HoloLens (1e generatie) Ruimtelijke 230: Ruimtelijke toewijzing

Belangrijk

De Mixed Reality Academy-zelfstudies zijn ontworpen met HoloLens (eerste generatie), Unity 2017 en Mixed Reality Immersive Headsets in gedachten. Daarom vinden we het belangrijk om deze zelfstudies te laten staan voor ontwikkelaars die nog op zoek zijn naar richtlijnen voor het ontwikkelen van deze apparaten. Deze zelfstudies worden niet bijgewerkt met de nieuwste toolsets of interacties die worden gebruikt voor HoloLens 2 en zijn mogelijk niet compatibel met nieuwere versies van Unity. Ze blijven behouden om te blijven werken op de ondersteunde apparaten. Er is een nieuwe reeks zelfstudies geplaatst voor HoloLens 2.

Ruimtelijke toewijzing combineert de echte wereld en de virtuele wereld door hologrammen over de omgeving te leren. In MR Spatial 230 (Project Planet Project) leert u het volgende:

  • Scan de omgeving en breng gegevens van de HoloLens over naar uw ontwikkelmachine.
  • Verken shaders en leer hoe u deze kunt gebruiken om uw ruimte te visualiseren.
  • De room mesh op te breken in eenvoudige vlakken met behulp van mesh-verwerking.
  • Ga verder dan de plaatsingstechnieken die we hebben geleerd in MR Basics 101en geef feedback over waar een hologram in de omgeving kan worden geplaatst.
  • Verken de effecten van occlusie, dus wanneer uw hologram zich achter een object in de echte wereld verborgen, kunt u het nog steeds zien met x-ray vision.

Ondersteuning voor apparaten

Cursus HoloLens Immersive headsets
MR Spatial 230: Ruimtelijke toewijzing ✔️

Voordat u begint

Vereisten

Project bestanden

  • Download de bestanden die vereist zijn voor het project. Vereist Unity 2017.2 of hoger.
    • Gebruik deze release als u nog ondersteuning voor Unity 5.6 nodig hebt.
    • Als u nog steeds ondersteuning voor Unity 5.5 nodig hebt, gebruikt u deze release.
    • Gebruik deze release als u ondersteuning voor Unity 5.4 nog nodig hebt.
  • Archiveer de bestanden op uw bureaublad of een andere gemakkelijk te bereiken locatie.

Notitie

Als u de broncode wilt bekijken voordat u deze downloadt, is deze beschikbaar op GitHub.

Notities

  • 'Enable Just My Code' in Visual Studio moet worden uitgeschakeld (uitgeschakeld) onder Tools > Options > Debugging om onderbrekingspunten in uw code te krijgen.

Unity-installatie

  • Start Unity.
  • Selecteer Nieuw om een nieuw project te maken.
  • Noem het project Planet profile.
  • Controleer of de 3D-instelling is geselecteerd.
  • Klik op Project.
  • Zodra Unity is gelanceerd, gaat u naar Edit > Project Instellingen > Player.
  • Zoek en selecteer in het deelvenster Inspector het groene pictogram Windows Winkel.
  • Vouw Andere Instellingen.
  • In de sectie Rendering controleert u de optie Virtual Reality Supported.
  • Controleer of Windows Holographic wordt weergegeven in de lijst met Virtual Reality SDK's. Als dat niet het beste is, selecteert u de knop onder aan de lijst en + kiest Windows Holographic.
  • Vouw Publishing Instellingen uit.
  • Controleer de volgende instellingen in de sectie Mogelijkheden:
    • InternetClientServer
    • PrivateNetworkClientServer
    • Microfoon
    • SpatialPerception
  • Ga naar > Project Instellingen > bewerken
  • Selecteer in het deelvenster Inspector onder het pictogram Windows Store de zwarte vervolgkeuzepijl onder de rij Standaard en wijzig de standaardinstelling in Zeer laag.
  • Ga naar Assets > Import Package > Custom Package.
  • Navigeer naar de map ...\HolographicAcademy-Hologrammen-230-SpatialMapping\Starting.
  • Klik op Planetaria.unitypackage.
  • Klik op Openen.
  • Er wordt een venster Import Unity Package weergegeven. Klik op de knop Import.
  • Wacht tot Unity alle assets heeft geïmporteerd die we nodig hebben om dit project te voltooien.
  • Verwijder in het deelvenster Hiërarchie de hoofdcamera.
  • Zoek in Project map HoloToolkit-SpatialMapping-230\Utilities\Prefabs het object Main Camera.
  • Sleep het hoofdcamera-prefab naar het deelvenster Hiërarchie en zet het neer.
  • Verwijder in het deelvenster Hiërarchie het object Directional Light.
  • Zoek in Project map Hologrammen cursor.
  • Sleep & cursor-prefab naar de hiërarchie.
  • Selecteer in het deelvenster Hiërarchie het object Cursor.
  • Klik in het deelvenster Inspector op de vervolgkeuzepagina Laag en selecteer Lagen bewerken....
  • Noem User Layer 31 als SpatialMapping.
  • Sla de nieuwe scène op: > Opslaan scène als...
  • Klik op Nieuwe map en noem de map Scènes.
  • Noem het bestand 'Planeten' en sla het op in de map Scènes.

Hoofdstuk 1: scannen

Doelen

  • Meer informatie over de SurfaceObserver en hoe de instellingen van invloed zijn op de ervaring en prestaties.
  • Maak een ervaring voor het scannen van de ruimte om de meshes van uw ruimte te verzamelen.

Instructies

  • Zoek in Project de map HoloToolkit-SpatialMapping-230\SpatialMapping\Prefabs de prefab SpatialMapping.
  • Sleep & prefab SpatialMapping naar het deelvenster Hiërarchie.

