Case study - Proces van AfterNow

Bij AfterNow werkenwe met u samen om uw ideeën en ideeën om te zetten in concrete, volledig operationele producten en ervaringen die klaar zijn voor de markt. Maar voordat we één regel code schrijven, maken we een blauwdruk via een proces met de naam envisioning.

Wat is een invisioning?

Wat is Envisioning?

Envisioning is een ideeproces dat wordt gebruikt voor productontwerp. We stroomlijnen een grote groep ideeën in een of enkele berekende, realistische concepten die moeten worden uitgevoerd.

Dit proces zal veel problemen en blokkeringen aan het licht brengen die uiteindelijk in het product zouden zijn ontstaan. Vroegtijdig en snel mislukken bespaart uiteindelijk veel tijd en geld.

In dit proces krijgt u notities over de ideeën en bevindingen van de groep. Wanneer we klaar zijn, ontvangt u een document van een script en een video van onze stap 'act it out', een simulatie van het voorgestelde product in actie. Dit zijn concrete blauwdrukken voor uw product, een framework dat u kunt behouden. Idealiter is de volgende stap het bouwen van het product, waarmee we het echte werk kunnen testen en ervaren.

Hier ziet u een dagelijkse play-by-play van het proces, hoe lang elke stap duurt en wie u nodig hebt in uw team.

Deelnemers voorstellen

Deelnemers voorstellen

Het is belangrijk om de juiste deelnemers voor dit proces te selecteren. Het aantal kan variëren, maar we raden u aan het aantal onder zeven personen te houden omwille van de efficiëntie.

Besluiter (kritiek)- De Beslisser is een belangrijk persoon om in de groep te hebben. Hij of zij is degene die de uiteindelijke beslissing neemt of de schaal gaat afschappen als er tijdens het proces sprake is van een indesincisie (meestal de CEO, de grondverantwoordelijke, de productmanager of het hoofd van het ontwerp). Als ze niet kunnen deelnemen voor het hele proces, moet u iemand het beste de rol geven.

Financiën (optioneel)- Iemand die kan uitleggen hoe het project wordt gefinancierd.

Marketing (optioneel)- Iemand die de berichten van het bedrijf heeft gedimd.

Klant (belangrijk)- Iemand die regelmatig met klanten praat en zijn advocate kan zijn.

Technologie/logistiek (belangrijk)- Iemand die begrijpt wat het bedrijf kan bouwen en leveren.

Ontwerp (belangrijk)- Iemand die het product ontwerpt dat uw bedrijf maakt.

DAG 1 - Kaart

Doelstellingen en & s; een langetermijndoel instellen - 5 min.

Als we volledig optimistisch zouden zijn, wat is dan ons doel op de lange termijn? Waarom bouwen we deze oplossing in mixed reality en welke problemen proberen we op te lossen?

Vragen over sprints opvragen - 5 min.

Een beetje flexibel zijn en de vraagindeling op een lijst zetten. Hoe kunnen we mislukken? Wat moet waar zijn om het langetermijndoel te bereiken? Als het project is mislukt, wat kan dit hebben veroorzaakt?

Een stroomkaart maken - maximaal 1 uur

Dit is een ruwe, functionele kaart (niet gedetailleerd). We schrijven alle gebruikerstypen aan de linkerkant en de einden aan de rechterkant. Vervolgens verbinden we ze in het midden met woorden en pijlen die laten zien hoe gebruikers met het product werken. Dit gebeurt in 5-15 stappen.

Experts & om notities te maken

Het doel van deze oefening is om ons collectieve begrip van het probleem te verbeteren. Hier kunnen we dingen toevoegen aan de kaart en eventuele fouten op de kaart oplossen. Als een deel van de stroom gedetailleerder kan worden uitgebreid, gaan we in gesprek met de expert.

Onze best practice voor dit proces vindt plaats wanneer we afzonderlijke notities maken in hoe kunnen we (HMW)-indeling. HMW is een techniek die is ontwikkeld door P&G in de jaren '70. Het is een noteringsmethode in de vorm van een vraag die uiteindelijk resulteert in geordende en geprioriteerde notities. We zullen één idee per plakbrief opsnauwen, dat begint met de zin 'Hoe kunnen we'. Hoe kunnen we bijvoorbeeld de waarden van [uw bedrijf] in de mixed reality?

