Venster Optimaliseren

Het MRTK Optimize Window is een hulpprogramma dat u helpt bij het automatiseren en informeren bij het configureren van een mixed reality project voor de beste prestaties in Unity. Dit hulpprogramma is in het algemeen gericht op renderingconfiguraties die, indien ingesteld op de juiste voorinstelling, milliseconden aan verwerking kunnen besparen.

Notitie

Het venster Optimaliseren kan worden geopend door te navigeren naar Mixed Reality Utilities Optimize Window in het bovenste balkmenu in de Unity > > Editor.

De Active Build Target is het buildplatform waarop het project momenteel is gericht voor compileren.

Het prestatiedoel instrueert het optimalisatieprogramma over het soort apparaat-eindpunten dat moet worden gericht.

  • AR Headsets zijn mobiele apparaten, zoals HoloLens
  • Vr Standalone zijn mobiele apparaten, zoals de Oculus Go of Quest
  • VR Tethered zijn pc-apparaten, zoals de Samsung Radio, OculusTrt of DEVive.

Prestatiedoel mrtk-venster optimaliseren

Optimalisaties instellen

Het tabblad Instellingenoptimalisatie bevat enkele belangrijke renderingconfiguraties voor een Unity-project. Deze sectie kan helpen bij het automatiseren en informeren van welke instellingen moeten worden gewijzigd voor de best presterende resultaten.

Een groen vinkje betekent dat er een optimale waarde is geconfigureerd in het project/de scène voor deze specifieke instelling. Een geel waarschuwingspictogram geeft aan dat de huidige configuratie kan worden verbeterd. Als u op de gekoppelde knop in een bepaalde sectie klikt, wordt die instelling in het Unity-project/de scène automatisch geconfigureerd voor een optimale waarde.

Venster mrtk optimaliseren Instellingen

Single Pass Instanced-rendering

Single Pass Instanced Rendering is het meest efficiënte renderingpad voor mixed reality toepassingen. Deze configuratie zorgt ervoor dat de render-pijplijn slechts één keer wordt uitgevoerd voor beide ogen en dat aanroepen voor tekenen aan beide ogen worden uitgevoerd.

Dieptebuffer delen

Ter verbetering van hologrammenstabilisatiekunnen ontwikkelaars de dieptebuffer van de toepassing delen, waardoor het platform informatie krijgt over waar en welke hologrammen in de gerenderde scène moeten stabiliseren.

Indeling van dieptebuffer

Bovendien is het voor AR Headsets raadzaam om een 16-bits diepte-indeling te gebruiken bij het inschakelen van dieptebuffer delen in vergelijking met 24-bits. Dit betekent lagere precisie, maar bespaart op prestaties. Als z-ing optreedt omdat er minder precisie is bij het berekenen van de diepte voor pixels, is het raadzaam om het klemvlak dichter bij de camera te verplaatsen (bijvoorbeeld 50 min in plaats van 1000 m).

Notitie

Als u een 16-bits diepteindeling gebruikt, werkt de vereiste effecten van stencilbuffer niet omdat Unity in deze instelling geen stencilbuffer maakt. Als u daarentegen de 24-bits diepte-indeling selecteert, wordt in het algemeen een 8-bits stencilbufferaanmaken, indien van toepassing op het grafische eindpuntplatform.

Als u een maskeronderdeel gebruikt waarvoor de stencilbuffer is vereist, kunt u in plaats daarvan RectMask2D gebruiken. Hiervoor is geen stencilbuffer vereist en kan deze dus worden gebruikt in combinatie met een 16-bits diepteindeling.

Realtime wereldwijde vereeniging

Realtime wereldwijde verlichting in Unity kan fantastische vormgevingsresultaten bieden, maar tegen zeer hoge kosten. Globale verlichting is erg duur in mixed reality en daarom is het raadzaam om deze functie in ontwikkeling uit te schakelen.

Notitie

Globale instellingen voor instellingen voor algemeen niveau in Unity worden per scène ingesteld en niet één keer in het hele project.

Scèneanalyse

Het tabblad Scèneanalyse is ontworpen om ontwikkelaars te informeren over welke elementen op dit moment in de scène waarschijnlijk de meeste invloed hebben op de prestaties.

Analyse van MRTK-Instellingen scène

Belichtingsanalyse

In deze sectie wordt het aantal lichten in de scène onderzocht, evenals eventuele lampen die schaduwen moeten uitschakelen. Schaduwcasting is een zeer dure bewerking.

Analyse van veelhoektellingen

Het hulpprogramma biedt ook statistieken over het aantal veelhoeken. Het kan handig zijn om snel te bepalen welke GameObjects de hoogste veelhoekcomplexiteit in een bepaalde scène hebben om optimalisaties te bereiken.

Raycast-analyse van unity-gebruikersinterface

Grafische raycastbewerkingen worden uitgevoerd per pointer in MRTK om te bepalen of er elementen van de Unity-gebruikersinterface zijn die de focus hebben. Deze raycasts kunnen erg duur zijn en om de prestaties te verbeteren, moeten UI-elementen die niet in de resultaten hoeven te worden geretourneerd, worden uitgeschakeld als raycast-doelen. Elk element Afbeelding heeft een Graphic.raycastTarget eigenschap. Met dit hulpprogramma wordt gezocht naar elementen van de tekst-UI die deze eigenschap hebben ingeschakeld en die waarschijnlijk worden uitgeschakeld.

Shaderanalyse

De Unity Standard-shader kan visuele resultaten van zeer hoge kwaliteit voor games produceren, maar is over het algemeen niet het meest geschikt voor de prestatiebehoeften van mixed reality-toepassingen, met name omdat dergelijke toepassingen over het algemeen gpu-gebonden zijn. Daarom wordt het aanbevolen voor ontwikkelaars om de MRTK Standard-shader te gebruiken om een balans te vinden tussen vormgeving & grafische functies en prestaties.

Op het tabblad ShaderAnalyse wordt de map Asset van het huidige project gescand op materialen met behulp van de Unity Standard-shader of, indien gewenst, alle materialen die niet gebruikmaken van Mixed Reality Toolkit geleverde shaders. Na de ontdekking kunnen ontwikkelaars alle materialen converteren of afzonderlijk converteren met behulp van de juiste knoppen.

Analyse van mrtk-Instellingen-shader

Zie ook