Bouwen en implementeren (deel 1)

  • Selecteer in Unity File > Build Instellingen.
  • Klik op Open scenes toevoegen om de planetaire scène toe te voegen aan de build.
  • Selecteer Universal Windows Platform in de lijst Platform en klik op Switch Platform.
  • Stel SDK in op Universal 10 en UWP Build Type op D3D.
  • Controleer Unity C#-projecten.
  • Klik op Build.
  • Maak een nieuwe map met de naam 'App'.
  • Klik met één klik op de map App.
  • Druk op de knop Map selecteren.
  • Wanneer Unity klaar is met bouwen, wordt er een Venster Bestandenverkenner weergegeven.
  • Dubbelklik op de map App om deze te openen.
  • Dubbelklik op Planetaire.sln om het project in de Visual Studio.
  • Gebruik Visual Studio bovenste werkbalk om de configuratie te wijzigen in Release.
  • Wijzig platform in x86.
  • Klik op de vervolgkeuzepijl rechts van Lokale machine en selecteer Externe machine.
  • Voer het IP-adres van uw apparaat in het veld Adres in en wijzig De verificatiemodus in Universeel (niet-versleuteld protocol).
  • Klik op Fouten opsporen -> starten zonder foutopsporing of druk op Ctrl + F5.
  • Bekijk het deelvenster Uitvoer in Visual Studio voor de build- en implementatiestatus.
  • Zodra uw app is geïmplementeerd, kunt u door de ruimte lopen. U ziet de omliggende oppervlakken die worden bedekt door zwarte en witte wireframe-meshes.
  • Scan uw omgeving. Zorg ervoor dat u naar muren, verdiepingen en verdiepingen kijkt.

Bouwen en implementeren (deel 2)

Laten we nu eens kijken hoe ruimtelijke toewijzing de prestaties kan beïnvloeden.

  • Selecteer in Unity Window > Profiler.
  • Klik op Profiler toevoegen > GPU.
  • Klik op Active Profiler >.
  • Voer het IP-adres van uw HoloLens.
  • Klik op Verbinden.
  • Bekijk het aantal milliseconden dat de GPU nodig heeft om een frame weer te geven.
  • Stop de uitvoering van de toepassing op het apparaat.
  • Ga terug naar Visual Studio en open SpatialMappingObserver.cs. U vindt deze in de map HoloToolkit\SpatialMapping van het project Assembly-CSharp (Universal Windows).
  • Zoek de functie Awake() en voeg de volgende regel code toe: TrianglesPerCubicMeter = 1200;
  • Implementeer het project opnieuw op uw apparaat en verbindt vervolgens opnieuw met de profiler. Bekijk de wijziging in het aantal milliseconden om een frame weer te geven.
  • Stop de uitvoering van de toepassing op het apparaat.

Opslaan en laden in Unity

Ten slotte slaan we onze kamer-mesh op en laden we deze in Unity.

  • Ga terug naar Visual Studio en verwijder de regel TrianglesPerCubicMeter die u in de vorige sectie hebt toegevoegd in de functie 1.0.0.
  • Het project opnieuw op uw apparaat te installeren. We zouden nu moeten werken met 500 driehoeken per meter.
  • Open een browser en voer in uw HoloLens IPAddress in om naar de Windows Apparaatportal.
  • Selecteer de optie 3D-weergave in het linkerpaneel.
  • Selecteer onder Surface-herstel de knop Bijwerken.
  • Kijk hoe de gebieden die u hebt gescand op uw HoloLens worden weergegeven in het weergavevenster.
  • Druk op de knop Opslaan om uw kamerscan op te slaan.
  • Open de map Downloads om het opgeslagen ruimtemodel SRMesh.obj te vinden.
  • Kopieer SRMesh.obj naar de map Assets van uw Unity-project.
  • Selecteer in Unity het object SpatialMapping in het deelvenster Hierarchy.
  • Zoek het onderdeel Object Surface Observer (Script).
  • Klik op de cirkel rechts van de eigenschap Room Model.
  • Zoek en selecteer het SRMesh-object en sluit het venster.
  • Controleer of de eigenschap Room Model in het deelvenster Inspector nu is ingesteld op SRMesh.
  • Druk op de knop Afspelen om de voorbeeldmodus van Unity in te voeren.
  • Het onderdeel SpatialMapping laadt de meshes uit het model van de opgeslagen ruimte, zodat u ze in Unity kunt gebruiken.
  • Schakel over naar de scèneweergave om al uw ruimtemodel weer te geven met de wireframe-shader.
  • Druk nogmaals op de knop Afspelen om de preview-modus af te sluiten.

OPMERKING: De volgende keer dat u de preview-modus in Unity in gaat, wordt de opgeslagen room mesh standaard geladen.

Hoofdstuk 2- Visualisatie

Doelen

  • Meer informatie over de basisbeginselen van shaders.
  • Visualiseer uw omgeving.

Instructies

  • Selecteer in het deelvenster Hierarchy van Unity het object SpatialMapping.
  • Zoek in het deelvenster Inspector het onderdeel Spatial Mapping Manager (Script) op.
  • Klik op de cirkel rechts van de eigenschap Surface Material.
  • Zoek en selecteer het materiaal BlueLinesOnWalls en sluit het venster.
  • Dubbelklik Project in de map Shaders van het Visual Studio.
  • Dit is een eenvoudige pixel-shader (hoekpunt naar fragment), waarmee de volgende taken worden uitgevoerd:
    1. Converteert de locatie van een hoekpunt naar de wereldruimte.
    2. Controleert of het hoekpunt normaal is om te bepalen of een pixel verticaal is.
    3. Hiermee stelt u de kleur van de pixel voor rendering.

Bouwen en implementeren

  • Ga terug naar Unity en druk op Play om de preview-modus in te schakelen.
  • Blauwe lijnen worden weergegeven op alle verticale oppervlakken van de kameras (die automatisch worden geladen uit onze opgeslagen scangegevens).
  • Ga naar het tabblad Scène om uw weergave van de ruimte aan te passen en te zien hoe de volledige kamer-mesh in Unity wordt weergegeven.
  • Zoek in Project deelvenster Materialen en selecteer het materiaal BlueLinesOnWalls.
  • Wijzig enkele eigenschappen en bekijk hoe de wijzigingen worden weergegeven in de Unity-editor.
    • Pas in het deelvenster Inspector de waarde LineScale aan om de lijnen er thicker of kleiner uit te laten zien.
    • Pas in het deelvenster Inspector de waarde LinesPerMeter aan om te wijzigen hoeveel lijnen er op elk wand worden weergegeven.
  • Klik nogmaals op Afspelen om de preview-modus af te sluiten.
  • Bouw en implementeer in de HoloLens en kijk hoe de rendering van de shader op echte oppervlakken wordt weergegeven.

Unity biedt uitstekende voorbeelden van materialen, maar het is altijd een goed idee om de rendering op het apparaat uit te checken.

Hoofdstuk 3- Verwerking

Doelen

  • Leer technieken voor het verwerken van ruimtelijke toewijzingsgegevens voor gebruik in uw toepassing.
  • Analyseer ruimtelijke toewijzingsgegevens om vlakken te vinden en driehoeken te verwijderen.
  • Gebruik vlakken voor de plaatsing van hologrammen.

