Uwagi dotyczące projektowania
Przed utworzeniem sceny należy rozważyć, jaki typ, osie czasu i charakter danych będą obsługiwać cel końcowy środowiska użytkownika. W przypadku użycia farmy wiatrowej utworzysz scenę aparatu Unity, aby pomóc umieścić turbiny wiatrowe w farmie wiatrowej, a następnie połączyć je z danymi operacyjnymi i podjąć działania na zdarzeniach operacyjnych. Aby utworzyć immersyjne środowisko, które jest realistyczne i znaczące, należy podać kontekstowe informacje oprócz zasobów modelu turbiny wiatrowej.
Obrazy satelitarne
Obrazy satelitarne to jeden z typów danych, które mogą dostarczać kontekstowe informacje, zapewniając realizm i pomagając w podejmowaniu decyzji. Podczas tworzenia sceny należy wziąć pod uwagę rozmiar obszaru badania oraz ilość danych, które chcesz pobrać i zintegrować ze sceną. Istnieje równowaga między ilością danych a jakością i wydajnością. Im większa dokładność danych, zwykle większe zestawy danych, co może obniżyć wydajność. Lokalizacja umieszczania zasobów 3D może wydawać się banalna, ale odgrywa ważną rolę w ogólnym immersywnym środowisku. Kilka zagadnień, o których należy pamiętać, znajduje się w poniższej tabeli.
Uwagi dotyczące projektowania
Uwagi dotyczące projektowania | Logika |
---|---|
Rozmiar/skala | Zasoby powinny mieć realistyczny rozmiar względem pozostałej części sceny. W zależności od sposobu konfigurowania sceny może być konieczne skalowanie zasobów w celu zapewnienia realizmu. |
Bliskość/gęstość | Aktywa powinny być umieszczone w realistycznej odległości od cech i innych zasobów, aby umożliwić operowanie, szczególnie w odniesieniu do ruchomych części. Gęstość zasobów powinna być realistyczna. Jeśli scena jest zbyt zatłoczony, rozważ usunięcie zasobów lub rozszerzenie sceny do odpowiedniej ogólnej skali. W tym projekcie użyto kombinacji bliskiej i dalekiej manipulacji w celu interakcji z elementami zawartości w scenie. Niektóre aktywa nadają się do jednej metody, takiej jak zderzalne naciśnięcie palca aktywów przycisku, podczas gdy inne korzystają z zastosowania zarówno blisko, jak i daleko. Na przykład użyj dalekiej manipulacji, aby podnieść turbinę za pomocą promienia skierowanego, umieszczając go w odległym punkcie terenu, a następnie połączyć to z niemal manipulacją, gdzie użytkownik może nadal zbliżyć się do bezpośredniego manipulowania (przesuwać/obracać/skalować) turbiny przy użyciu manipulacji opartej na przystępności. |
Względności | Zasoby należy umieścić na odpowiednim podniesieniu (z) na scenie, aby zablokować odpowiednią powierzchnię (na przykład podłogę, ziemię, workbench itd.). |
Animacja elementu zawartości | Wiele rozwiązań usługi Digital Twin zawiera zasoby, które się przenoszą. Należy wziąć pod uwagę odstępy między zasobami i bliskość w zakresie kolizji części oraz zapewnić realizm. Ruch i kolizje są dyktowane przez logikę i używany aparat fizyki. |
Nawigacja | Użytkownicy przechodzą przez sceny w różne sposoby. Należy rozważyć, czy środowisko cyfrowej reprezentacji bliźniaczej będzie przechodzić przez teleportację (czyli stałą ścieżkę), za pośrednictwem wolnego ruchu (czyli bez mostkowego ruchu) lub kombinacji tych dwóch. |
Wierność zasobu | Jeśli oczekuje się, że użytkownicy będą korzystać ze szczegółowych informacji, zasoby powinny mieć wysoką dokładność. Możesz być kreatywny w środowisku, aby dynamicznie ładować zasoby o większej wierności, gdy znajdują się w pobliżu. Wierność zasobów może mieć wpływ na wydajność, dlatego zawsze jest to równowaga projektu/wydajności, którą należy rozważyć podczas wybierania odpowiedniej wierności dla modeli. |