Konfiguracja aparatu w aparacie Unity

Kiedy nosisz zestaw słuchawkowy rzeczywistości mieszanej, staje się centrum świata holograficznego. Składnik aparatu Unity automatycznie obsłuży renderowanie stereoskopowe i będzie śledzić ruch głowy i rotację. Jednak aby w pełni zoptymalizować jakość wizualną i stabilność hologramu, należy ustawić ustawienia aparatu opisane poniżej.

HoloLens vs vr immersyjne zestawy słuchawkowe

Ustawienia domyślne składnika aparatu Unity są przeznaczone dla tradycyjnych aplikacji 3D, które wymagają tła przypominającego skybox, ponieważ nie mają rzeczywistego świata.

  • Podczas uruchamiania na immersywnym zestawie słuchawkowym renderujesz wszystko, co widzi użytkownik, więc prawdopodobnie zechcesz zachować skybox.
  • Jednak podczas uruchamiania na holograficznego zestawu słuchawkowego , takiego jak HoloLens, rzeczywisty świat powinien pojawić się za wszystkim, co renderuje aparat. Ustaw tło aparatu na przezroczyste (w urządzeniu HoloLens czarne renderowanie jako przezroczyste) zamiast tekstury Skybox:
    1. Wybierz kamerę główną w panelu Hierarchia
    2. Na panelu Inspector (Inspektor) znajdź składnik Camera (Aparat) i zmień listę rozwijaną Clear Flags (Wyczyść flagi) z Skybox na Solid Color
    3. Wybierz selektor kolorów tła i zmień wartości RGBA na (0, 0, 0, 0, 0)
      1. Jeśli ustawisz tę wartość z kodu, możesz użyć aparatu Unity Color.clear

Narzędzie MRTK automatycznie obsłuży określone ustawienia aparatu na podstawie konfiguracji w profilu systemu aparatu.

Przestrzeń nazw:Microsoft.MixedReality.Toolkit.CameraSystem
Type:MixedRealityCameraSystem

Aby sprawdzić nieprzezroczystość aparatu, system MixedRealityCamera ma IsOpaque właściwość.

CoreServices.CameraSystem.IsOpaque;

Konfiguracja aparatu

Niezależnie od rodzaju środowiska, które opracowujesz, aparat główny jest zawsze podstawowym składnikiem renderowania stereo dołączonym do wyświetlacza zamontowanego na głowie urządzenia. Łatwiej będzie rozłożyć aplikację, jeśli wyobrazisz sobie pozycję początkową użytkownika jako (X: 0, Y: 0, 0, Z: 0). Ponieważ aparat główny śledzi ruch głowy użytkownika, można ustawić pozycję początkową użytkownika, ustawiając pozycję początkową głównego aparatu.

Głównym wyborem, który należy zrobić, jest to, czy opracowujesz zestawy nagłowne HoloLens czy VR immersyjne zestawy słuchawkowe. Po jej utworzeniu przejdź do dowolnej sekcji konfiguracji.

Konfiguracja aparatu HoloLens

W przypadku aplikacji HoloLens należy użyć kotwic dla wszystkich obiektów, które chcesz zablokować w środowisku sceny. Zalecamy używanie niezwiązanego miejsca w celu zmaksymalizowania stabilności i tworzenia kotwic w wielu pokojach.

Postępuj zgodnie z tym samouczkiem krok po kroku, aby dodać i automatycznie skonfigurować zestaw narzędzi Mixed Reality Toolkit w projekcie aparatu Unity. Istnieje również możliwość bezpośredniej pracy z klasą MixedRealityPlayspace z zestawu NARZĘDZI MRTK dla aparatu Unity i ustawienie skali docelowej na świat:

Okno ustawień zestawu narzędzi MRTK

MrTK powinien obsługiwać położenie przestrzeni playspace i aparatu automatycznie, ale dobrze jest dokładnie sprawdzić:

Przestrzeń odtwarzania zestawu narzędzi MRTK

  1. W panelu Hierarchia rozwiń obiekt podrzędny MixedRealityPlayspace GameObject i znajdź obiekt podrzędny Main Camera
  2. W panelu Inspektor znajdź składnik Przekształć i zmień pozycję na (X: 0, Y: 0, Z: 0)

Konfiguracja kamery VR

Windows Mixed Reality obsługuje aplikacje w szerokim zakresie skalowania, od aplikacji tylko do orientacji i aplikacji skalowanych w górę za pośrednictwem aplikacji w skali pokoju. Na urządzeniu HoloLens możesz przejść dalej i tworzyć aplikacje na skalę światową, które pozwalają użytkownikom chodzić poza 5 metrów, eksplorując całe piętro budynku i poza nią.

Pierwszym krokiem w tworzeniu środowiska rzeczywistości mieszanej w środowisku Unity jest określenie, które środowisko skalowania aplikacji będzie dotyczyć:

Środowisko w skali pokoju lub na stojąco

Uwaga

Jeśli tworzysz dla HL2, zalecamy utworzenie środowiska na poziomie oka lub rozważ użycie usługi Scene Understanding , aby zrozumieć podłogę sceny.

