Węzły tekstury

W projektancie cieniowania węzły tekstur próbkują różne typy tekstur i geometrie oraz tworzyć lub przekształcać współrzędne tekstury. Tekstury zapewniają szczegóły kolorów i oświetlenia obiektów.

Odwołanie do węzła tekstury

Węzeł Szczegóły Właściwości
Przykład cubemap Pobiera próbkę koloru z mapy sześcianu przy określonych współrzędnych.

Można użyć mapy sześcianu, aby zapewnić szczegóły kolorów dla efektów odbicia lub zastosować do obiektu sferycznego teksturę, która ma mniej chłoniaka niż tekstura 2D.

Wejście:

UVW: float3
Wektor określający lokalizację w module tekstury, w którym pobrano próbkę. Próbka jest owijana, gdzie ten wektor przecina sześcian.

Wyjście:

Output: float4
Próbka koloru.
Tekstura
Rejestr tekstury skojarzony z próbnikiem.
Przykład mapy normalnej Pobiera normalną próbkę z mapy normalnej 2D o określonych współrzędnych

Za pomocą zwykłej mapy można symulować wygląd dodatkowych szczegółów geometrycznych na powierzchni obiektu. Mapy normalne zawierają spakowane dane, które reprezentują wektor jednostkowy zamiast danych kolorów

Wejście:

UV: float2
Współrzędne, do których jest pobrana próbka.

Wyjście:

Output: float3
Normalna próbka.
Korekta osi
Współczynnik, który służy do dostosowania handedness próbki mapy normalnej.

Tekstura
Rejestr tekstury skojarzony z próbnikiem.
Pan UV Przesuwa określone współrzędne tekstury jako funkcję czasu.

Za jego pomocą można przenosić teksturę lub normalną mapę na powierzchnię obiektu.

Wejście:

UV: float2
Współrzędne do przesuwania.

Time: float
Czas przesuwania w sekundach.

Wyjście:

Output: float2
Współrzędne przesuwane.
Szybkość X
Liczba teszyli, które są przesuwane wzdłuż osi x na sekundę.

Szybkość Y
Liczba temin, które są przesuwane wzdłuż osi y, na sekundę.
Parallax ZAJ. Wypiera określone współrzędne tekstury jako funkcję wysokości i kąta wyświetlania.

Efekt, który tworzy, jest znany jako mapowanie parallax lub mapowanie wirtualnego przesunięcia. Można go użyć, aby stworzyć iluzję głębokości na płaskiej powierzchni.

Wejście:

UV: float2
Współrzędne do odmieszczeń.

Height: float
Wartość heightmap skojarzona ze UV współrzędnymi.

Wyjście:

Output: float2
Współrzędne koordynowania.
Płaszczyzna głębokości
Głębokość referencyjna efektu parallax. Domyślnie wartość to 0,5. Mniejsze wartości podnosią teksturę; Większe wartości ujmą ją na powierzchnię.

Skala głębokości
Skala efektu parallax. Sprawia to, że widoczna głębokość jest bardziej lub mniej wymawiana. Typowe wartości to od 0,02 do 0,1.
Obracanie wymusz 0 Obraca współrzędne określonej tekstury wokół centralnego punktu jako funkcję czasu.

Za jego pomocą można pokręcić teksturę lub normalną mapę na powierzchni obiektu.

Wejście:

UV: float2
Współrzędne do obracania.

Time: float
Czas przesuwania w sekundach.

Wyjście:

Output: float2
Obrócone współrzędne.
Środek X
Współrzędna x, która definiuje środek obrotu.

Centrum Y
Współrzędna y, która definiuje środek obrotu.

Szybkość
Kąt w radianach, przy którym tekstura obraca się na sekundę.
Współrzędna tekstury Współrzędne tekstury bieżącego piksela.

Współrzędne tekstury są określane przez interpolację między atrybutami współrzędnych tekstury pobliskich wierzchołków. Można to myśleć jak o położeniu bieżącego piksela w przestrzeni tekstury.

Wyjście:

Output: float2
Współrzędne tekstury.
Brak
Wymiary tekstury Wyprowadza szerokość i wysokość mapy tekstury 2D.

Możesz użyć wymiarów tekstury, aby wziąć pod uwagę szerokość i wysokość tekstury w cieniowania.

Wyjście:

Output: float2
Szerokość i wysokość tekstury wyrażona jako wektor. Szerokość jest przechowywana w pierwszym elemencie wektora. Wysokość jest przechowywana w drugim elemencie.
Tekstura
Rejestr tekstury skojarzony z wymiarami tekstury.
Te delta Zwraca różnicę (odległość) między teszami mapy tekstury 2D.

Możesz użyć funkcji delta te delta, aby próbkować sąsiadujące wartości tezy w programie cieniowania.

Wyjście:

Output: float2
Różnica (odległość) od tezy do następnej tezy (przesuwana po przekątnej w kierunku dodatnim) wyrażona jako wektor w znormalizowanej przestrzeni tekstury. Pozycje wszystkich sąsiednich teksów można uzyskać, selektywnie ignorując lub negując współrzędne U lub V różnicy.
Tekstura
Rejestr tekstury skojarzony z różnicą teksu.
Przykład tekstury Pobiera próbkę koloru z mapy tekstury 2D o określonych współrzędnych.

Mapa tekstury umożliwia zapewnienie szczegółów kolorów na powierzchni obiektu.

Wejście:

UV: float2
Współrzędne, do których jest pobrana próbka.

Wyjście:

Output: float4
Próbka koloru.
Tekstura
Rejestr tekstury skojarzony z próbnikiem.