Instructies

  • Zoek in het deelvenster Project Unity Hologrammen de map SpatialProcessing.
  • Sleep & het object SpatialProcessing naar het deelvenster Hiërarchie.

Het prefab SpatialProcessing bevat onderdelen voor het verwerken van de ruimtelijke toewijzingsgegevens. SurfaceMeshesToPlanes.cs vindt en genereert vlakken op basis van de ruimtelijke toewijzingsgegevens. We gebruiken vlakken in onze toepassing om muren, verdiepingen en stenen weer te geven. Deze prefab bevat ook RemoveSurfaceVertices.cs, waarmee de vertices kunnen worden verwijderd uit de mesh voor ruimtelijke toewijzing. Dit kan worden gebruikt om gaten in de mesh te maken of om overtollige driehoeken te verwijderen die niet meer nodig zijn (omdat vlakken in plaats daarvan kunnen worden gebruikt).

  • Zoek in het deelvenster Project Unity Hologrammen map het SpaceCollection-object.
  • Sleep het SpaceCollection-object naar het deelvenster Hiërarchie en zet het neer.
  • Selecteer in het deelvenster Hiërarchie het object SpatialProcessing.
  • Zoek in het deelvenster Inspector het onderdeel Play Space Manager (Script).
  • Dubbelklik op PlaySpaceManager.cs om het te openen in Visual Studio.

PlaySpaceManager.cs bevat toepassingsspecifieke code. We voegen functionaliteit toe aan dit script om het volgende gedrag in te schakelen:

  1. Stop het verzamelen van ruimtelijke toewijzingsgegevens nadat de scantijdslimiet is overschreden (10 seconden).
  2. De ruimtelijke toewijzingsgegevens verwerken:
    1. Gebruik SurfaceMeshesToPlanes om een eenvoudigere weergave van de wereld te maken als vlakken (muren, verdiepingen, verdiepingen, enzovoort).
    2. Gebruik RemoveSurfaceVertices om driehoeken van de oppervlakte te verwijderen die binnen de vlakgrenzen vallen.
  3. Genereer een verzameling hologrammen ter wereld en plaats ze op wand- en vloervlakken in de buurt van de gebruiker.

Voltooi de coderingsoefeningen die zijn gemarkeerd in PlaySpaceManager.cs of vervang het script door de onderstaande voltooide oplossing:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Windows.Speech;
using Academy.HoloToolkit.Unity;

/// <summary>
/// The SurfaceManager class allows applications to scan the environment for a specified amount of time 
/// and then process the Spatial Mapping Mesh (find planes, remove vertices) after that time has expired.
/// </summary>
public class PlaySpaceManager : Singleton<PlaySpaceManager>
{
    [Tooltip("When checked, the SurfaceObserver will stop running after a specified amount of time.")]
    public bool limitScanningByTime = true;

    [Tooltip("How much time (in seconds) that the SurfaceObserver will run after being started; used when 'Limit Scanning By Time' is checked.")]
    public float scanTime = 30.0f;

    [Tooltip("Material to use when rendering Spatial Mapping meshes while the observer is running.")]
    public Material defaultMaterial;

    [Tooltip("Optional Material to use when rendering Spatial Mapping meshes after the observer has been stopped.")]
    public Material secondaryMaterial;

    [Tooltip("Minimum number of floor planes required in order to exit scanning/processing mode.")]
    public uint minimumFloors = 1;

    [Tooltip("Minimum number of wall planes required in order to exit scanning/processing mode.")]
    public uint minimumWalls = 1;

    /// <summary>
    /// Indicates if processing of the surface meshes is complete.
    /// </summary>
    private bool meshesProcessed = false;

    /// <summary>
    /// GameObject initialization.
    /// </summary>
    private void Start()
    {
        // Update surfaceObserver and storedMeshes to use the same material during scanning.
        SpatialMappingManager.Instance.SetSurfaceMaterial(defaultMaterial);

        // Register for the MakePlanesComplete event.
        SurfaceMeshesToPlanes.Instance.MakePlanesComplete += SurfaceMeshesToPlanes_MakePlanesComplete;
    }

    /// <summary>
    /// Called once per frame.
    /// </summary>
    private void Update()
    {
        // Check to see if the spatial mapping data has been processed
        // and if we are limiting how much time the user can spend scanning.
        if (!meshesProcessed && limitScanningByTime)
        {
            // If we have not processed the spatial mapping data
            // and scanning time is limited...

            // Check to see if enough scanning time has passed
            // since starting the observer.
            if (limitScanningByTime && ((Time.time - SpatialMappingManager.Instance.StartTime) < scanTime))
            {
                // If we have a limited scanning time, then we should wait until
                // enough time has passed before processing the mesh.
            }
            else
            {
                // The user should be done scanning their environment,
                // so start processing the spatial mapping data...

                /* TODO: 3.a DEVELOPER CODING EXERCISE 3.a */

                // 3.a: Check if IsObserverRunning() is true on the
                // SpatialMappingManager.Instance.
                if(SpatialMappingManager.Instance.IsObserverRunning())
                {
                    // 3.a: If running, Stop the observer by calling
                    // StopObserver() on the SpatialMappingManager.Instance.
                    SpatialMappingManager.Instance.StopObserver();
                }

                // 3.a: Call CreatePlanes() to generate planes.
                CreatePlanes();

                // 3.a: Set meshesProcessed to true.
                meshesProcessed = true;
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// Handler for the SurfaceMeshesToPlanes MakePlanesComplete event.
    /// </summary>
    /// <param name="source">Source of the event.</param>
    /// <param name="args">Args for the event.</param>
    private void SurfaceMeshesToPlanes_MakePlanesComplete(object source, System.EventArgs args)
    {
        /* TODO: 3.a DEVELOPER CODING EXERCISE 3.a */

        // Collection of floor and table planes that we can use to set horizontal items on.
        List<GameObject> horizontal = new List<GameObject>();

        // Collection of wall planes that we can use to set vertical items on.
        List<GameObject> vertical = new List<GameObject>();

        // 3.a: Get all floor and table planes by calling
        // SurfaceMeshesToPlanes.Instance.GetActivePlanes().
        // Assign the result to the 'horizontal' list.
        horizontal = SurfaceMeshesToPlanes.Instance.GetActivePlanes(PlaneTypes.Table | PlaneTypes.Floor);

        // 3.a: Get all wall planes by calling
        // SurfaceMeshesToPlanes.Instance.GetActivePlanes().
        // Assign the result to the 'vertical' list.
        vertical = SurfaceMeshesToPlanes.Instance.GetActivePlanes(PlaneTypes.Wall);

        // Check to see if we have enough horizontal planes (minimumFloors)
        // and vertical planes (minimumWalls), to set holograms on in the world.
        if (horizontal.Count >= minimumFloors && vertical.Count >= minimumWalls)
        {
            // We have enough floors and walls to place our holograms on...