Użyj klasy MixedRealityPlayspace z zestawu NARZĘDZI MRTK dla aparatu Unity i ustaw skalę docelową na Pokój lub Stojąco:

Okno ustawień zestawu narzędzi MRTK

MrTK powinien obsługiwać położenie przestrzeni playspace i aparatu automatycznie, ale dobrze jest dokładnie sprawdzić:

Przestrzeń odtwarzania zestawu narzędzi MRTK

  1. W panelu Hierarchia rozwiń obiekt podrzędny MixedRealityPlayspace GameObject i znajdź obiekt podrzędny Main Camera
  2. W panelu Inspektor znajdź składnik Przekształć i zmień pozycję na (X: 0, Y: 0, Z: 0)

Środowiska siedzące

Użyj klasy MixedRealityPlayspace z zestawu NARZĘDZI MRTK dla aparatu Unity i ustaw skalę docelową na siedzącą:

Okno ustawień zestawu narzędzi MRTK

MrTK powinien obsługiwać położenie przestrzeni playspace i aparatu automatycznie, ale dobrze jest dokładnie sprawdzić:

Przestrzeń odtwarzania zestawu narzędzi MRTK

  1. W panelu Hierarchia rozwiń obiekt podrzędny MixedRealityPlayspace GameObject i znajdź obiekt podrzędny Main Camera
  2. W panelu Inspektor znajdź składnik Przekształć i zmień pozycję na (X: 0, Y: 0, Z: 0)

Konfigurowanie tła aparatu

Jeśli używasz zestawu MRTK, tło aparatu jest automatycznie konfigurowane i zarządzane. W przypadku projektów XR SDK lub Starszych wersji WSA zalecamy ustawienie tła aparatu na stałe czarne na urządzeniu HoloLens i utrzymanie skyboxu dla vr.

Używanie wielu aparatów fotograficznych

Gdy w scenie znajduje się wiele składników aparatu, aparat Unity wie, który aparat ma być używany do renderowania steroskopowego na podstawie tagu MainCamera. W starszej wersji XR używa również tego tagu do synchronizacji śledzenia głowy. W zestawie SDK XR śledzenie głowy jest sterowane przez skrypt TrackedPoseDriver dołączony do aparatu.

Udostępnianie buforów głębokości

Udostępnianie buforu głębokości aplikacji do systemu Windows zapewni aplikacji jeden z dwóch impulsów w stabilności hologramu na podstawie typu zestawu nagłownego renderowania dla:

  • Immersyjne zestawy słuchawkowe VR mogą dbać o reprojektację pozycyjną, gdy jest dostarczany bufor głębokości, dostosowując hologramy pod kątem błędnego wyrażeń zarówno w położeniu, jak i orientacji.
  • Zestawy słuchawkowe HoloLens mają kilka różnych metod. Urządzenie HoloLens 1 automatycznie wybierze punkt koncentracji uwagi po udostępnieniu buforu głębokości, optymalizując stabilność hologramu wzdłuż płaszczyzny, która przecina największą zawartość. HoloLens 2 ustabilizuje zawartość przy użyciu biblioteki LSR głębokości (patrz uwagi).

Okno dialogowe konfiguracji zestawu narzędzi MRTK podejmie próbę ustawienia buforu głębokości dla zestawu SDK XR i starszej wersji WSA, ale warto sprawdzić te karty i zweryfikować ustawienia w środowisku Unity.

Używanie płaszczyzn wycinków

Renderowanie zawartości zbyt blisko użytkownika może być niewygodne w rzeczywistości mieszanej. Możesz dostosować bliskie i dalekie płaszczyzny klipów w składniku Aparat.

  1. Wybierz kamerę główną w panelu Hierarchia
  2. W panelu Inspector (Inspektor ) znajdź składnik CameraClipping Planes (Płaszczyzny przycinania ) i zmień pole tekstowe Near z zakresu od 0.3 do 0.85. Zawartość renderowana jeszcze bliżej może prowadzić do dyskomfortu użytkownika i powinna być unikana zgodnie z wytycznymi dotyczącymi odległości renderowania.

Wejście do aparatu

Jeśli tworzysz środowisko na dużą skalę, możesz szybciej wrócić do świata aparatu Unity na bieżącej pozycji użytkownika, wywołując XR. InputTracking.Recenter , metoda w starszej wersji XR lub metody XRInputSubsystem.TryRecenter w zestawie SDK XR.

Teleportacja

Ta funkcja jest zwykle zarezerwowana dla środowisk VR:

MrTK zapewnia wbudowany system teleportowania , który automatycznie działa w przegubowych rękach i kontrolerach.

Tryby ponownego projektu

Zarówno HoloLens, jak i immersywne zestawy słuchawkowe przeprojektują każdą ramkę renderowaną przez aplikację w celu dostosowania pod kątem błędnego ustawienia rzeczywistej pozycji głowy użytkownika podczas emisji fotonów.

Domyślnie:

  • Immersyjne zestawy słuchawkowe VR będą dbać o reprojektację pozycyjną, jeśli aplikacja zapewnia bufor głębokości dla danej ramki. Immersyjne zestawy słuchawkowe dostosują również hologramy pod kątem błędnego wyrażeń zarówno w położeniu, jak i orientacji. Jeśli nie podano buforu głębokości, system poprawi tylko błędy w orientacji.
  • Holograficzne zestawy słuchawkowe, takie jak HoloLens 2, będą dbać o reprojektację pozycyjną, niezależnie od tego, czy aplikacja zapewnia bufor głębokości, czy nie. Reprojektacja pozycyjna jest możliwa bez buforów głębokości na urządzeniu HoloLens, ponieważ renderowanie jest często rozrzedłe ze stabilnym tłem dostarczanym przez świat rzeczywisty.

Funkcja MRTK nie ma obecnie pomocników dla trybu ponownego projektowania. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz jedną z pozostałych kart.

Następny punkt kontrolny programowania

Jeśli obserwujesz drogę rozwoju aparatu Unity, którą ułożyliśmy, jesteś w środku eksplorowania podstawowych bloków konstrukcyjnych zestawu NARZĘDZI MRTK. W tym miejscu możesz przejść do następnego bloku konstrukcyjnego:

Możesz też przejść do Mixed Reality możliwości platformy i interfejsów API:

Zawsze możesz wrócić do punktów kontrolnych programowania aparatu Unity w dowolnym momencie.

Zobacz też