Proces voor het maken van assets

Windows Mixed Reality is gebaseerd op de decennia aan investeringen die Microsoft in DirectX heeft gedaan. Alle ervaring en vaardigheden die ontwikkelaars hebben met het bouwen van 3D-graphics blijven waardevol met HoloLens.

De assets die u voor een project maakt, zijn beschikbaar in vele vormen. Ze kunnen bestaan uit een reeks patronen/afbeeldingen, audio, video, 3D-modellen en animaties. We kunnen niet beginnen met het behandelen van alle hulpprogramma's die beschikbaar zijn voor het maken van de verschillende typen assets die in een project worden gebruikt. In dit artikel richten we ons op methoden voor het maken van 3D-assets.

Concept, creatie, integratie en iteratiestroom
Concept-, creatie-, integratie- en iteratiestroom

Aandachtspunten

Wanneer u de ervaring bekijkt, ziet u het als een budget dat u kunt besteden om te proberen de beste ervaring te creëren. Er zijn niet noodzakelijkerwijs harde limieten voor het aantal veelhoeken of materiaaltypen dat u in uw assets kunt gebruiken. Zie het meer als een gebudgetteerde set compromissen.

Hieronder ziet u een voorbeeldbudget voor uw ervaring. Prestaties zijn geen single point of failure, maar dood met duizend sneden.

Assets CPU GPU Geheugen
Veelhoeken 0% 5% 10%
Patronen 5% 15%25%
Shaders 15% 35% 0%
Dynamics
Natuurkunde 5% 15% 0%
Realtime verlichting 10% 0% 0%
Media (audio/video) - 15% 25%
Script/logica 25% 0% 5%
Algemene overhead 5% 5% 5%
Totaal 65% 90% 70%

Totaal aantal activa

  • Hoeveel assets zijn actief in de scène?

Complexiteit van assets

  • Hoeveel driehoeken/veelhoeken?
  • Hoe complex is de arcering? Wanneer u de Mixed Reality Toolkit gebruikt, is het raadzaam om de Mixed Reality Toolkit Standard-shader te gebruiken om de complexiteit van arceringen te verminderen.

Zowel de ontwikkelaars als de artiesten moeten rekening houden met de mogelijkheden van het apparaat en de grafische engine. Microsoft HoloLens bevat alle rekenkundige en grafische elementen die in het apparaat zijn ingebouwd. Het deelt de mogelijkheden die ontwikkelaars op een mobiel platform kunnen vinden.

Het proces voor het maken van assets is hetzelfde, ongeacht of uw ervaring is gericht op een holografisch apparaat of een insluitende apparaat. Het belangrijkste om op te merken is de mogelijkheid en schaal van het apparaat. U kunt de echte wereld in mixed reality zien, dus u wilt de juiste schaal behouden op basis van de ervaring.

Creatieassets

We beginnen met de manieren waarop u assets voor uw project kunt ophalen:

  1. Assets maken (ontwerphulpprogramma's en objectopname)
  2. Activa kopen (activa online kopen)
  3. Activa overdragen (bestaande assets nemen)
  4. Uitbesteden van activa (activa importeren van derden)

Assets maken

Ontwerphulpprogramma's
Eerst kunt u uw eigen assets op verschillende manieren maken. 3D-kunstenaars gebruiken verschillende toepassingen en hulpmiddelen om modellen te maken, die bestaan uit meshes, texturen en materialen. Dit wordt vervolgens opgeslagen in een bestandsindeling die kan worden geïmporteerd of gebruikt door de grafische engine die door de app wordt gebruikt, zoals . FBX of . OBJ. Elk hulpprogramma waarmee een model wordt gegenereerd dat door uw gekozen grafische engine wordt ondersteund, werkt op HoloLens. Onder de 3D-artiesten kiezen velen ervoor om Maya van Autodesk te gebruiken omdat deze HoloLens kan gebruiken om de manier waarop assets worden gemaakt, te transformeren. Als u snel iets wilt ophalen, kunt u ook 3D Builder van Windows gebruiken om te exporteren. OBJ voor gebruik in uw toepassing.

