Prestatieaan aanbevelingen voor Unreal

Unreal Engine heeft verschillende functies die de prestaties van apps kunnen verhogen, allemaal op basis van de discussie die wordt beschreven in prestatieaankopen voor mixed reality. U wordt aangeraden om te lezen over knelpunten in toepassingen, het analyseren en profileren van mixed reality-apps en algemene prestatiecorrecties voordat u verdergaat.

U vindt elk van de volgende instellingen in Project Instellingen bewerken>.

  1. De mobiele VR-renderer gebruiken:
    • Blader naar de sectie Project, selecteer Doelhardware en stel het doelplatform in op Mobiel/Tablet

Mobile target setting

  1. Met behulp van de Forward Renderer:
    • Forward Renderer is veel beter voor Mixed Reality dan de standaarddeferred rendering-pijplijn vanwege het aantal functies dat afzonderlijk kan worden uitgeschakeld.
    • Meer informatie vindt u in de documentatie van Unreal.

Forward rendering

  1. Mobiele multiweergave gebruiken:
    • Schuif naar de sectie Engine , selecteer Rendering, vouw de VR-sectie uit en schakel zowel Instanced Stereo als Mobile Multi-View in. Mobile HDR moet worden uitgeschakeld.

VR rendering settings

  1. [Alleen OpenXR] Zorg ervoor dat standaard of D3D12 de geselecteerde standaard-RHI is:
    • Als u D3D11 selecteert, heeft dit een negatieve invloed op de prestaties omdat het platform een extra render pass uitvoert. D3D12 moet prestatieverbeteringen voor rendering bieden, naast het vermijden van de extra render pass.

Default RHI

  1. Hoekpuntopvoer uitschakelen:
    • Bij elk hoekpunt in een veelhoek worden mistberekeningen toegepast en worden de resultaten vervolgens geïnterpolleerd over het gezicht van de veelhoek. Als uw game geen mist gebruikt, raden we u aan Vertex Fogging uit te schakelen om de arceringsprestaties te verhogen.

Vertex fogging options

  1. Occlusie ruimen uitschakelen:
    • Schuif naar de sectie Engine , selecteer Rendering, vouw de sectie Culling uit en schakel Occlusion Culling uit.
      • Als u occlusie nodig hebt voor een gedetailleerde scène die wordt weergegeven, is het raadzaam om Support Software Occlusion Culling in Engine > Rendering in te schakelen. Unreal voert het werk uit op de CPU en voorkomt GPU-occlusiequery's, die slecht presteren op HoloLens 2.
    • Het ruimen van occlusie op de GPU op mobiele apparaten is traag. Over het algemeen wilt u dat de GPU voornamelijk betrekking heeft op rendering. Als u denkt dat occlusie de prestaties helpt, kunt u in plaats daarvan software-occlusie inschakelen.

Notitie

Het inschakelen van software-occlusie kan de prestaties slechter maken als u al cpu-afhankelijk bent van een groot aantal tekengesprekken.

Disable occlusion culling

  1. Aangepaste Depth-Stencil pass uitschakelen:
    • Het uitschakelen van aangepaste Depth-Stencil vereist een extra pas, wat betekent dat het traag is. De translucency is ook traag op Unreal. Meer informatie vindt u in de documentatie van Unreal.

Depth stencil

  1. Trapsgewijze schaduw Kaarten verminderen:
    • Als u het aantal schaduwkaarten vermindert, worden de prestaties verbeterd. Over het algemeen moet u de eigenschap instellen op 1, tenzij er een zichtbaar kwaliteitsverlies is.

Cascaded shadow maps

Optionele instellingen

Notitie

De volgende instellingen kunnen de prestaties verbeteren, maar ten koste van het uitschakelen van bepaalde functies. Gebruik deze instellingen alleen als u zeker weet dat u de betreffende functies niet nodig hebt.

  1. Reductie van permutatie voor mobiele shader
    • Als uw lichten niet onafhankelijk van de camera bewegen, kunt u de eigenschapswaarde veilig instellen op 0. Het belangrijkste voordeel is dat Unreal verschillende shader-permutaties kan ruimen, waardoor de shader-compilatie wordt versneld.

Mobile shader permutation reduction

Zie ook