Kleur, licht en materialen


Zie ook

Color, light and materials

Het ontwerpen van inhoud mixed reality vereist een zorgvuldige overweging van kleur, belichting en materialen voor al uw virtuele assets. Vormgevingsdoeleinden kunnen bestaan uit het gebruik van licht en materiaal om de toon van een in immersieve omgeving in te stellen, terwijl functionele doeleinden het gebruik van prachtige kleuren kunnen omvatten om gebruikers te waarschuwen voor een aanstaande actie. Elk van deze beslissingen moet worden afgewogen tegen de kansen en beperkingen van het doelapparaat van uw ervaring.

Hieronder vindt u richtlijnen die specifiek zijn voor het weergeven van assets op immersieve en holographic headsets. Veel van deze zijn nauw gekoppeld aan andere technische gebieden en een lijst met gerelateerde onderwerpen vindt u in de sectie Zie ook aan het einde van dit artikel.

Weergeven op in immersieve versus holografische apparaten

Inhoud die wordt weergegeven in immersieve headsets, ziet er visueel anders uit dan inhoud die wordt weergegeven in holographic headsets. Hoewel in immersieve headsets in het algemeen inhoud veel werveren zoals verwacht op een 2D-scherm, gebruiken holographic headsets zoals HoloLens color-sequentiële, see-through RGB-weergaven om hologrammen weer te geven.

Neem altijd de tijd om uw holografische ervaringen te testen in een holographic headset. Het uiterlijk van inhoud, zelfs als deze specifiek is gebouwd voor holografische apparaten, verschilt zoals te zien is op secundaire monitors, momentopnamen en in de weergave. Vergeet niet om ervaringen met een apparaat te bekijken, de belichting van hologrammen te testen en van alle zijden (en van boven naar beneden) te observeren hoe uw inhoud wordt weergegeven. Zorg ervoor dat u test met een bereik van helderheidsinstellingen op het apparaat. Het is onwaarschijnlijk dat alle gebruikers een veronderstelde standaardwaarde en een diverse set lichtomstandigheden delen.

Basisprincipes van rendering op holografische apparaten

  • Holographic-apparaten hebben additieve weergaven Hologrammen worden gemaakt door licht toe te voegen aan het licht vanuit de echte wereld. Wit wordt helder weergegeven, terwijl zwart transparant wordt weergegeven.

  • De impact op kleuren is afhankelijk van de omgeving van de gebruiker: er zijn veel verschillende lichtomstandigheden in de ruimte van een gebruiker. Maak inhoud met de juiste contrastniveaus voor de duidelijkheid.

  • Vermijd dynamische belichting: Hologrammen die gelijkmatig zijn belicht in holografische ervaringen zijn het meest efficiënt. Door geavanceerde, dynamische belichting te gebruiken, worden de mogelijkheden van mobiele apparaten waarschijnlijk overschreden. Als dynamische belichting is vereist, is het raadzaam om de Mixed Reality Toolkit Standard-shader te gebruiken.

Ontwerpen met kleur

Vanwege de aard van additieve weergaven kunnen bepaalde kleuren er anders uit zien op holografische weergaven. Sommige kleuren worden weergegeven in belichtingsomgevingen, terwijl andere minder impact hebben. De achtergrond wordt vaak op de achtergrond weergegeven terwijl warme kleuren naar de voorgrond gaan. Houd rekening met deze factoren wanneer u kleur in uw ervaringen verkent:

  • Lichte kleuren weergeven: wit wordt helder weergegeven en moet spaarzaam worden gebruikt. In de meeste gevallen kunt u een witte waarde rond R 235 G 235 B 235 overwegen. Grote lichte gebieden kunnen leiden tot een last van de gebruiker. Voor de backplate van het UI-venster is het raadzaam om donkere kleuren te gebruiken.

  • Donkere kleuren weergeven: vanwege de aard van additieve weergaven worden donkere kleuren transparant weergegeven. Een effen zwart object lijkt niet anders dan in de echte wereld. Zie Alpha-kanaal hieronder. Probeer een zeer donkergrijze RGB-waarde zoals 16.16.16 om het uiterlijk van 'zwart' te geven.

  • Kleur uniformiteit: hologrammen worden doorgaans helder genoeg weergegeven, zodat ze kleur-uniformiteit behouden, ongeacht de achtergrond. Grote gebieden kunnen blotgebied worden. Vermijd grote gebieden met een lichte, effen kleur.