Object vastleggen
Er is ook de optie om objecten in 3D vast te leggen. Het vastleggen van animatieobjecten in 3D en het bewerken ervan met software voor het maken van digitale inhoud wordt steeds populairder met de opkomst van 3D-afdrukken. Met behulp van de Kinect 2-sensor en 3D Builder kunt u de opnamefunctie gebruiken om assets te maken van echte objecten. Dit is ook een suite met hulpprogramma's om hetzelfde te doen met fotogrammetrie door verschillende afbeeldingen te verwerken om ze samen te voegen en mesh en texturen te combineren.

Activa kopen

Een andere uitstekende optie is om assets aan te schaffen voor uw ervaring. Er zijn talloze assets beschikbaar via services zoals de Unity Asset Store of TurboSquid .

Wanneer u activa van een derde partij koopt, wilt u altijd de volgende eigenschappen controleren:

  • Wat is het aantal poly's?
    • Past het binnen uw budget?
  • Zijn er detailniveaus (LOD's) voor het model?
    • Met een modelniveau van detail kunt u de details van een model schalen voor prestaties.
  • Is het bronbestand beschikbaar?
    • Niet inbegrepen in Unity Asset Store , maar altijd inbegrepen bij services zoals TurboSquid.
    • Zonder het bronbestand kunt u de asset niet wijzigen.
    • Zorg ervoor dat het opgegeven bronbestand kan worden geïmporteerd door uw 3D-hulpprogramma's.
  • Weet wat u krijgt
    • Zijn er animaties beschikbaar?
    • Controleer de inhoudslijst van de asset die u aanschaft.

Assets overdragen

In sommige gevallen krijgt u bestaande assets die oorspronkelijk zijn gebouwd voor andere apparaten en andere apps. In de meeste gevallen kunnen deze assets worden geconverteerd naar indelingen die compatibel zijn met de grafische engine die hun app gebruikt.

Wanneer u assets overdrat die u in uw HoloLens-toepassing wilt gebruiken, moet u de volgende vragen stellen:

  • Kunt u rechtstreeks importeren of moet u worden geconverteerd naar een andere indeling? Controleer de indeling die u importeert met de grafische engine die u gebruikt.
  • Als er iets verloren gaat bij het converteren naar een compatibele indeling? Soms kunnen details verloren gaan of kan importeren artefacten veroorzaken die moeten worden opgeschoond in een 3D-bewerkingsprogramma.
  • Wat is het aantal driehoeken/veelhoeken voor het activum? Op basis van het budget voor uw toepassing kunt u Simplygon of vergelijkbare hulpprogramma's gebruiken om de oorspronkelijke asset te decimeren (procedureel of handmatig) zodat deze binnen het budget van uw toepassingen past.

Activa uitbesteden

Een andere optie voor grotere projecten waarvoor meer assets nodig zijn dan uw team kan maken, is het uitbesteden van het maken van assets. Het proces van outsourcing omvat het vinden van de juiste studio of instantie die gespecialiseerd is in het uitbesteden van assets. Dit kan de duurste optie zijn, maar ook de meest flexibele in wat u krijgt.

  • Definieer duidelijk wat u aanvraagt
    • Geef zoveel mogelijk details op
    • Conceptafbeeldingen aan de voorzijde, zijkant en achterkant
    • Referentieillustratie met asset in context
    • Schaal van object (meestal opgegeven in centimeters)
  • Een budget opgeven
    • Bereik van aantal poly's
    • Aantal patronen
    • Type shader (voor Unity en HoloLens moet u altijd eerst standaard mobiele shaders gebruiken)
  • Inzicht in de kosten
    • Wat is het outsourcingbeleid voor wijzigingsaanvragen?

Outsourcing kan goed werken op basis van de tijdlijn van uw projecten, maar vereist meer toezicht om ervoor te zorgen dat u de juiste assets krijgt die u de eerste keer nodig hebt.