2. Uw project en eerste toepassing initialiseren

In de eerste zelfstudie begint u met een nieuw Unreal-project en stelt u de HoloLens-invoegvoeging in, maakt en lichtt u een niveau aan en voegt u verschillende stukken toe. U gebruikt onze vooraf gemaakte assets voor alle 3D-objecten en -materialen, dus u hoeft zich geen zorgen te maken over het zelf modelleren. Aan het einde van deze zelfstudie hebt u een leeg canvas dat klaar is voor mixed reality.

Belangrijk

Zorg ervoor dat u alle vereisten op de pagina Aan de slag hebt.

Doelen

  • Een Unreal-project configureren voor HoloLens ontwikkeling
  • Assets importeren en een scène instellen
  • Actors en gebeurtenissen op scriptniveau maken met blauwdrukken

Een nieuw Unreal-project maken

Het eerste wat u nodig hebt, is een project om mee te werken. Als u een first-time Developer van Unreal bent, moet u ondersteunende bestanden downloaden van epic Launcher.

  1. De Unreal-engine starten

  2. Selecteer Games in New Project Categories en klik op Next.

Games-projectsjabloon selecteren

  1. Selecteer de lege sjabloon en klik op Volgende.

Selecteer de sjabloon Leeg

  1. Stel C++, Schaalbare 3D of 2D, Mobiel/Tablet en Geen starterinhoud in als uw Project Instellingen, kies een locatie voor opslaan en klik op Project.

Notitie

U moet een C++-project in plaats van een Blueprint-project selecteren om de invoeghulpprogramma's voor UX Tools te bouwen, die u later in sectie 4 gaat instellen.

Initiële projectinstellingen

Het project wordt automatisch geopend in de Unreal-editor, wat betekent dat u klaar bent voor de volgende sectie.

Vereiste invoegvoegingen inschakelen

Als u de functies wilt gebruiken die beschikbaar zijn via het mixed reality-platform van Microsoft, moet u eerst de Microsoft OpenXR-invoeggebruiker installeren en inschakelen. Voor meer informatie over de invoegvoeging kunt u het project op GitHub.

  1. Open het Epic Games Launcher. Navigeer naar Marketplace voor Unreal Engine en zoeknaar Microsoft OpenXR. Installeer de invoeginvoeging in uw engine.

Marketplace voor Marketplace voor Marketplace

  1. Ga in de Unreal-editor naar Project Instellingen > plugins en zoek naar 'Microsoft OpenXR'. Zorg ervoor dat de invoeg-app is ingeschakeld en start de editor opnieuw als u hier om wordt gevraagd.

Microsoft OpenXR-invoeg-app inschakelen

Als u de Microsoft OpenXR-invoegvoeghoek inschakelen, worden alle andere invoegingen die zijn vereist voor het ontwikkelen mixed reality ingeschakeld. Houd er rekening mee dat de invoeg Windows Mixed Reality Microsoft-invoeghoek moet zijn uitgeschakeld om OpenXR te kunnen gebruiken.

Een niveau maken

De volgende taak is het maken van een spelerinstallatie met een beginpunt en een kubus voor referentie en schaal.

  1. Selecteer Bestand > Nieuw niveau en kies Leeg niveau. De standaardscène in de viewport moet nu leeg zijn.

  2. Selecteer Basic op het tabblad Modi en sleep PlayerStart naar de scène.

    • Stel Locatie in op X = 0, Y = 0 en Z = 0 op het tabblad Details om de gebruiker in het midden van de scène in te stellen wanneer de app wordt gestart.

Viewport met PlayerStart

  1. Sleep een kubus van het tabblad Basic naar de scène.
    • Stel Locatie in op X = 50, Y = 0 en Z = 0. om de kubus op 50 cm van de speler te plaatsen bij de begintijd.
    • Wijzig Schaal naar X = 0,2, Y = 0,2 en Z = 0,2 om de kubus kleiner te maken.

U kunt de kubus pas zien als u een lampje aan uw scène toevoegt. Dit is uw laatste taak voordat u de scène test.

  1. Ga naar het tabblad Lights in het deelvenster Modi en sleep een Directional Light naar de scène. Plaats het licht boven PlayerStart zodat u het kunt zien.

