Spojrzenie na głowy i zatwierdzenie

Spojrzenie na głowy i zatwierdzenie to specjalny przypadek modelu danych wejściowych spojrzenia i zatwierdzenia, który obejmuje kierowanie obiektu na kierunek działania użytkownika. Obiekt docelowy można wykorzystać za pomocą pomocniczych danych wejściowych, takich jak naciśnięcie w powietrzu gestem ręki lub polecenie głosowe "Wybierz".

Obsługa urządzeń

Model wejściowy HoloLens (1. generacja) HoloLens 2 Immersywne zestawy nagłow
Spojrzenie na głowy i zatwierdzenie ✔️ zalecane ✔️ zalecane (trzeci wybór — zobacz inne opcje) ➕ Alternatywna opcja

Pokaz koncepcji projektowych dotyczących śledzenia wzroku i głowy

Jeśli chcesz zobaczyć koncepcje projektowe dotyczące śledzenia głowy i oka w akcji, zapoznaj się z poniższym pokazem wideo Designing Hologramy - Head Tracking and Eye Tracking (Projektowanie za Hologramy — śledzenie głowy i śledzenie oczu). Po zakończeniu przejdź dalej, aby uzyskać bardziej szczegółowe informacje na określone tematy.

Ten film wideo pochodzi z aplikacji "Designing Hologramy" HoloLens 2. Pobierz i korzystaj z pełnego doświadczenia tutaj.

Ukierunkowanie na zmiany rozmiaru i opinie

Wektor spojrzenia głowy był wielokrotnie wyświetlany jako nadający się do precyzyjnego określania celu, ale często najlepiej sprawdza się w przypadku określania celu brutto — pozyskiwania większych celów. Minimalne rozmiary obiektów docelowych od 1 stopnia do 1,5 stopnia umożliwiają pomyślne działanie użytkownika w większości scenariuszy, chociaż cele o wartości 3 stopni często umożliwiają większą szybkość. Rozmiar docelowy użytkownika jest obszarem 2D, nawet w przypadku elementów 3D — niezależnie od ich projekcji powinien być obszarem docelowym. Pomocne jest podanie ważnej wskazówki, że element jest "aktywny" (jest przeznaczony dla użytkownika). Może to obejmować takie efekty jak widoczne efekty "najechanie kursorem", wyróżnianie lub klikanie dźwięku lub wyraźne wyrównanie kursora przy użyciu elementu.

Optymalny rozmiar docelowy przy odległości 2 miernika
Optymalny rozmiar docelowy przy odległości 2 mierników


Przykład wyróżniania obiektu docelowego w spojrzeniach
Przykład wyróżniania obiektu docelowego w spojrzeniach

Umieszczanie docelowe

Użytkownicy często nie mogą znaleźć elementów interfejsu użytkownika znajdujących się zbyt wysoko lub na zbyt niskim poziomie w polu widoku. Większość ich uwagi skupia się na obszarach wokół ich głównego fokusu, które są w przybliżeniu na poziomie oka. Pomocne może być umieszczenie większości celów w pewnym rozsądnym zakresie wokół poziomu oka. Biorąc pod uwagę tendencję użytkowników do skoncentrowania się na stosunkowo małym obszarze wizualnym w dowolnym momencie (koncentrowanie się na 10 stopniach widzenia), grupowanie elementów interfejsu użytkownika do stopnia, w jaki są one powiązane koncepcyjnie, może korzystać z zachowań związanych z łańcuchem uwagi od elementu do elementu, gdy użytkownik przesuwa spojrzenie przez obszar. Podczas projektowania interfejsu użytkownika należy pamiętać o potencjalnych dużych różnicach w polu widzenia między HoloLens immersywnym.

Przykład pogrupowanych elementów interfejsu użytkownika w celu ułatwienia określania elementów docelowych w programie Galaxy Explorer
Przykład pogrupowanych elementów interfejsu użytkownika w celu ułatwienia określania elementów docelowych w programie Galaxy Explorer

<a name="improving-targeting-behaviors">Ulepszanie zachowań określania wartości docelowych

Jeśli intencja użytkownika ukierunkowania na coś może zostać określona lub zbliżona do przybliżonej, pomocne może być zaakceptowanie prób interakcji zbliżonych do chybień, tak jakby były one właściwie ukierunkowane. Oto kilka udanych metod, które można włączyć do obsługi rzeczywistości mieszanej:

Ustabilizowanie spojrzenia głowy ("strefy grawitacyjne")

Powinno to być włączone przez większość czasu lub przez cały czas. Ta technika usuwa naturalne rozbłyski głowy i głowy, które użytkownicy mogą również poruszać się z powodu zachowań podczas patrzenia i mówienia.

Te algorytmy działają najlepiej w obszarach z rozrzedną zawartością interaktywną. Jeśli istnieje wysokie prawdopodobieństwo, że możesz określić, z czym użytkownik próbował wchodzić w interakcję, możesz uzupełnić jego możliwości określania celu, zakładając pewien poziom intencji.

Akcje kopii zapasowej i postdating

Ten mechanizm jest przydatny w zadaniach wymagających szybkości. Gdy użytkownik przechodzi przez serię określania wartości docelowych i aktywacji z szybkością, warto przyjąć pewne intencje. Warto również pozwolić, aby pominięte kroki działały na celach, na których użytkownik skupił się nieco przed naciśnięciem lub nieco po nim (50 ms przed/po był skuteczny na wczesnym testowaniu).

Wygładzanie

Ten mechanizm przydaje się do nakierowania ruchu, zmniejszając niewielkie zakłócenie i nachylanie z powodu naturalnych cech ruchu głowy. Podczas wygładniania ruchu ścieżki, wygładzić ruchy według rozmiaru i odległości ruchu, a nie w czasie.

Magnetyzm

Ten mechanizm można uważać za bardziej ogólną wersję najbliższych algorytmów linków — rysowanie kursora w kierunku obiektu docelowego lub po prostu zwiększanie widocznych lub nie pól trafień, ponieważ użytkownicy podchodzą do większej liczby elementów docelowych, korzystając z wiedzy o interakcyjnym układzie w celu lepszego podejścia do intencji użytkownika. Może to być zaawansowane w przypadku małych celów.

Lepkość koncentracji

Podczas określania, które elementy interaktywne w pobliżu należy nadać, skupić się na, skupić się na lepkości zapewnia odchylenie do elementu, który jest obecnie skoncentrowany. Pomaga to zmniejszyć błędne zachowanie przełączania fokusu podczas zmiennoprzecinków w punkcie środkowym między dwoma elementami z naturalnym szumem.

Zobacz też