Spojrzenie na głowę w unity

Spojrzenie to podstawowy sposób, w jaki użytkownicy mogą kierować hologramy tworzone przez aplikację w Mixed Reality.

Implementowanie spojrzenia głowy

Koncepcyjnie określasz spojrzenie na głowę , projektując ray do przodu z zestawu słuchawkowego użytkownika, aby zobaczyć, co uderza. W aparacie Unity położenie i kierunek użytkownika są widoczne za pośrednictwem aparatu, a w szczególności aparatu UnityEngine.Camera.main. transform.forward i UnityEngine.Camera.main. transform.position.

Wywołanie Physics.RayCast daje RaycastHit zawierający informacje o kolizji, w tym punkt kolizji 3D i inny GameObject uderzenie promienia wzroku.

Przykład: Implementowanie spojrzenia na głowę

void Update()
{
       RaycastHit hitInfo;
       if (Physics.Raycast(
               Camera.main.transform.position,
               Camera.main.transform.forward,
               out hitInfo,
               20.0f,
               Physics.DefaultRaycastLayers))
       {
           // If the Raycast has succeeded and hit a hologram
           // hitInfo's point represents the position being gazed at
           // hitInfo's collider GameObject represents the hologram being gazed at
       }
}

Najlepsze rozwiązania

W powyższym przykładzie jest uruchamiana pojedyncza emisja raycast z pętli aktualizacji w celu znalezienia miejsca docelowego punktów głównych użytkownika, zalecamy użycie jednego obiektu do zarządzania wszystkimi procesami spojrzenia na głowę. Połączenie logiki wzroku głównego spowoduje zapisanie cennej mocy obliczeniowej aplikacji i ograniczenie emisji raycasting do jednej na ramkę.

Wizualizowanie spojrzenia głowy

Podobnie jak w przypadku wskaźnika myszy na komputerze, należy zaimplementować kursor , który reprezentuje spojrzenie użytkownika na głowę. Wiedza o tym, z jaką zawartością kieruje się użytkownik, zwiększa zaufanie do tego, z czym mają korzystać.

Spojrzenie na głowę w zestawie narzędzi Mixed Reality

Dostęp do funkcji head-gaze można uzyskać z poziomu Menedżera danych wejściowych w zestawie narzędzi MRTK.

Następny punkt kontrolny programowania

Jeśli obserwujesz określoną przez nas podróż do opracowywania aparatu Unity, jesteś w środku eksplorowania podstawowych bloków konstrukcyjnych zestawu NARZĘDZI MRTK. W tym miejscu możesz przejść do następnego bloku konstrukcyjnego:

Możesz też przejść do Mixed Reality możliwości platformy i interfejsów API:

Zawsze możesz wrócić do punktów kontrolnych programowania aparatu Unity w dowolnym momencie.

Zobacz też