            // 3.a: Let's reduce our triangle count by removing triangles
            // from SpatialMapping meshes that intersect with our active planes.
            // Call RemoveVertices().
            // Pass in all activePlanes found by SurfaceMeshesToPlanes.Instance.
            RemoveVertices(SurfaceMeshesToPlanes.Instance.ActivePlanes);

            // 3.a: We can indicate to the user that scanning is over by
            // changing the material applied to the Spatial Mapping meshes.
            // Call SpatialMappingManager.Instance.SetSurfaceMaterial().
            // Pass in the secondaryMaterial.
            SpatialMappingManager.Instance.SetSurfaceMaterial(secondaryMaterial);

            // 3.a: We are all done processing the mesh, so we can now
            // initialize a collection of Placeable holograms in the world
            // and use horizontal/vertical planes to set their starting positions.
            // Call SpaceCollectionManager.Instance.GenerateItemsInWorld().
            // Pass in the lists of horizontal and vertical planes that we found earlier.
            SpaceCollectionManager.Instance.GenerateItemsInWorld(horizontal, vertical);
        }
        else
        {
            // We do not have enough floors/walls to place our holograms on...

            // 3.a: Re-enter scanning mode so the user can find more surfaces by
            // calling StartObserver() on the SpatialMappingManager.Instance.
            SpatialMappingManager.Instance.StartObserver();

            // 3.a: Re-process spatial data after scanning completes by
            // re-setting meshesProcessed to false.
            meshesProcessed = false;
        }
    }

    /// <summary>
    /// Creates planes from the spatial mapping surfaces.
    /// </summary>
    private void CreatePlanes()
    {
        // Generate planes based on the spatial map.
        SurfaceMeshesToPlanes surfaceToPlanes = SurfaceMeshesToPlanes.Instance;
        if (surfaceToPlanes != null && surfaceToPlanes.enabled)
        {
            surfaceToPlanes.MakePlanes();
        }
    }

    /// <summary>
    /// Removes triangles from the spatial mapping surfaces.
    /// </summary>
    /// <param name="boundingObjects"></param>
    private void RemoveVertices(IEnumerable<GameObject> boundingObjects)
    {
        RemoveSurfaceVertices removeVerts = RemoveSurfaceVertices.Instance;
        if (removeVerts != null && removeVerts.enabled)
        {
            removeVerts.RemoveSurfaceVerticesWithinBounds(boundingObjects);
        }
    }

    /// <summary>
    /// Called when the GameObject is unloaded.
    /// </summary>
    private void OnDestroy()
    {
        if (SurfaceMeshesToPlanes.Instance != null)
        {
            SurfaceMeshesToPlanes.Instance.MakePlanesComplete -= SurfaceMeshesToPlanes_MakePlanesComplete;
        }
    }
}

Bouwen en implementeren

  • Voordat u implementeert in HoloLens, drukt u op de knop Afspelen in Unity om de play-modus in te schakelen.
  • Nadat de room mesh uit het bestand is geladen, wacht u 10 seconden voordat de verwerking begint op de mesh voor ruimtelijke toewijzing.
  • Wanneer de verwerking is voltooid, worden de vloer, de muren, het plafond, enzovoort weergegeven.
  • Nadat alle vlakken zijn gevonden, zou u een zonnestelsel moeten zien verschijnen op een tabel met vloer in de buurt van de camera.
  • Er moeten ook twee posters op de muren bij de camera worden weergegeven. Schakel over naar het tabblad Scène als u ze niet in de gamemodus kunt zien.
  • Druk nogmaals op de knop Afspelen om de play-modus af te sluiten.
  • Bouw en implementeer op de HoloLens, zoals gebruikelijk.
  • Wacht tot het scannen en verwerken van de ruimtelijke toewijzingsgegevens is voltooid.
  • Zodra u vlakken ziet, kunt u proberen het zonnestelsel en posters in uw wereld te vinden.

Hoofdstuk 4- Plaatsing

Doelen

  • Bepaal of een hologram op een oppervlak past.
  • Feedback geven aan de gebruiker wanneer een hologram wel/niet op een oppervlak kan passen.

Instructies

  • Selecteer in het deelvenster Hierarchy van Unity het object SpatialProcessing.
  • Zoek in het deelvenster Inspector het onderdeel Surface Meshes To Planes (Script).
  • Wijzig de eigenschap Vlakken tekenen in Niets om de selectie te kunnen leeg maken.
  • Wijzig de eigenschap Draw Planes in Wall, zodat alleen de wandvlakken worden weergegeven.
  • Dubbelklik in Project deelvenster Scripts op Placeable.cs om deze te openen in Visual Studio.

Het placeable-script is al gekoppeld aan de posters en projectievak die zijn gemaakt nadat het zoeken naar het vlak is voltooid. Het enige wat we hoeven te doen, is een deel van de code uitcommentreren en met dit script wordt het volgende bereikt:

  1. Bepaal of een hologram op een oppervlak past door raycasting uit het midden en vier hoeken van de begrensingskubus.
  2. Controleer het oppervlak normaal om te bepalen of het vloeiend genoeg is om het hologram leeg te maken.
  3. Geef een begrensingskubus rond het hologram weer om de werkelijke grootte weer te geven terwijl deze wordt geplaatst.
  4. Cast een schaduw onder/achter het hologram om te laten zien waar het op de vloer/het wand wordt geplaatst.
  5. Geef de schaduw rood weer als het hologram niet op het oppervlak kan worden geplaatst, of groen, indien mogelijk.
  6. Oriënteer het hologram opnieuw om het uit te lijnen met het type oppervlak (verticaal of horizontaal) waar het affiniteit mee heeft.
  7. Plaats het hologram soepel op het geselecteerde oppervlak om spring- of uitlijningsgedrag te voorkomen.

