Staren en doorverhoofden

Head-staren en doorvoeren is een speciaal geval van het staren en commit-invoermodel dat zich richt op een object met de hoofdrichting van een gebruiker. U kunt op het doel reageren met een secundaire invoer, zoals de tik op de handbewegingen in de lucht of de spraakopdracht 'Selecteren'.

Ondersteuning voor apparaten

Invoermodel HoloLens (eerste generatie) HoloLens 2 Immersive headsets
Staren en doorverhoofden ✔️ aanbevolen ✔️ aanbevolen (derde keuze- Zie de andere opties) ➕ optie Alternatief

Demo over ontwerpconcepten voor head-and-eye tracking

Als u ontwerpconcepten voor head-and-eye tracking in actie wilt zien, raadpleegt u de onderstaande videodemo Ontwerpen Hologrammen - Head Tracking en oogtracking. Wanneer u klaar bent, gaat u verder voor een gedetailleerdere beschrijving van specifieke onderwerpen.

Deze video is afkomstig uit de app Hologrammen HoloLens 2 ontwerpen. Download en profiteer hier van de volledige ervaring.

Het formaat en de feedback van het doel

De head star vector is herhaaldelijk bruikbaar gebleken voor goede doelen, maar werkt vaak het beste voor bruto-doelen: het verkrijgen van grotere doelen. Met minimale doelgrootten van 1 tot 1,5 graden kunnen gebruikersacties in de meeste scenario's worden geslaagd, hoewel doelen van 3 graden vaak zorgen voor een hogere snelheid. De grootte die de gebruiker als doel heeft, is zelfs voor 3D-elementen een 2D-gebied. Alle projecties moeten het beoogde gebied zijn. Het is handig om aan te geven dat een element 'actief' is (dat de gebruiker zich erop richt). Dit kunnen bijvoorbeeld behandelmethoden zijn zoals zichtbare 'hover'-effecten, audio-highlights of klikken, of duidelijke uitlijning van een cursor met een element.

Optimale doelgrootte bij een afstand van 2 meter
Optimale doelgrootte bij een afstand van 2 meter


Een voorbeeld van het markeren van een staren gericht object
Een voorbeeld van het markeren van een staren gericht object

Doelplaatsing

Gebruikers vinden ui-elementen vaak niet te hoog of te laag in hun weergaveveld. De meeste aandacht gaat uit naar gebieden rond hun hoofdfocus, die ongeveer op oogniveau liggen. Het plaatsen van de meeste doelen in een redelijke band rond oogniveau kan helpen. Gezien de neiging dat gebruikers zich op elk moment richten op een relatief klein visueel gebied (het visuele ijsje is ongeveer 10 graden), kan het groeperen van UI-elementen in de conceptuele mate waarin ze gerelateerd zijn aandachtsketengedrag van item naar item gebruiken wanneer een gebruiker door een gebied beweegt. Houd bij het ontwerpen van de gebruikersinterface rekening met de mogelijke grote variatie in het weergaveveld tussen HoloLens en immersive headsets.

Een voorbeeld van gegroepeerde UI-elementen voor eenvoudiger staren in Galaxy Explorer
Een voorbeeld van gegroepeerde UI-elementen voor eenvoudiger staren in Galaxy Explorer

Gericht gedrag verbeteren

Als de intentie van de gebruiker om op iets te richten kan worden bepaald of nauwkeurig kan worden benaderd, kan het handig zijn om bijna-gemiste interactiepogingen te accepteren alsof ze correct zijn gericht. Hier ziet u een aantal geslaagde methoden die kunnen worden opgenomen in mixed reality ervaring:

Head-staringstabilisatie ('ernst wells')

Dit moet de meeste of altijd worden ingeschakeld. Met deze techniek worden de natuurlijke head- en jitters verwijderd die gebruikers mogelijk ook hebben vanwege het kijk- en spreekgedrag.

Deze algoritmen werken het beste in gebieden met sparse interactieve inhoud. Als er een hoge waarschijnlijkheid is dat u kunt bepalen wat een gebruiker wilde gebruiken, kunt u de doelmogelijkheden aanvullen door een bepaald niveau van intentie aan te nemen.

Backdating- en postdating-acties

Dit mechanisme is handig bij taken die snelheid vereisen. Wanneer een gebruiker zich op snelheid door een reeks doel- en activeringsactiveringen beweegt, is het handig om een bepaalde intentie aan te nemen. Het is ook handig om gemiste stappen toe te staan om te reageren op doelen die de gebruiker net iets vóór of iets na het tikken had (50 ms vóór/na was effectief in vroege tests).

Smoothing

Dit mechanisme is handig voor het pad naar verplaatsingen, het verminderen van de lichte jitter en wiebeltjes vanwege kenmerken van natuurlijke hoofdverloop. Bij het vloeiend maken van paden over beweging, soepel door de grootte en afstand van verplaatsingen in plaats van in de tijd.

Magnetisme

Dit mechanisme kan worden gezien als een meer algemene versie van de dichtstbijzijnde koppelingsalgoritmen: het tekenen van een cursor naar een doel of het simpelweg vergroten van hitboxes, al dan niet zichtbaar, omdat gebruikers waarschijnlijk doelen benaderen door enige kennis van de interactieve indeling te gebruiken om de intentie van de gebruiker beter te benaderen. Dit kan erg krachtig zijn voor kleine doelen.

Focus-stickiness

Wanneer u bepaalt aan welke interactieve elementen in de buurt u zich moet richten, levert focus-stickiness een bias op voor het element dat momenteel is gericht. Dit vermindert het gedrag bij het schakelen van de focus bij zweven op een middenpunt tussen twee elementen met natuurlijke ruis.

Zie ook