Proces voor het maken van een asset

Windows Mixed Reality is gebaseerd op de tientallen jaren investeringen die Microsoft heeft gedaan in DirectX. Alle ervaring en vaardigheden die ontwikkelaars hebben met het bouwen van 3D-afbeeldingen blijven waardevol voor HoloLens.

De assets die u voor een project maakt, zijn er in veel vormen en vormen. Ze kunnen bestaan uit een reeks texturen/afbeeldingen, audio, video, 3D-modellen en animaties. We kunnen niet alle hulpprogramma's behandelen die beschikbaar zijn voor het maken van de verschillende typen assets die in een project worden gebruikt. Voor dit artikel richten we ons op methoden voor het maken van 3D-activa.

Concept-, creatie-, integratie- en iteratiestroom
Concept-, creatie-, integratie- en iteratiestroom

Aandachtspunten

Wanneer u de ervaring wilt maken, kunt u het zien als een budget dat u kunt uitgeven om de beste ervaring te creëren. Er zijn niet noodzakelijkerwijs vaste limieten voor het aantal veelhoeken of materiaaltypen dat u in uw assets kunt gebruiken. U kunt het meer zien als een gebudgetteerde set afwegingen.

Hieronder vindt u een voorbeeldbudget voor uw ervaring. Prestaties zijn geen single point of failure, maar het aantal overlijdens door duizenden storingen.

Assets CPU GPU Geheugen
Veelhoeken 0% 5% 10%
Patronen 5% 15%25%
Shaders 15% 35% 0%
Dynamics
Natuurkunde 5% 15% 0%
Realtime belichting 10% 0% 0%
Media (audio/video) - 15% 25%
Script/logica 25% 0% 5%
Algemene overhead 5% 5% 5%
Totaal 65% 90% 70%

Totaal aantal activa

  • Hoeveel assets zijn actief in de scène?

Complexiteit van assets

  • Hoeveel driehoeken/veelhoeken?
  • Hoe complex is de shader? Wanneer u de Mixed Reality Toolkit gebruikt, is het raadzaam om de Mixed Reality Toolkit Standard-shader te gebruiken om de complexiteit van de shader te verminderen.

Zowel de ontwikkelaars als de makers moeten rekening houden met de mogelijkheden van het apparaat en de grafische engine. Microsoft HoloLens zijn alle rekenkundige afbeeldingen en afbeeldingen ingebouwd in het apparaat. Het deelt de mogelijkheden die ontwikkelaars kunnen vinden op een mobiel platform.

Het proces voor het maken van een asset is hetzelfde, ongeacht of uw ervaring is gericht op een holografische apparaat of op een in immersief apparaat. Het belangrijkste wat u moet weten, is de mogelijkheid en schaal van het apparaat. U kunt de echte wereld in mixed reality, dus u wilt de juiste schaal onderhouden op basis van de ervaring.

Assets maken

We beginnen met de manieren om assets voor uw project op te halen:

  1. Assets maken (creatiehulpprogramma's en objectopname)
  2. Assets kopen (online assets kopen)
  3. Assets over te nemen (bestaande assets nemen)
  4. Assets uitbesteed (assets van derden importeren)

Assets maken

Ontwerphulpprogramma's
Eerst kunt u uw eigen assets op verschillende manieren maken. 3D-schilders gebruiken verschillende toepassingen en hulpprogramma's om modellen te maken die bestaan uit meshes, texturen en materialen. Dit wordt vervolgens opgeslagen in een bestandsindeling die kan worden geïmporteerd of gebruikt door de grafische engine die door de app wordt gebruikt, zoals . FBX of . OBJ. Elk hulpprogramma dat een model genereert dat door uw gekozen grafische engine wordt ondersteund, werkt op HoloLens. Van de 3D-schilders kiezen veel ervoor om Autodesk's Maya te gebruiken, omdat deze kan worden gebruikt HoloLens de manier waarop assets worden gemaakt, te transformeren. Als u snel iets wilt, kunt u ook de 3D Builder die bij de Windows om te exporteren. OBJ voor gebruik in uw toepassing.