Maak alle code in de onderstaande coderingsoefening uitcommentarie of gebruik deze voltooide oplossing in Placeable.cs:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Academy.HoloToolkit.Unity;

/// <summary>
/// Enumeration containing the surfaces on which a GameObject
/// can be placed.  For simplicity of this sample, only one
/// surface type is allowed to be selected.
/// </summary>
public enum PlacementSurfaces
{
    // Horizontal surface with an upward pointing normal.
    Horizontal = 1,

    // Vertical surface with a normal facing the user.
    Vertical = 2,
}

/// <summary>
/// The Placeable class implements the logic used to determine if a GameObject
/// can be placed on a target surface. Constraints for placement include:
/// * No part of the GameObject's box collider impacts with another object in the scene
/// * The object lays flat (within specified tolerances) against the surface
/// * The object would not fall off of the surface if gravity were enabled.
/// This class also provides the following visualizations.
/// * A transparent cube representing the object's box collider.
/// * Shadow on the target surface indicating whether or not placement is valid.
/// </summary>
public class Placeable : MonoBehaviour
{
    [Tooltip("The base material used to render the bounds asset when placement is allowed.")]
    public Material PlaceableBoundsMaterial = null;

    [Tooltip("The base material used to render the bounds asset when placement is not allowed.")]
    public Material NotPlaceableBoundsMaterial = null;

    [Tooltip("The material used to render the placement shadow when placement it allowed.")]
    public Material PlaceableShadowMaterial = null;

    [Tooltip("The material used to render the placement shadow when placement it not allowed.")]
    public Material NotPlaceableShadowMaterial = null;

    [Tooltip("The type of surface on which the object can be placed.")]
    public PlacementSurfaces PlacementSurface = PlacementSurfaces.Horizontal;

    [Tooltip("The child object(s) to hide during placement.")]
    public List<GameObject> ChildrenToHide = new List<GameObject>();

    /// <summary>
    /// Indicates if the object is in the process of being placed.
    /// </summary>
    public bool IsPlacing { get; private set; }

    // The most recent distance to the surface.  This is used to 
    // locate the object when the user's gaze does not intersect
    // with the Spatial Mapping mesh.
    private float lastDistance = 2.0f;

    // The distance away from the target surface that the object should hover prior while being placed.
    private float hoverDistance = 0.15f;

    // Threshold (the closer to 0, the stricter the standard) used to determine if a surface is flat.
    private float distanceThreshold = 0.02f;

    // Threshold (the closer to 1, the stricter the standard) used to determine if a surface is vertical.
    private float upNormalThreshold = 0.9f;

    // Maximum distance, from the object, that placement is allowed.
    // This is used when raycasting to see if the object is near a placeable surface.
    private float maximumPlacementDistance = 5.0f;

    // Speed (1.0 being fastest) at which the object settles to the surface upon placement.
    private float placementVelocity = 0.06f;

    // Indicates whether or not this script manages the object's box collider.
    private bool managingBoxCollider = false;

    // The box collider used to determine of the object will fit in the desired location.
    // It is also used to size the bounding cube.
    private BoxCollider boxCollider = null;

    // Visible asset used to show the dimensions of the object. This asset is sized
    // using the box collider's bounds.
    private GameObject boundsAsset = null;

    // Visible asset used to show the where the object is attempting to be placed.
    // This asset is sized using the box collider's bounds.
    private GameObject shadowAsset = null;

    // The location at which the object will be placed.
    private Vector3 targetPosition;

    /// <summary>
    /// Called when the GameObject is created.
    /// </summary>
    private void Awake()
    {
        targetPosition = gameObject.transform.position;

        // Get the object's collider.
        boxCollider = gameObject.GetComponent<BoxCollider>();
        if (boxCollider == null)
        {
            // The object does not have a collider, create one and remember that
            // we are managing it.
            managingBoxCollider = true;
            boxCollider = gameObject.AddComponent<BoxCollider>();
            boxCollider.enabled = false;
        }

        // Create the object that will be used to indicate the bounds of the GameObject.
        boundsAsset = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
        boundsAsset.transform.parent = gameObject.transform;
        boundsAsset.SetActive(false);

        // Create a object that will be used as a shadow.
        shadowAsset = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Quad);
        shadowAsset.transform.parent = gameObject.transform;
        shadowAsset.SetActive(false);
    }

    /// <summary>
    /// Called when our object is selected.  Generally called by
    /// a gesture management component.
    /// </summary>
    public void OnSelect()
    {
        /* TODO: 4.a CODE ALONG 4.a */

        if (!IsPlacing)
        {
            OnPlacementStart();
        }
        else
        {
            OnPlacementStop();
        }
    }

    /// <summary>
    /// Called once per frame.
    /// </summary>
    private void Update()
    {
        /* TODO: 4.a CODE ALONG 4.a */

        if (IsPlacing)
        {
            // Move the object.
            Move();

            // Set the visual elements.
            Vector3 targetPosition;
            Vector3 surfaceNormal;
            bool canBePlaced = ValidatePlacement(out targetPosition, out surfaceNormal);
            DisplayBounds(canBePlaced);
            DisplayShadow(targetPosition, surfaceNormal, canBePlaced);
        }
        else
        {
            // Disable the visual elements.
            boundsAsset.SetActive(false);
            shadowAsset.SetActive(false);

            // Gracefully place the object on the target surface.
            float dist = (gameObject.transform.position - targetPosition).magnitude;
            if (dist > 0)
            {
                gameObject.transform.position = Vector3.Lerp(gameObject.transform.position, targetPosition, placementVelocity / dist);
            }
            else
            {
                // Unhide the child object(s) to make placement easier.
                for (int i = 0; i < ChildrenToHide.Count; i++)
                {
                    ChildrenToHide[i].SetActive(true);
                }
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// Verify whether or not the object can be placed.
    /// </summary>
    /// <param name="position">
    /// The target position on the surface.
    /// </param>
    /// <param name="surfaceNormal">
    /// The normal of the surface on which the object is to be placed.
    /// </param>
    /// <returns>
    /// True if the target position is valid for placing the object, otherwise false.
    /// </returns>
    private bool ValidatePlacement(out Vector3 position, out Vector3 surfaceNormal)
    {
        Vector3 raycastDirection = gameObject.transform.forward;

        if (PlacementSurface == PlacementSurfaces.Horizontal)
        {
            // Placing on horizontal surfaces.
            // Raycast from the bottom face of the box collider.
            raycastDirection = -(Vector3.up);
        }

        // Initialize out parameters.
        position = Vector3.zero;
        surfaceNormal = Vector3.zero;