  • Gamut: HoloLens voordeel van een 'breed kleurenbereik', conceptueel vergelijkbaar met Adobe RGB. Als gevolg hiervan kunnen sommige kleuren verschillende eigenschappen en weergaven in het apparaat tonen.

  • Image: de helderheid en het contrast van de gerenderde afbeelding variëren tussen in immersieve en holografische apparaten. Deze apparaatverschillen lijken vaak donkere kleur- en schaduwgebieden te maken, meer of minder helder.

  • Kleurscheiding: ook wel 'kleurafbreaking' of 'kleurscheiding' genoemd. Kleurscheiding vindt meestal plaats met bewegende hologrammen (inclusief cursor) wanneer een gebruiker objecten met zijn ogen bij houdt.

Technische overwegingen

  • Aliasing: houd rekening met aliasing, gekartelde of 'stappen in de weg' waarbij de rand van de geometrie van een hologram voldoet aan de echte wereld. Het gebruik van texturen met hoge details kan dit effect doen opduren. Texturen moeten worden toegesneden en filteren moet zijn ingeschakeld. U kunt de randen van hologrammen afvlakken of een patroon toevoegen dat een zwarte randrand rond objecten maakt. Vermijd waar mogelijk thin geometry.

  • Alfakanaal: u moet uw alfakanaal volledig transparant maken voor alle onderdelen waar u geen hologram maakt. Door de alfa-niet-gedefinieerde leads te laten staan naar visuele artefacten bij het maken van afbeeldingen/video's van het apparaat of met de Weergave van Den Haag.

  • Patroonverharding: omdat licht additief is in holografische weergaven, kunt u het beste grote gebieden met een lichte, effen kleur vermijden, omdat ze vaak niet het beoogde visuele effect produceren.

Ontwerprichtlijnen voor holografische weergave

Color and hand occlusion

Bij het ontwerpen van inhoud voor holografische weergaven zijn er verschillende elementen die u moet overwegen om de beste ervaring te bereiken. Ga naar Inhoud ontwerpen voor holografische weergave voor de richtlijnen en aanbevelingen.

Verhalen met licht en kleur

Licht en kleur kunnen ervoor zorgen dat uw hologrammen natuurlijker worden weergegeven in de omgeving van een gebruiker en richtlijnen en hulp bieden voor de gebruiker. Houd rekening met deze factoren bij het verkennen van belichting en kleur voor holografische ervaringen:

  • Vigneting: een 'vignet'-effect om materialen te donker maken, kan de aandacht van de gebruiker richten op het midden van het weergaveveld. Met dit effect wordt het materiaal van het hologram in een straal van de staringvector van de gebruiker donker gemaakt. Dit is ook effectief wanneer de gebruiker hologrammen bekijkt vanuit een ob obing of glancing hoek.

  • Nadruk: de aandacht vestigen op objecten of interactiepunten door kleuren, helderheid en belichting te contrasteren. Zie Pixel Pixel Pixeltography - A Lighting Approach for Computer Graphics voor een gedetailleerdere kijk op de belichtingsmethoden in storytelling.

    Afbeelding: Gebruik van kleur om de nadruk te leggen op verhalende elementen, zoals hier wordt weergegeven in een scène uit Fragmenten.

Use of color to show emphasis for storytelling elements, shown here in a scene from Fragments.

Materialen

Materialen zijn essentiële elementen voor het maken van realistische hologrammen. Door de juiste visuele kenmerken te bieden, kunt u aantrekkelijke holografische objecten maken die goed kunnen worden gecombineerd met de fysieke omgeving. Materialen zijn ook belangrijk voor het geven van visuele feedback voor de verschillende typen interacties met gebruikersinvoer.

MRTK biedt een MRTK Standard Shader met verschillende opties voor visuele effecten die kunnen worden gebruikt voor visuele feedback. U kunt bijvoorbeeld de eigenschap 'Nabijheidslicht' gebruiken om een belichtingseffect te geven wanneer de vinger van de gebruiker het oppervlak van het object benadert. Meer informatie over MRTK Standard Shader

Videolus: Voorbeeld van visuele feedback op basis van de nabijheid van een begrensvakVisual feedback on hand proximity