Organiseren en beslissen
Organiseren en beslissen

HMW-notities organiseren

We nemen alle 'Hoe kunnen we'-notities en plakken deze op een wand. Vervolgens categoriseren we deze in merkbare thema's zodra ze zich voordoen.

Stemmen op HMW-opmerkingen

Zodra alle opmerkingen in de juiste categorieën zijn, stemmen we op onze favoriete vragen. Iedereen krijgt twee stemmen; De Beslisser krijgt vier stemmen.

Een doel kiezen

Cirkel de belangrijkste klant en één doelmoment op de kaart om en bekijk de eerste vragen voor de sprint. De Beslisser heeft de taak om de aanroep uit te voeren.

DAY 2 - Sketch

Bestaande productdemo's

Iedereen in de sprintgroep onderzoekt bestaande producten die ze leuk vinden en die vergelijkbare problemen oplossen als de producten die we willen aanpakken. Vervolgens geven we een demo van onze bevindingen aan de rest van de groep. Dit geeft ons een goed beeld van de functies die we interessant vinden.

Opmerkingen

We lopen 20 minuten op de stille plek door de ruimte om notities te verzamelen.

Ideeën

We besteden 20 minuten aan een aantal ruwe ideeën.

8-8-06-201

We besteden acht minuten aan het maken van acht frames. Hier schetsen we snel een variant van een van onze beste ideeën in elk frame.

Oplossing

We besteden 30 minuten aan het schetsen van storyboards. We nemen de beste ideeënvariaties uit Den8s en maken een storyboard met drie deelvensters van het idee.

Storyboards schetsen
Storyboards schetsen

DAG 3 - Beslissen

Deze dag omvat veel verlammen en stemmen. Dit is de uitsplitsing:

Stille critiquing

We tapeden oplossingen op de wand en nemen de tijd om ze op de stil te bekijken. Nadat iedereen de tijd heeft gekregen om alle schetsen te bekijken, gaan we gezamenlijk een heatmap maken. Elke persoon plaatst markeringen op de schetsen die hij of zij wil. Dit kan de hele stroom of een gebied van een stroom zijn.

Uitleg & discussie

We zien een heatmap met ideeën die mensen interessant vinden en besteden drie minuten aan elke sketch die de meeste aandacht heeft gekregen. Mensen kunnen duidelijk bespreken waarom ze van bepaalde schetsen houden en de schilder kan zijn ideeën juist overbrengen wanneer er sprake is van een verwarring. Hierdoor kunnen er soms nieuwe ideeën aan de oppervlakte komen.

In deze stap willen we mensen ook de mogelijkheid geven om ideeën uit te leggen die niet veel aandacht hebben gekregen. Soms vindt u een gem in een idee die mensen eerder niet goed begrepen.

Polling van & supervote

Elke persoon kiest op de stille plek zijn of haar favoriete idee en wanneer hij klaar is, wordt er een markering op zijn of haar favoriete idee in één keer op de juiste plaats in de weg recht. De Beslisser krijgt dan drie grote puntjes voor het idee dat hij/zij het leukst vond. De ideeën die worden gemarkeerd door de Decider, zijn de ideeën die als prototype moeten worden gebruikt.

DAG 4 - Prototype

Voorbereiding

Ter voorbereiding op de ontwikkelingsfase van het prototype verzamelen we een verzameling fysieke hulpprogramma's , net als de playkit van een kind, om 3D-objecten te maken die hologrammen vertegenwoordigen. We hebben ook fysieke hulpprogramma's die de hardwareapparaten vertegenwoordigen die mensen gebruiken om toegang te krijgen tot deze hologrammen.

Prototype!

Een script voorbereiden

Script de hele gebruikersstroom voor dit prototype uit en bepaal welke actoren een rol gaan spelen in de skit.

Actie ondernemen

Fysiek de gebruikersstroom uit te buiten, waarbij alle gebruikers partijen betrokken zijn in de volgorde waarin ze deze gaan gebruiken. Dit geeft ons een goed idee van hoe haalbaar dit product zal zijn wanneer we het verder ontwikkelen. Het zal ook enkele belangrijke problemen aan het licht brengen die we mogelijk over het hoofd hebben gezien bij het maken van het idee.

Over de auteur

Rafai Eddy, AfterNow HadoeEns
AfterNow