        Vector3[] facePoints = GetColliderFacePoints();

        // The origin points we receive are in local space and we 
        // need to raycast in world space.
        for (int i = 0; i < facePoints.Length; i++)
        {
            facePoints[i] = gameObject.transform.TransformVector(facePoints[i]) + gameObject.transform.position;
        }

        // Cast a ray from the center of the box collider face to the surface.
        RaycastHit centerHit;
        if (!Physics.Raycast(facePoints[0],
                        raycastDirection,
                        out centerHit,
                        maximumPlacementDistance,
                        SpatialMappingManager.Instance.LayerMask))
        {
            // If the ray failed to hit the surface, we are done.
            return false;
        }

        // We have found a surface.  Set position and surfaceNormal.
        position = centerHit.point;
        surfaceNormal = centerHit.normal;

        // Cast a ray from the corners of the box collider face to the surface.
        for (int i = 1; i < facePoints.Length; i++)
        {
            RaycastHit hitInfo;
            if (Physics.Raycast(facePoints[i],
                                raycastDirection,
                                out hitInfo,
                                maximumPlacementDistance,
                                SpatialMappingManager.Instance.LayerMask))
            {
                // To be a valid placement location, each of the corners must have a similar
                // enough distance to the surface as the center point
                if (!IsEquivalentDistance(centerHit.distance, hitInfo.distance))
                {
                    return false;
                }
            }
            else
            {
                // The raycast failed to intersect with the target layer.
                return false;
            }
        }

        return true;
    }

    /// <summary>
    /// Determine the coordinates, in local space, of the box collider face that 
    /// will be placed against the target surface.
    /// </summary>
    /// <returns>
    /// Vector3 array with the center point of the face at index 0.
    /// </returns>
    private Vector3[] GetColliderFacePoints()
    {
        // Get the collider extents.  
        // The size values are twice the extents.
        Vector3 extents = boxCollider.size / 2;

        // Calculate the min and max values for each coordinate.
        float minX = boxCollider.center.x - extents.x;
        float maxX = boxCollider.center.x + extents.x;
        float minY = boxCollider.center.y - extents.y;
        float maxY = boxCollider.center.y + extents.y;
        float minZ = boxCollider.center.z - extents.z;
        float maxZ = boxCollider.center.z + extents.z;

        Vector3 center;
        Vector3 corner0;
        Vector3 corner1;
        Vector3 corner2;
        Vector3 corner3;

        if (PlacementSurface == PlacementSurfaces.Horizontal)
        {
            // Placing on horizontal surfaces.
            center = new Vector3(boxCollider.center.x, minY, boxCollider.center.z);
            corner0 = new Vector3(minX, minY, minZ);
            corner1 = new Vector3(minX, minY, maxZ);
            corner2 = new Vector3(maxX, minY, minZ);
            corner3 = new Vector3(maxX, minY, maxZ);
        }
        else
        {
            // Placing on vertical surfaces.
            center = new Vector3(boxCollider.center.x, boxCollider.center.y, maxZ);
            corner0 = new Vector3(minX, minY, maxZ);
            corner1 = new Vector3(minX, maxY, maxZ);
            corner2 = new Vector3(maxX, minY, maxZ);
            corner3 = new Vector3(maxX, maxY, maxZ);
        }

        return new Vector3[] { center, corner0, corner1, corner2, corner3 };
    }

    /// <summary>
    /// Put the object into placement mode.
    /// </summary>
    public void OnPlacementStart()
    {
        // If we are managing the collider, enable it. 
        if (managingBoxCollider)
        {
            boxCollider.enabled = true;
        }

        // Hide the child object(s) to make placement easier.
        for (int i = 0; i < ChildrenToHide.Count; i++)
        {
            ChildrenToHide[i].SetActive(false);
        }

        // Tell the gesture manager that it is to assume
        // all input is to be given to this object.
        GestureManager.Instance.OverrideFocusedObject = gameObject;

        // Enter placement mode.
        IsPlacing = true;
    }

    /// <summary>
    /// Take the object out of placement mode.
    /// </summary>
    /// <remarks>
    /// This method will leave the object in placement mode if called while
    /// the object is in an invalid location.  To determine whether or not
    /// the object has been placed, check the value of the IsPlacing property.
    /// </remarks>
    public void OnPlacementStop()
    {
        // ValidatePlacement requires a normal as an out parameter.
        Vector3 position;
        Vector3 surfaceNormal;

        // Check to see if we can exit placement mode.
        if (!ValidatePlacement(out position, out surfaceNormal))
        {
            return;
        }

        // The object is allowed to be placed.
        // We are placing at a small buffer away from the surface.
        targetPosition = position + (0.01f * surfaceNormal);

        OrientObject(true, surfaceNormal);

        // If we are managing the collider, disable it. 
        if (managingBoxCollider)
        {
            boxCollider.enabled = false;
        }

        // Tell the gesture manager that it is to resume
        // its normal behavior.
        GestureManager.Instance.OverrideFocusedObject = null;

        // Exit placement mode.
        IsPlacing = false;
    }

    /// <summary>
    /// Positions the object along the surface toward which the user is gazing.
    /// </summary>
    /// <remarks>
    /// If the user's gaze does not intersect with a surface, the object
    /// will remain at the most recently calculated distance.
    /// </remarks>
    private void Move()
    {
        Vector3 moveTo = gameObject.transform.position;
        Vector3 surfaceNormal = Vector3.zero;
        RaycastHit hitInfo;

        bool hit = Physics.Raycast(Camera.main.transform.position,
                                Camera.main.transform.forward,
                                out hitInfo,
                                20f,
                                SpatialMappingManager.Instance.LayerMask);

        if (hit)
        {
            float offsetDistance = hoverDistance;

            // Place the object a small distance away from the surface while keeping 
            // the object from going behind the user.
            if (hitInfo.distance <= hoverDistance)
            {
                offsetDistance = 0f;
            }

            moveTo = hitInfo.point + (offsetDistance * hitInfo.normal);

            lastDistance = hitInfo.distance;
            surfaceNormal = hitInfo.normal;
        }
        else
        {
            // The raycast failed to hit a surface.  In this case, keep the object at the distance of the last
            // intersected surface.
            moveTo = Camera.main.transform.position + (Camera.main.transform.forward * lastDistance);
        }

        // Follow the user's gaze.
        float dist = Mathf.Abs((gameObject.transform.position - moveTo).magnitude);
        gameObject.transform.position = Vector3.Lerp(gameObject.transform.position, moveTo, placementVelocity / dist);

