Implementeren op apparaat in Unreal

Er zijn twee manieren om een Unreal-toepassing te implementeren op HoloLens 2:

  • Rechtstreeks vanuit de Unreal-editor
  • Als een pakket geĆ¼pload via de apparaatportal

Voor beide opties moet u uw HoloLens instellen voor het gebruik van de apparaatportal voor ontwikkeling.

Implementeren op apparaat vanuit de Unreal-editor

  1. Selecteer de vervolgkeuzepijl naast de knop Starten . In eerste instantie wordt de optie holoLens-apparaat grijs weergegeven.

Vervolgkeuzelijstopties starten

  1. Open de Apparaatbeheer en merk op dat uw HoloLens niet automatisch wordt weergegeven in de lijst met apparaten.

  2. Vouw de sectie Een niet-vermelde apparaat toevoegen uit.

  3. Selecteer HoloLens als uw platform.

  4. Voer het IP-adres en de poortgegevens van uw apparaten in, gescheiden door een dubbele punt als de apparaat-id. Bijvoorbeeld '127.0.0.1:10080' (indien aangesloten via USB). Gebruik de gebruikersnaam en wachtwoordreferenties van de apparaatportal.

  5. Klik op Toevoegen en sluit apparaatbeheer.

    • Als er een fout optreedt, zoals een onjuist adres of gebruikersreferenties, wordt er een bericht afgedrukt naar het uitvoerlogboek.

Een niet-vermelde apparaat toevoegen

  1. Selecteer opnieuw de vervolgkeuzepijl naast de knop Starten . Dit keer ziet u het HoloLens-apparaat dat u zojuist hebt toegevoegd. Selecteer het HoloLens-apparaat dat u wilt bouwen en implementeren op uw HoloLens.

Notitie

Het bouwen voor het apparaat kan nodig zijn om shaders opnieuw te compileren (met name bij de eerste uitvoering). Dit kan even duren. Laat het apparaat pas in de slaapstand gaan als de app wordt uitgevoerd (mogelijk moet u het dragen). Anders mislukt de arceringscompilatie.

Implementeren op apparaat via apparaatportal

Gedetailleerde instructies voor het verpakken en implementeren van een app vindt u in de reeks Unreal-zelfstudies.

Volgend controlepunt voor ontwikkeling

Als u het Unreal-ontwikkelingstraject volgt dat we hebben uitgelijnd, bevindt u zich midden in de implementatiefase. Hier kunt u doorgaan met het toevoegen van geavanceerde services:

U kunt altijd op elk gewenst moment teruggaan naar de Controlepunten voor Unreal-ontwikkeling .