Viewport met licht toegevoegd

  1. Ga naar Bestand > Huidige opslaan, noem uw niveau Main en selecteer Opslaan.

Als de scène is ingesteld, drukt u op Afspelen op de werkbalk om de kubus in actie te zien. Wanneer u klaar bent met uw werk, drukt u op Esc om de toepassing te stoppen.

Een kubus in de viewport

Nu de scène is ingesteld, kunt u beginnen met het toevoegen aan het bord en het stuk om de toepassingsomgeving af te ronden.

Assets importeren

De scène ziet er op dit moment wat leeg uit, maar u lost dat op door de kant-en-klaar assets in het project te importeren.

  1. Download de map GitHub assets met 7-zipen uit.

  2. Selecteer Nieuwe > nieuwe map toevoegen in de inhoudsbrowser en geef deze de naam WaardeAssets.

    • Dubbelklik op de nieuwe map waarin u de 3D-assets importeert.

Het deelvenster Bronnen weergeven of verbergen

  1. Selecteer Importeren in de inhoudsbrowser, selecteer alle items in de uitgepakte map assets en klik op Openen.

    • Assets omvatten de 3D-object-meshes voor het bord en delen in FBX-indeling en patroonkaarten in TGA-indeling die u gebruikt voor materialen.
  2. Wanneer het venster Opties voor FBX-import wordt weergegeven, vouwt u de sectie Materiaal uit en wijzigt u Methode voor het importeren van materiaal in Niet materiaal maken.

    • Selecteer Alles importeren.

FBX-opties importeren

Dat is alles wat u hoeft te doen voor de assets. De volgende set taken bestaat uit het maken van de bouwstenen van de toepassing met blauwdrukken.

Blauwdrukken toevoegen

  1. Selecteer Nieuwe > map toevoegen in de inhoudsbrowser en geef deze de naam Blauwdrukken.

Notitie

Als u geen kennis hebt met blauwdrukken,zijn dit speciale assets die een op knooppunt gebaseerde interface bieden voor het maken van nieuwe typen actors en gebeurtenissen op scriptniveau.

  1. Dubbelklik op de map Blauwdrukken, klik met de rechtermuisknop en selecteer Blauwdrukklasse.
    • Selecteer Actor en noem het blauwdrukbord.

Selecteer een bovenliggende klasse voor uw blauwdruk

De nieuwe blauwdruk wordt nu in de map Blauwdrukken weergeven, zoals te zien is in de volgende schermopname.

De nieuwe Board Blueprint

U bent klaar om materialen toe te voegen aan de gemaakte objecten.

Werken met materialen

De objecten die u hebt gemaakt, zijn standaard grijs, wat niet erg leuk is om naar te kijken. Het toevoegen van materialen en meshes aan uw objecten is de laatste set taken in deze zelfstudie.

  1. Dubbelklik op Board om de blauwdrukeditor te openen.

  2. Selecteer Add Component > Scene in het deelvenster Onderdelen en geef het de naam Root. In de onderstaande schermopname ziet u dat Root wordt weergegeven als een onderliggende van DefaultCertificaatRoot:

De hoofdmap in de blauwdruk vervangen

  1. Klik en sleep Root naar DefaultTalRoot om deze te vervangen en de bol in de viewport te verwijderen.

De hoofdmap vervangen

  1. Selecteer Add Component > Static Mesh in het deelvenster Onderdelen en geef deze de naam SM_Board. Het wordt weergegeven als een onderliggend object onder Root.

Een statische mesh toevoegen

  1. Selecteer SM_Board, schuif omlaag naar de sectie Static Mesh van het deelvenster Details en selecteerBoard in de vervolgkeuzekeuzebalk.

De board mesh in de viewport

  1. Vouw in het deelvenster Details de sectie Materialen uit en selecteer Nieuwe asset maken > materiaal in de vervolgkeuzekeuze.
    • Noem het materiaal M_ChessBoard op en sla het op in de map Voorassets.

Een nieuw materiaal maken

  1. Dubbelklik op het M_ChessBoard afbeelding om de materiaaleditor te openen.

Materiaaleditor openen

  1. Klik in de materiaaleditor met de rechtermuisknop en zoek naar Patroonvoorbeeld.
    • Vouw de sectie Material Expression Texture Base uit in het deelvenster Details en stel Texture in op ChessBoard_Albedo.
    • Sleep de RGB-uitvoerpincode naar de speld Basiskleur van M_ChessBoard.