        // Orient the object.
        // We are using the return value from Physics.Raycast to instruct
        // the OrientObject function to align to the vertical surface if appropriate.
        OrientObject(hit, surfaceNormal);
    }

    /// <summary>
    /// Orients the object so that it faces the user.
    /// </summary>
    /// <param name="alignToVerticalSurface">
    /// If true and the object is to be placed on a vertical surface, 
    /// orient parallel to the target surface.  If false, orient the object 
    /// to face the user.
    /// </param>
    /// <param name="surfaceNormal">
    /// The target surface's normal vector.
    /// </param>
    /// <remarks>
    /// The alignToVerticalSurface parameter is ignored if the object
    /// is to be placed on a horizontalSurface
    /// </remarks>
    private void OrientObject(bool alignToVerticalSurface, Vector3 surfaceNormal)
    {
        Quaternion rotation = Camera.main.transform.localRotation;

        // If the user's gaze does not intersect with the Spatial Mapping mesh,
        // orient the object towards the user.
        if (alignToVerticalSurface && (PlacementSurface == PlacementSurfaces.Vertical))
        {
            // We are placing on a vertical surface.
            // If the normal of the Spatial Mapping mesh indicates that the
            // surface is vertical, orient parallel to the surface.
            if (Mathf.Abs(surfaceNormal.y) <= (1 - upNormalThreshold))
            {
                rotation = Quaternion.LookRotation(-surfaceNormal, Vector3.up);
            }
        }
        else
        {
            rotation.x = 0f;
            rotation.z = 0f;
        }

        gameObject.transform.rotation = rotation;
    }

    /// <summary>
    /// Displays the bounds asset.
    /// </summary>
    /// <param name="canBePlaced">
    /// Specifies if the object is in a valid placement location.
    /// </param>
    private void DisplayBounds(bool canBePlaced)
    {
        // Ensure the bounds asset is sized and positioned correctly.
        boundsAsset.transform.localPosition = boxCollider.center;
        boundsAsset.transform.localScale = boxCollider.size;
        boundsAsset.transform.rotation = gameObject.transform.rotation;

        // Apply the appropriate material.
        if (canBePlaced)
        {
            boundsAsset.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = PlaceableBoundsMaterial;
        }
        else
        {
            boundsAsset.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = NotPlaceableBoundsMaterial;
        }

        // Show the bounds asset.
        boundsAsset.SetActive(true);
    }

    /// <summary>
    /// Displays the placement shadow asset.
    /// </summary>
    /// <param name="position">
    /// The position at which to place the shadow asset.
    /// </param>
    /// <param name="surfaceNormal">
    /// The normal of the surface on which the asset will be placed
    /// </param>
    /// <param name="canBePlaced">
    /// Specifies if the object is in a valid placement location.
    /// </param>
    private void DisplayShadow(Vector3 position,
                            Vector3 surfaceNormal,
                            bool canBePlaced)
    {
        // Rotate and scale the shadow so that it is displayed on the correct surface and matches the object.
        float rotationX = 0.0f;

        if (PlacementSurface == PlacementSurfaces.Horizontal)
        {
            rotationX = 90.0f;
            shadowAsset.transform.localScale = new Vector3(boxCollider.size.x, boxCollider.size.z, 1);
        }
        else
        {
            shadowAsset.transform.localScale = boxCollider.size;
        }

        Quaternion rotation = Quaternion.Euler(rotationX, gameObject.transform.rotation.eulerAngles.y, 0);
        shadowAsset.transform.rotation = rotation;

        // Apply the appropriate material.
        if (canBePlaced)
        {
            shadowAsset.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = PlaceableShadowMaterial;
        }
        else
        {
            shadowAsset.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = NotPlaceableShadowMaterial;
        }

        // Show the shadow asset as appropriate.
        if (position != Vector3.zero)
        {
            // Position the shadow a small distance from the target surface, along the normal.
            shadowAsset.transform.position = position + (0.01f * surfaceNormal);
            shadowAsset.SetActive(true);
        }
        else
        {
            shadowAsset.SetActive(false);
        }
    }

    /// <summary>
    /// Determines if two distance values should be considered equivalent. 
    /// </summary>
    /// <param name="d1">
    /// Distance to compare.
    /// </param>
    /// <param name="d2">
    /// Distance to compare.
    /// </param>
    /// <returns>
    /// True if the distances are within the desired tolerance, otherwise false.
    /// </returns>
    private bool IsEquivalentDistance(float d1, float d2)
    {
        float dist = Mathf.Abs(d1 - d2);
        return (dist <= distanceThreshold);
    }

    /// <summary>
    /// Called when the GameObject is unloaded.
    /// </summary>
    private void OnDestroy()
    {
        // Unload objects we have created.
        Destroy(boundsAsset);
        boundsAsset = null;
        Destroy(shadowAsset);
        shadowAsset = null;
    }
}

Bouwen en implementeren

  • Bouw net als voorheen het project en implementeer het in HoloLens.
  • Wacht tot het scannen en verwerken van de ruimtelijke toewijzingsgegevens is voltooid.
  • Wanneer u het zonnestelsel ziet, kijkt u naar het projectievak hieronder en voert u een selecte beweging uit om het te verplaatsen. Terwijl het projectievak is geselecteerd, wordt er een begrensingskubus weergegeven rond het projectievak.
  • Verplaats u naar een andere locatie in de ruimte. Het projectievak moet uw staren volgen. Wanneer de schaduw onder het projectievak rood wordt, kunt u het hologram niet op dat oppervlak plaatsen. Wanneer de schaduw onder het projectievak groen wordt, kunt u het hologram plaatsen door nog een select-beweging uit te voeren.
  • Zoek en selecteer een van de holografische posters op een wand om deze naar een nieuwe locatie te verplaatsen. U ziet dat u de poster niet op de vloer of het plafond kunt plaatsen en dat deze correct op elke wand blijft staan terwijl u zich verplaatst.

Hoofdstuk 5 - Occlusie

Doelen

  • Bepaal of een hologram wordt uitgesloten door de mesh voor ruimtelijke toewijzing.
  • Pas verschillende occlusietechnieken toe om een leuk effect te bereiken.

