Lokale Spatial Anchors in Unreal

Ruimtelijke ankers besparen hologrammen in de werkelijke ruimte tussen toepassingssessies als ARPin-s. Zodra arpins zijn opgeslagen in de ankeropslag van de HoloLens, kunnen ze in toekomstige sessies worden geladen en vormen ze een ideale terugvaloptie wanneer er geen internetverbinding is.

Notitie

Ankerfuncties van UE 4.25 zijn verouderd in 4.26 en moeten worden vervangen door nieuwere functies.

Belangrijk

Lokale ankers worden opgeslagen op het apparaat, terwijl Azure Spatial Anchors worden opgeslagen in de cloud. Als u Azure-cloudservices wilt gebruiken om uw ankers op te slaan, hebben we een document dat u kan helpen bij het integreren van Azure Spatial Anchors. Houd er rekening mee dat u lokale en Azure-ankers in hetzelfde project kunt hebben zonder conflict.

De ankeropslag controleren

Voordat u ankers opspart of laadt, moet u controleren of de ankeropslag gereed is. Het aanroepen van HoloLens ankerfuncties voordat de ankeropslag gereed is, lukt niet.

Ankers opslaan

Zodra de toepassing een onderdeel heeft dat u aan de wereld moet vastmaken, kan deze in de ankeropslag worden opgeslagen met de volgende reeks:

Dit opsnuiten:

  1. Een actor op een bekende locatie voortgebracht.

  2. Maak een ARPin met die locatie en een naam op basis van de klasse van de actor.

  3. Voeg de actor toe aan de ARPin en sla de speld op in HoloLens ankeropslag.

    • De ankernaam die u kiest, moet uniek zijn, wat in dit voorbeeld het huidige tijdstempel is.
  4. Als het anker is opgeslagen in het ankeropslag, kunt u het zien in de HoloLens-apparaatportal onder System > Map manager > Anchor Files Saved On Device.

Ankers laden

Wanneer een toepassing wordt gestart, kunt u de volgende blauwdruk gebruiken om onderdelen te herstellen naar hun ankerlocaties:

Dit opsnuiten:

  1. Itereren over alle ankers in de ankeropslag.

  2. Een actor bij de identiteit voortgebracht.

  3. Maak die actor vanuit de ankeropslag vast aan de ARPin.

    • Het is belangrijk dat de actor bij de identiteit wordt gegenereerd, omdat het anker verantwoordelijk is voor het herpositioneren van het hologram in de wereld op basis van waar het is opgeslagen. Elke transformatie die hier wordt toegevoegd, voegt een offset toe aan het anker.

De anker-id wordt ook opgevraagd, zodat verschillende actoren kunnen worden voortgebracht, afhankelijk van de opgeslagen naam van het anker.

Ankers verwijderen

Wanneer u klaar bent met een anker, kunt u afzonderlijke ankers of het hele ankeropslag verwijderen met de onderdelen ARPin verwijderen uit WMRAnchor Store en Alle ARPins uit WMRAnchor Store verwijderen.

Notitie

Houd er rekening mee dat Spatial Anchors nog in bètafase zijn, dus controleer of er bijgewerkte informatie en functies zijn.

Volgende controlepunt voor ontwikkeling

Als u het Ontwikkelingsproces van Unreal volgt dat we hebben bespraken, bent u bezig met het verkennen van de bouwstenen van de MRTK-kern. Hier kunt u doorgaan naar de volgende bouwsteen:

Of ga naar Mixed Reality platformmogelijkheden en API's:

U kunt altijd op elk moment teruggaan naar de controlepunten voor Ontwikkeling van Unreal.

Zie ook