Objectopname
Er is ook de optie om objecten vast te leggen in 3D. Het vastleggen van onbewerkte objecten in 3D en het bewerken ervan met software voor het maken van digitale inhoud wordt steeds populairder door de toename van 3D-afdrukken. Met behulp Kinect 2 sensor en 3D Builder kunt u de functie capture gebruiken om assets te maken van echte objecten. Dit is ook een pakket hulpprogramma's om hetzelfde te doen met photogrammetrie door verschillende afbeeldingen te verwerken om samen te maken en mesh en texturen te vormen.

Assets kopen

Een andere uitstekende optie is het kopen van assets voor uw ervaring. Er is een groot aantal assets beschikbaar via services zoals de Unity Asset Store of TurboSquid.

Wanneer u assets van derden aanschaft, wilt u altijd de volgende eigenschappen controleren:

  • Wat is het aantal polys?
    • Past het binnen uw budget?
  • Zijn er detailniveaus (LOD's) voor het model?
    • Met een detailniveau van modellen kunt u de details van een model schalen voor prestaties.
  • Is het bronbestand beschikbaar?
    • Niet inbegrepen bij Unity Asset Store, maar altijd opgenomen in services zoals TurboSquid.
    • Zonder het bronbestand kunt u de asset niet wijzigen.
    • Zorg ervoor dat het opgegeven bronbestand kan worden geïmporteerd door uw 3D-hulpprogramma's.
  • Weten wat u krijgt
    • Worden er animaties gegeven?
    • Controleer de inhoudslijst van de asset die u aanschaft.

Assets overplaatsen

In sommige gevallen krijgt u bestaande assets te zien die oorspronkelijk zijn gebouwd voor andere apparaten en verschillende apps. In de meeste gevallen kunnen deze assets worden geconverteerd naar indelingen die compatibel zijn met de grafische engine die de app gebruikt.

Wanneer u assets overplaatst voor gebruik in HoloLens toepassing, moet u de volgende vragen stellen:

  • Kunt u rechtstreeks importeren of moet worden geconverteerd naar een andere indeling? Controleer de indeling die u importeert met de grafische engine die u gebruikt.
  • Als er iets verloren gaat bij het converteren naar een compatibele indeling? Soms gaan details verloren of kan het importeren ertoe leiden dat artefacten moeten worden opgeschoond in een 3D-ontwerpprogramma.
  • Wat is het aantal driehoeken/veelhoeken voor de asset? Op basis van het budget voor uw toepassing kunt u Simplygon of vergelijkbare hulpprogramma's gebruiken om de oorspronkelijke asset te decimeeren (procedureel of handmatig verminderen) zodat deze binnen het budget van uw toepassingen past.

Assets uitbesteed

Een andere optie voor grotere projecten waarvoor meer assets nodig zijn dan uw team kan maken, is het uitbetalen van assets. Het uitbestedingsproces omvat het vinden van de juiste studio of instantie die is gespecialiseerd in het uitbesourcen van assets. Dit kan de duurste optie zijn, maar ook de meest flexibele optie in wat u krijgt.

  • Definieer duidelijk wat u aanvraagt
    • Geef zo veel mogelijk details op
    • Conceptafbeeldingen voor front- en side en back
    • Referentie-art met asset in context
    • Schaal van object (meestal opgegeven in centimeters)
  • Geef een budget op
    • Bereik van polytellingen
    • Aantal texturen
    • Type shader (voor Unity en HoloLens moet u altijd eerst de standaardwaarde voor mobiele shaders instellen)
  • Inzicht in de kosten
    • Wat is het uitbestedingsbeleid voor wijzigingsaanvragen?

Uitbesteding kan goed werken op basis van de tijdlijn van uw projecten, maar vereist meer toezicht om ervoor te zorgen dat u de juiste assets krijgt die u de eerste keer nodig hebt.