Instructies

Eerst gaan we de mesh voor ruimtelijke toewijzing toestaan om andere hologrammen af te sluiten zonder de echte wereld af te sluiten:

  • Selecteer in het deelvenster Hiërarchie het object SpatialProcessing.
  • Zoek in het deelvenster Inspector het onderdeel Play Space Manager (Script).
  • Klik op de cirkel rechts van de eigenschap Secundair materiaal.
  • Zoek en selecteer het materiaal Occlusie en sluit het venster.

Vervolgens gaan we een speciaal gedrag toevoegen aan de aarde, zodat deze een blauw markering heeft wanneer het wordt afgesloten door een ander hologram (zoals de zon) of door de mesh voor ruimtelijke toewijzing:

  • Vouw in Project deelvenster van de Hologrammen het object SolarSystem uit.
  • Klik op Aarde.
  • Zoek in het deelvenster Inspector het materiaal van de aarde (onderste onderdeel).
  • Wijzig de shader in de vervolgkeuzekeuzep van shader in Aangepast > OcclusionEn. Hiermee wordt een blauwe markering rond de aarde weergegeven wanneer deze wordt afgesloten door een ander object.

Ten slotte gaan we een x-ray vision-effect inschakelen voor planeten in ons zonnestelsel. We moeten PlanetOcclusion.cs (te vinden in de map Scripts\SolarSystem) bewerken om het volgende te bereiken:

  1. Bepaal of een planeet wordt uitgesloten door de SpatialMapping-laag (kamermessen en vlakken).
  2. De wireframeweergave van een planeet laten zien wanneer deze wordt afgesloten door de SpatialMapping-laag.
  3. Verberg de wireframeweergave van een planeet wanneer deze niet wordt geblokkeerd door de SpatialMapping-laag.

Volg de coderingsoefening in PlanetOcclusion.cs of gebruik de volgende oplossing:

using UnityEngine;
using Academy.HoloToolkit.Unity;

/// <summary>
/// Determines when the occluded version of the planet should be visible.
/// This script allows us to do selective occlusion, so the occlusionObject
/// will only be rendered when a Spatial Mapping surface is occluding the planet,
/// not when another hologram is responsible for the occlusion.
/// </summary>
public class PlanetOcclusion : MonoBehaviour
{
    [Tooltip("Object to display when the planet is occluded.")]
    public GameObject occlusionObject;

    /// <summary>
    /// Points to raycast to when checking for occlusion.
    /// </summary>
    private Vector3[] checkPoints;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        occlusionObject.SetActive(false);

        // Set the check points to use when testing for occlusion.
        MeshFilter filter = gameObject.GetComponent<MeshFilter>();
        Vector3 extents = filter.mesh.bounds.extents;
        Vector3 center = filter.mesh.bounds.center;
        Vector3 top = new Vector3(center.x, center.y + extents.y, center.z);
        Vector3 left = new Vector3(center.x - extents.x, center.y, center.z);
        Vector3 right = new Vector3(center.x + extents.x, center.y, center.z);
        Vector3 bottom = new Vector3(center.x, center.y - extents.y, center.z);

        checkPoints = new Vector3[] { center, top, left, right, bottom };
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        /* TODO: 5.a DEVELOPER CODING EXERCISE 5.a */

        // Check to see if any of the planet's boundary points are occluded.
        for (int i = 0; i < checkPoints.Length; i++)
        {
            // 5.a: Convert the current checkPoint to world coordinates.
            // Call gameObject.transform.TransformPoint(checkPoints[i]).
            // Assign the result to a new Vector3 variable called 'checkPt'.
            Vector3 checkPt = gameObject.transform.TransformPoint(checkPoints[i]);

            // 5.a: Call Vector3.Distance() to calculate the distance
            // between the Main Camera's position and 'checkPt'.
            // Assign the result to a new float variable called 'distance'.
            float distance = Vector3.Distance(Camera.main.transform.position, checkPt);

            // 5.a: Take 'checkPt' and subtract the Main Camera's position from it.
            // Assign the result to a new Vector3 variable called 'direction'.
            Vector3 direction = checkPt - Camera.main.transform.position;

            // Used to indicate if the call to Physics.Raycast() was successful.
            bool raycastHit = false;

            // 5.a: Check if the planet is occluded by a spatial mapping surface.
            // Call Physics.Raycast() with the following arguments:
            // - Pass in the Main Camera's position as the origin.
            // - Pass in 'direction' for the direction.
            // - Pass in 'distance' for the maxDistance.
            // - Pass in SpatialMappingManager.Instance.LayerMask as layerMask.
            // Assign the result to 'raycastHit'.
            raycastHit = Physics.Raycast(Camera.main.transform.position, direction, distance, SpatialMappingManager.Instance.LayerMask);

            if (raycastHit)
            {
                // 5.a: Our raycast hit a surface, so the planet is occluded.
                // Set the occlusionObject to active.
                occlusionObject.SetActive(true);

                // At least one point is occluded, so break from the loop.
                break;
            }
            else
            {
                // 5.a: The Raycast did not hit, so the planet is not occluded.
                // Deactivate the occlusionObject.
                occlusionObject.SetActive(false);
            }
        }
    }
}

Bouwen en implementeren

  • Bouw en implementeer de toepassing zoals HoloLens toepassing.
  • Wacht tot het scannen en verwerken van de ruimtelijke toewijzingsgegevens is voltooid (er worden blauwe lijnen weergegeven op muren).
  • Zoek en selecteer het projectievak van het zonnestelsel en stel het vakje in naast een wand of achter een teller.
  • U kunt eenvoudige occlusie weergeven door u achter de oppervlakken te verbergen om te peeren op de poster of projectievak.
  • Zoek naar de aarde. Er moet een blauw markeringseffect zijn wanneer het zich achter een ander hologram of oppervlak begaat.
  • Kijk hoe de planeten zich achter de wand of andere oppervlakken in de ruimte bewegen. U hebt nu x-ray vision en kunt hun wireframe-skeletons zien.

Het einde

Gefeliciteerd U hebt nu MR Spatial 230: Spatial mapping voltooid.

  • U weet hoe u uw omgeving scant en ruimtelijke toewijzingsgegevens laadt in Unity.
  • U begrijpt de basisbeginselen van shaders en hoe materialen kunnen worden gebruikt om de wereld opnieuw te visualiseren.
  • U hebt geleerd over nieuwe verwerkingstechnieken voor het vinden van vlakken en het verwijderen van driehoeken uit een mesh.
  • U kon hologrammen verplaatsen en plaatsen op voor de hand liggende oppervlakken.
  • U hebt verschillende occlusietechnieken ervaren en de kracht van x-ray vision benut.