De basiskleur instellen

  1. Herhaal de vorige stap nog vier keer om nog vier patroonvoorbeeldknooppunten te maken met de volgende instellingen:
    • Stel Texture in op ChessBoard_AO en koppel de RGB aan de ambient occlusion-pin.
    • Stel Texture in op ChessBoard_Metal en koppel de RGB aan de Pin.
    • Stel Patroon in op ChessBoard_Normal en koppel de RGB aan de normale speld.
    • Stel Patroon in op ChessBoard_Rough en koppel de RGB aan de speld Ruwheid.
    • Klik op Opslaan.

De resterende texturen vasthaken

Zorg ervoor dat de installatie van uw materiaal eruitziet als in de bovenstaande schermopname voordat u doorgaat.

De scène vullen

Als u terug gaat naar de blauwdruk op het bord, ziet u dat het materiaal dat u zojuist hebt gemaakt, is toegepast. U kunt alleen nog de scène instellen. Wijzig eerst de volgende eigenschappen om ervoor te zorgen dat het bord een redelijke grootte heeft en de juiste hoek heeft wanneer het in de scène wordt geplaatst:

  1. Stel Schaal in op (0,05, 0,05, 0,05) en Z-rotatie op 90.
    • Klik op Compileren in de bovenste werkbalk en vervolgens op Opslaan en ga terug naar het hoofdvenster.

Board met toegepast materiaal

  1. Klik met de rechtermuisknop op Cube > Edit > Delete en sleep Board vanuit de Content Browser naar de viewport.

    • Stel Locatie in op X = 80, Y = 0 en Z = -20.
  2. Selecteer de knop Afspelen om uw nieuwe bord op het niveau te bekijken. Druk op Esc om terug te keren naar de editor.

Nu volgt u dezelfde stappen om een stuk te maken als u met het bord hebt gedaan:

  1. Ga naar de map Blauwdrukken, klik met de rechtermuisknop, selecteer Blauwdrukklasse en kies Actor. Noem de actor WhiteKing.

  2. Dubbelklik op WhiteKing om het te openen in de Blauwdrukeditor, selecteer Onderdeel toevoegen > Scène en geef het de naam Root.

    • Sleep Root naar DefaultMapRoot om deze te vervangen.
  3. Klik op Add Component > Static Mesh en geef het de SM_King.

    • Stel Static Mesh in op Chess_King en Materiaal op een nieuw materiaal M_ChessWhite de naam in het deelvenster Details.
  4. Open M_ChessWhite in de materiaaleditor en sluit de volgende patroonvoorbeeldknooppunten aan op het volgende:

    • Stel Patroon in op ChessWhite_Albedo en koppel de RGB aan de speld Basiskleur.
    • Stel Texture in op ChessWhite_AO en koppel de RGB aan de ambient occlusion-pin.
    • Stel Texture in op ChessWhite_Metal en koppel de RGB aan de Pin.
    • Stel Patroon in op ChessWhite_Normal en koppel de RGB aan de normale pincode.
    • Stel Patroon in op ChessWhite_Rough en koppel de RGB aan de speld Ruwheid.
    • Klik op Opslaan.

Uw M_ChessKing moet er uitzien zoals in de volgende afbeelding voordat u doorgaat.

Maak het materiaal voor de kanding

U bent bijna klaar. U hoeft alleen het nieuwe stuk met de nieuwe versie aan de scène toe te voegen:

  1. Open de blauwdruk WhiteKing en wijzig de schaal in (0.05, 0.05, 0.05) en Z Rotation in 90.

    • Compileer uw blauwdruk en sla deze op. Ga vervolgens terug naar het hoofdvenster.
  2. Sleep WhiteKing naar de viewport en ga naar het deelvenster World Outliner en sleep WhiteKing naar Board om er een onderliggend object van te maken.

World Outliner

  1. Stel in het deelvenster Details onder Transformeren de locatie van WhiteKing in op X = -26, Y = 4 en Z = 0.

Dat is een wrap! Selecteer Afspelen om het ingevulde niveau in actie te zien en druk op Esc wanneer u klaar bent om af te sluiten. U hebt heel wat dingen behandeld door een eenvoudig project te maken, maar nu bent u klaar om door te gaan naar het volgende deel van de serie: instellen voor mixed reality.

Volgende sectie: 3. Uw project instellen voor mixed reality