun bestaande teams om hulpprogramma's zoals Unity en 3D-modelleringssoftware op te halen. Hoewel dit beide essentiële behoeften zijn om te voldoen aan de basislijn van mixed reality-ervaringen van vandaag, zullen er waarschijnlijk een groot aantal gespecialiseerde hulpprogramma's en vaardigheden zijn waarmee u de essentiële toepassingen van morgen kunt bouwen.
Het veld van mixed reality ontwerp verandert altijd, met meer focus op gegevens- en cloudservices in holografische ervaringen. Deze volgende generatie ervaringen maakt gebruik van geavanceerde verwerking van natuurlijke taal en realtime computervisie, en meer inherent sociale scenario's binnen in immersieve ervaringen. Met ervaringen in virtual reality kunnen ontwerpers bijvoorbeeld omgevingen en ruimten bouwen, waarvoor een vaardighedenset meer lijkt op architectuur of architectuur dan op traditionele interfaceontwerp. U kunt ook rekening houden met ervaringen in de echte wereld met HoloLens, waarbij de gebruiksgevallen vaak betrekking hebben op zeer gespecialiseerde velden, zoals medicijnen, engineering of productie, waarbij specifieke omgevingen en realtime gegevens essentiële elementen van de ervaring zijn. Het werken met rollen, het gebruik van zowel ontwerpkennis als gespecialiseerde kennis en het hebben van een bereidwilligheid om nieuwe hulpprogramma's te leren, zijn zeer waardevol voor teams die in een mixed reality.
Uw team helpen om mixed reality en effectief te verkennen
In het begin van HoloLens kwam deze technieken uit noodzaak omdat de eerste prototypehardware van het apparaat een minder dan ideale indeling bleek te zijn om snel ontwerpideeën te kunnen doorlopende. Interactiemethoden, waaronder fundamentele gebruikersinterfaces in het besturingssysteem, zijn verkend met bodystorming, terwijl het bedrijf ons bruikbaarheidsteam heeft geholpen inzicht te krijgen in het fundamentele gedrag van gebruikers voor scenario's op de werkplek. Uiteindelijk heeft het team een sterke basislijn ingesteld voor de HoloLens Core UX, waarbij concepten worden gecommuniceerd tussen teamrollen en de ontwikkeling van besturingssystemen snel parallel met hardwareontwikkeling kan worden uitgevoerd.

Deze technieken zijn bedoeld om u tijd en moeite te besparen, ongeacht of het gaat om bodystorming, handelen, beoordeling met experts of storyboarding. Hoewel we nog heel veel bezig zijn met de ontwikkeling van HoloLens en virtual reality, zal het uitbreiden van uw ontwerpproces voor mixed reality uw team helpen hun energie te besteden aan het verkennen van nieuwe en uitdagende ontwerpproblemen in plaats van problemen met het communiceren van ideeën te voorkomen.
Voorbeeldlijst met workshopleveringen
Eenvoudige kunstleveringen bieden teamleden de benodigde hulpmiddelen om ideeën uit te leggen zonder geavanceerde vaardigheden. Hier is een voorbeeld van wat ons team vaak gebruikt tijdens bodystorming:
- Styrofoam-schijven
- Styrofoam-kubussen
- Styrofoam ijsjes
- Styrofoambols
- Boxen
- Gedwelden
- Lollipop-sticks
- Cardstock
- Papieren papieren
- Duct-tape
- Maskeringstape
- Schaar
- Paperclips
- Vasten indienen
- Post-its
- Bindgaren
- Potloden
- Sharpies
Volgende controlepunt voor detectie
Gefeliciteerd, u hebt de kern van het Mixed Reality detectietraject voltooid. U kunt zien hoe branchepartnersMixed Reality gebruiken,de HoloLens verkennen of uw ontwerp- of ontwikkelingstrajecten starten: