HoloLens (1. generacja) Podstawy 101E: ukończenie projektu za pomocą emulatora

Ważne

Samouczki Mixed Reality Academy zostały zaprojektowane z myślą o HoloLens (1. generacji), a także unity 2017 i Mixed Reality immersywnych zestawów nagłownych. W związku z tym uważamy, że ważne jest pozostawienie tych samouczków dla deweloperów, którzy nadal szukają wskazówek dotyczących opracowywania aplikacji dla tych urządzeń. Te samouczki nie zostaną zaktualizowane o najnowsze zestawy narzędzi ani interakcje używane w wersji HoloLens 2 i mogą nie być zgodne z nowszą wersjami aparatu Unity. Będą one utrzymywane w celu kontynuowania pracy na obsługiwanych urządzeniach. Opublikowano nową serię samouczków dla HoloLens 2.


Ten samouczek przedstawia kompletny projekt, wbudowany w aparat Unity, który demonstruje podstawowe funkcje Windows Mixed Reality na platformie HoloLens takie jak spojrzenie,gesty, dane wejściowe głosu, dźwięk przestrzenny i mapowanie przestrzenne. Ukończenie samouczka potrwa około 1 godziny.

Obsługa urządzeń

Kurs HoloLens Immersywne zestawy nagłow
MR Basics 101E: Complete project with emulator (Podstawy mr Basics 101E: ukończenie projektu za pomocą emulatora) ✔️

Przed rozpoczęciem

Wymagania wstępne

  • Komputer Windows 10 skonfigurowany z zainstalowanymi właściwymi narzędziami.

Project plików

  • Pobierz pliki wymagane przez projekt. Wymaga aparatu Unity 2017.2 lub nowszego.
    • Jeśli nadal potrzebujesz obsługi aparatu Unity 5.6, użyj tej wersji.
    • Jeśli nadal potrzebujesz obsługi aparatu Unity 5.5, użyj tej wersji.
    • Jeśli nadal potrzebujesz obsługi aparatu Unity 5.4, użyj tej wersji.
  • Zarchiwizuj pliki na pulpicie lub w innej łatwo dostępnej lokalizacji. Zachowaj nazwę folderu Jako .

Uwaga

Jeśli chcesz sprawdzić kod źródłowy przed pobraniem, jest on dostępny naGitHub .

Rozdział 1 — świat "Holo"

W tym rozdziale skonfigurujemy nasz pierwszy projekt aparatu Unity i przejmiemy proces kompilacji i wdrażania.

Cele

  • Skonfiguruj platformę Unity na platformie Holographic Development.
  • Zrób hologram.
  • Zobacz wykonany hologram.

Instrukcje

  • Uruchom platformę Unity.
  • Wybierz pozycję Otwórz.
  • Wprowadź lokalizację jako folder zarchiwizowanego wcześniej.
  • Wybierz pozycję Folder i kliknij pozycję Wybierz folder.
  • Zapisz nową scenę: Plik / Zapisz scenę jako.
  • Nadaj scenie nazwę IoT i naciśnij przycisk Zapisz.

Konfigurowanie aparatu głównego

  • W Panelu hierarchii wybierz pozycję Main Camera (Kamera główna).
  • W inspektorze ustaw pozycję przekształcenia na 0,0,0.
  • Znajdź właściwość Clear Flags i zmień wartość listy rozwijanej z Skybox na Solid color (Pełny kolor).
  • Kliknij pole Tło, aby otworzyć s wyboru kolorów.
  • Ustaw R, G, B i A na 0.

Konfigurowanie sceny

  • W panelu Hierarchy (Hierarchia) kliknij pozycję Create and Create Empty (Utwórz i utwórz puste).
  • Kliknij prawym przyciskiem myszy nowy projekt GameObject i wybierz polecenie Zmień nazwę. Zmień nazwę gameObject na ModułCollection.
  • Z Hologramy w panelu Project aplikacji:
    • Przeciągnij element Stage (Etap) do hierarchii, aby był elementem podrzędnym w tabeli ElementCollection.
    • Przeciągnij element Sphere1 do hierarchii, aby był elementem podrzędnym w sekcji ElementCollection.
    • Przeciągnij element Sphere2 do hierarchii, aby był elementem podrzędnym w sekcji ElementCollection.
  • Kliknij prawym przyciskiem myszy obiekt Directional Light (Światło kierunkowe) w Panelu hierarchii i wybierz polecenie Delete (Usuń).
  • Z Hologramy przeciągnij kontrolkę Lights (Światła) do katalogu głównego panelu hierarchy (Hierarchia).
  • W hierarchii wybierz pozycję ModułCollection.
  • W inspektorze ustaw pozycję przekształcenia na 0, -0,5, 2,0.
  • Naciśnij przycisk Play (Odtegoń) w a aparatu Unity, aby wyświetlić podgląd hologramów.
  • W oknie podglądu powinny zostać wyświetlony obiekty Zdjętego.
  • Naciśnij klawisz Play po raz drugi, aby zatrzymać tryb podglądu.

Eksportowanie projektu z aparatu Unity do Visual Studio

  • W a aparatu Unity wybierz pozycję > kompilacji Ustawienia.
  • Wybierz Windows Store na liście Platforma i kliknij pozycję Przełącz platformę.
  • Ustaw zestaw SDK na universal 10, a typ kompilacji na D3D.
  • Sprawdź projekty języka C# aparatu Unity.
  • Kliknij pozycję Dodaj otwarte sceny, aby dodać scenę.
  • Kliknij pozycję Player Ustawienia... (Odtwarzacz... ).
  • Na panelu Inspector (Inspektor) wybierz Windows Store ( Sklep). Następnie wybierz pozycję Publishing Ustawienia (Publikowanie i Ustawienia).
  • W sekcji Możliwości wybierz możliwości Mikrofon i SpatialPerception.
  • W oknie Build Ustawienia (Kompilacja) kliknij pozycję Build (Kompilacja).
  • Utwórz nowy folder o nazwie "App".
  • Kliknij pojedynczy plik w folderze Aplikacji.
  • Naciśnij pozycję Wybierz folder.
  • Gdy unity zostanie gotowe, zostanie Eksplorator plików okno.
  • Otwórz folder Aplikacja.
  • Otwórz rozwiązanie Rozwiązania Visual Studio w 2018 roku.
  • Korzystając z górnego paska narzędzi w Visual Studio, zmień element docelowy z Debugowanie na Wydanie i z ARM na X86.
    • Kliknij strzałkę obok przycisku Urządzenie, a następnie wybierz pozycję HoloLens Emulator.
    • Kliknij pozycję Debuguj > Uruchom bez debugowania lub naciśnij klawisze Ctrl +F5.
    • Po pewnym czasie emulator rozpocznie się od projektu w 2018 roku. Po pierwszym uruchomieniu emulatorajego uruchomienie może potrwać do 15 minut. Po jego zakończeniu nie zamykaj go.

Rozdział 2 — Spojrzenie

W tym rozdziale przedstawimy pierwszy z trzech sposobów interakcji z hologramami — spojrzenie.

Cele

  • Wizualizowanie spojrzenia przy użyciu zablokowanego na świecie kursora.

Instrukcje

  • Wstecz projektu aparatu Unity i zamknij okno build Ustawienia (Kompilacja), jeśli jest nadal otwarte.
  • Wybierz folder Hologramy w panelu Project panelu.
  • Przeciągnij obiekt Cursor do panelu Hierarchia na poziomie głównym.
  • Kliknij dwukrotnie obiekt Cursor, aby przyjrzeć się mu bliżej.
  • Kliknij prawym przyciskiem myszy folder Skrypty na Project panelu.
  • Kliknij podmenu Utwórz.
  • Wybierz pozycję Skrypt języka C#.
  • Nadaj skryptowi nazwę WorldCursor. Uwaga: w nazwie jest wielkość liter. Nie trzeba dodawać rozszerzenia cs.
  • Wybierz obiekt Cursor w panelu Hierarchia.
  • Przeciągnij i upuść skrypt WorldCursor do panelu Inspector (Inspektor).
  • Kliknij dwukrotnie skrypt WorldCursor, aby otworzyć go w Visual Studio.
  • Skopiuj i wklej ten kod do pliku WorldCursor.cs i zapisz wszystko.
using UnityEngine;

public class WorldCursor : MonoBehaviour
{
    private MeshRenderer meshRenderer;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        // Grab the mesh renderer that's on the same object as this script.
        meshRenderer = this.gameObject.GetComponentInChildren<MeshRenderer>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // Do a raycast into the world based on the user's
        // head position and orientation.
        var headPosition = Camera.main.transform.position;
        var gazeDirection = Camera.main.transform.forward;

        RaycastHit hitInfo;

        if (Physics.Raycast(headPosition, gazeDirection, out hitInfo))
        {
            // If the raycast hit a hologram...
            // Display the cursor mesh.
            meshRenderer.enabled = true;

            // Move thecursor to the point where the raycast hit.
            this.transform.position = hitInfo.point;

            // Rotate the cursor to hug the surface of the hologram.
            this.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hitInfo.normal);
        }
        else
        {
            // If the raycast did not hit a hologram, hide the cursor mesh.
            meshRenderer.enabled = false;
        }
    }
}
  • Odbuduj aplikację z pliku > kompilacji Ustawienia.
  • Wróć do rozwiązania Visual Studio wcześniej używanego do wdrożenia w emulatorze.
  • Po wyświetleniu monitu wybierz pozycję "Załaduj ponownie wszystko".
  • Kliknij pozycję Debuguj > Uruchom bez debugowania lub naciśnij klawisze Ctrl + F5.
  • Użyj kontrolera xbox, aby rozejrzeć się po scenie. Zwróć uwagę, jak kursor współdziała z kształtem obiektów.

Rozdział 3 — Gesty

W tym rozdziale dodamy obsługę gestów. Gdy użytkownik wybierze papierową sferę, sprawimy, że sfera spadnie, włączając powagę przy użyciu aparatu fizyki aparatu Unity.

Cele

  • Kontroluj hologramy za pomocą gestu Select.

Instrukcje

Zaczniemy od utworzenia skryptu, aby wykryć gest Select.

  • W folderze Skrypty utwórz skrypt o nazwie GazeGestureManager.
  • Przeciągnij skrypt GazeGestureManager do obiektu ElementCollection w hierarchii.
  • Otwórz skrypt GazeGestureManager w Visual Studio i dodaj następujący kod:
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.WSA.Input;

public class GazeGestureManager : MonoBehaviour
{
    public static GazeGestureManager Instance { get; private set; }

    // Represents the hologram that is currently being gazed at.
    public GameObject FocusedObject { get; private set; }

    GestureRecognizer recognizer;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        Instance = this;

        // Set up a GestureRecognizer to detect Select gestures.
        recognizer = new GestureRecognizer();
        recognizer.Tapped += (args) =>
        {
            // Send an OnSelect message to the focused object and its ancestors.
            if (FocusedObject != null)
            {
                FocusedObject.SendMessageUpwards("OnSelect", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
            }
        };
        recognizer.StartCapturingGestures();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // Figure out which hologram is focused this frame.
        GameObject oldFocusObject = FocusedObject;

        // Do a raycast into the world based on the user's
        // head position and orientation.
        var headPosition = Camera.main.transform.position;
        var gazeDirection = Camera.main.transform.forward;

        RaycastHit hitInfo;
        if (Physics.Raycast(headPosition, gazeDirection, out hitInfo))
        {
            // If the raycast hit a hologram, use that as the focused object.
            FocusedObject = hitInfo.collider.gameObject;
        }
        else
        {
            // If the raycast did not hit a hologram, clear the focused object.
            FocusedObject = null;
        }

        // If the focused object changed this frame,
        // start detecting fresh gestures again.
        if (FocusedObject != oldFocusObject)
        {
            recognizer.CancelGestures();
            recognizer.StartCapturingGestures();
        }
    }
}
  • Utwórz inny skrypt w folderze Skrypty, tym razem o nazwie SphereCommands.
  • Rozwiń obiekt ModułówCollection w widoku Hierarchia.
  • Przeciągnij skrypt SphereCommands do obiektu Sphere1 w panelu Hierarchia.
  • Przeciągnij skrypt SphereCommands do obiektu Sphere2 w panelu Hierarchia.
  • Otwórz skrypt w Visual Studio do edycji i zastąp kod domyślny tym:
using UnityEngine;

public class SphereCommands : MonoBehaviour
{
    // Called by GazeGestureManager when the user performs a Select gesture
    void OnSelect()
    {
        // If the sphere has no Rigidbody component, add one to enable physics.
        if (!this.GetComponent<Rigidbody>())
        {
            var rigidbody = this.gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
            rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous;
        }
    }
}
  • Eksportowanie, kompilowanie i wdrażanie aplikacji w HoloLens emulatorze.
  • Rozejmij się wokół sceny i wyśrodkuj na jednej ze sfer.
  • Naciśnij przycisk A na kontrolerze konsoli Xbox lub naciśnij klawisz Spacja, aby zasymulować gest Select.

Rozdział 4 — głos

W tym rozdziale dodamy obsługę dwóch poleceń głosowych: "Resetuj świat", aby przywrócić usunięte sfery do ich oryginalnej lokalizacji, i "Drop sphere", aby sfera spadała.

Cele

  • Dodaj polecenia głosowe, które zawsze nasłuchują w tle.
  • Utwórz hologram reagujący na polecenie głosowe.

Instrukcje

  • W folderze Skrypty utwórz skrypt o nazwie SpeechManager.
  • Przeciągnij skrypt SpeechManager do obiektu DoCollection w hierarchii
  • Otwórz skrypt SpeechManager w Visual Studio.
  • Skopiuj i wklej ten kod do pliku SpeechManager.cs i zapisz wszystko:
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Windows.Speech;

public class SpeechManager : MonoBehaviour
{
    KeywordRecognizer keywordRecognizer = null;
    Dictionary<string, System.Action> keywords = new Dictionary<string, System.Action>();

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        keywords.Add("Reset world", () =>
        {
            // Call the OnReset method on every descendant object.
            this.BroadcastMessage("OnReset");
        });

        keywords.Add("Drop Sphere", () =>
        {
            var focusObject = GazeGestureManager.Instance.FocusedObject;
            if (focusObject != null)
            {
                // Call the OnDrop method on just the focused object.
                focusObject.SendMessage("OnDrop", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
            }
        });

        // Tell the KeywordRecognizer about our keywords.
        keywordRecognizer = new KeywordRecognizer(keywords.Keys.ToArray());

        // Register a callback for the KeywordRecognizer and start recognizing!
        keywordRecognizer.OnPhraseRecognized += KeywordRecognizer_OnPhraseRecognized;
        keywordRecognizer.Start();
    }

    private void KeywordRecognizer_OnPhraseRecognized(PhraseRecognizedEventArgs args)
    {
        System.Action keywordAction;
        if (keywords.TryGetValue(args.text, out keywordAction))
        {
            keywordAction.Invoke();
        }
    }
}
  • Otwórz skrypt SphereCommands w Visual Studio.
  • Zaktualizuj skrypt, aby odczytać go w następujący sposób:
using UnityEngine;

public class SphereCommands : MonoBehaviour
{
    Vector3 originalPosition;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        // Grab the original local position of the sphere when the app starts.
        originalPosition = this.transform.localPosition;
    }

    // Called by GazeGestureManager when the user performs a Select gesture
    void OnSelect()
    {
        // If the sphere has no Rigidbody component, add one to enable physics.
        if (!this.GetComponent<Rigidbody>())
        {
            var rigidbody = this.gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
            rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous;
        }
    }

    // Called by SpeechManager when the user says the "Reset world" command
    void OnReset()
    {
        // If the sphere has a Rigidbody component, remove it to disable physics.
        var rigidbody = this.GetComponent<Rigidbody>();
        if (rigidbody != null)
        {
            rigidbody.isKinematic = true;
            Destroy(rigidbody);
        }

        // Put the sphere back into its original local position.
        this.transform.localPosition = originalPosition;
    }

    // Called by SpeechManager when the user says the "Drop sphere" command
    void OnDrop()
    {
        // Just do the same logic as a Select gesture.
        OnSelect();
    }
}
  • Eksportowanie, kompilowanie i wdrażanie aplikacji w HoloLens emulatorze.
  • Emulator będzie obsługiwać mikrofon komputera i odpowiadać na twój głos: dostosuj widok tak, aby kursor był na jednej ze sfer, i powiedz "Drop Sphere".
  • Powiedz "Reset World" (Resetuj świat), aby przywrócić je do swoich początkowych pozycji.

Rozdział 5 — Dźwięk przestrzenny

W tym rozdziale dodamy do aplikacji muzyka, a następnie wyzwolimy efekty dźwiękowe dla niektórych akcji. Będziemy używać dźwięku przestrzennego, aby nadać dźwiękom określoną lokalizację w przestrzeni 3D.

Cele

  • Usłysz hologramy w swoim świecie.

Instrukcje

  • W górnym menu aparatu Unity wybierz pozycję Edytuj > Project Ustawienia > Audio
  • Znajdź ustawienie wtyczki Spatializer i wybierz pozycję MS HRTF Spatializer.
  • Z Hologramy przeciągnij obiekt Ambience na obiekt ElementCollection w Panelu hierarchii.
  • Wybierz pozycję ElementCollection i znajdź składnik Źródło audio. Zmień następujące właściwości:
    • Sprawdź właściwość Spatialize.
    • Sprawdź odtąd.
    • Zmień blendę przestrzenną na 3D, przeciągając suwak w prawo.
    • Sprawdź właściwość Loop.
    • Rozwiń 3D Sound Ustawienia, a następnie wprowadź wartość 0.1 dla poziomu dopplera.
    • Ustaw wartość rolloff woluminu na wartość Rolloff logarytmic rolloff (Wywłaszczanie woluminu).
    • Ustaw maksymalną odległość na 20.
  • W folderze Skrypty utwórz skrypt o nazwie Sphere SphereS.
  • Przeciągnij obiekty Sphere 1 i Sphere2 do obiektów Sphere1 i Sphere2 w hierarchii.
  • Otwórz sphereSzybki w Visual Studio, zaktualizuj następujący kod i zapisz wszystko.
using UnityEngine;

public class SphereSounds : MonoBehaviour
{
    AudioSource impactAudioSource = null;
    AudioSource rollingAudioSource = null;

    bool rolling = false;

    void Start()
    {
        // Add an AudioSource component and set up some defaults
        impactAudioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
        impactAudioSource.playOnAwake = false;
        impactAudioSource.spatialize = true;
        impactAudioSource.spatialBlend = 1.0f;
        impactAudioSource.dopplerLevel = 0.0f;
        impactAudioSource.rolloffMode = AudioRolloffMode.Logarithmic;
        impactAudioSource.maxDistance = 20f;

        rollingAudioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
        rollingAudioSource.playOnAwake = false;
        rollingAudioSource.spatialize = true;
        rollingAudioSource.spatialBlend = 1.0f;
        rollingAudioSource.dopplerLevel = 0.0f;
        rollingAudioSource.rolloffMode = AudioRolloffMode.Logarithmic;
        rollingAudioSource.maxDistance = 20f;
        rollingAudioSource.loop = true;

        // Load the Sphere sounds from the Resources folder
        impactAudioSource.clip = Resources.Load<AudioClip>("Impact");
        rollingAudioSource.clip = Resources.Load<AudioClip>("Rolling");
    }

    // Occurs when this object starts colliding with another object
    void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        // Play an impact sound if the sphere impacts strongly enough.
        if (collision.relativeVelocity.magnitude >= 0.1f)
        {
            impactAudioSource.Play();
        }
    }

    // Occurs each frame that this object continues to collide with another object
    void OnCollisionStay(Collision collision)
    {
        Rigidbody rigid = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();

        // Play a rolling sound if the sphere is rolling fast enough.
        if (!rolling && rigid.velocity.magnitude >= 0.01f)
        {
            rolling = true;
            rollingAudioSource.Play();
        }
        // Stop the rolling sound if rolling slows down.
        else if (rolling && rigid.velocity.magnitude < 0.01f)
        {
            rolling = false;
            rollingAudioSource.Stop();
        }
    }

    // Occurs when this object stops colliding with another object
    void OnCollisionExit(Collision collision)
    {
        // Stop the rolling sound if the object falls off and stops colliding.
        if (rolling)
        {
            rolling = false;
            impactAudioSource.Stop();
            rollingAudioSource.Stop();
        }
    }
}
  • Zapisz skrypt i wróć do aparatu Unity.
  • Eksportowanie, kompilowanie i wdrażanie aplikacji w HoloLens emulatorze.
  • Nosisz okulary, aby uzyskać pełny efekt, i poruszaj się bliżej i dalej od etapu, aby słyszeć zmiany dźwięków.

Rozdział 6 — Mapowanie przestrzenne

Teraz użyjemy mapowania przestrzennego, aby umieścić planszę gry na rzeczywistym obiekcie w świecie rzeczywistym.

Cele

  • Przynieś świat rzeczywisty do świata wirtualnego.
  • Umieść hologramy tam, gdzie mają największe znaczenie dla Ciebie.

Instrukcje

  • Kliknij folder Hologramy w panelu Project aplikacji.
  • Przeciągnij zasób Mapowanie przestrzenne do katalogu głównego hierarchii.
  • Kliknij obiekt Mapowanie przestrzenne w hierarchii.
  • Na panelu Inspector (Inspektor) zmień następujące właściwości:
    • Zaznacz pole Draw Visual Meshes (Rysowanie siatek wizualnych).
    • Znajdź pozycję Draw Material (Rysuj materiał) i kliknij okrąg po prawej stronie. Wpisz "wireframe" w polu wyszukiwania u góry. Kliknij wynik, a następnie zamknij okno.
  • Eksportowanie, kompilowanie i wdrażanie aplikacji w HoloLens emulatorze.
  • Gdy aplikacja zostanie uruchomiona, siatka poprzednio zeskanowanego rzeczywistego pokoju będzie renderowana w ramce szkieletowej.
  • Zobacz, jak kroczący sfera spadnie z etapu i na podłogę!

Teraz pokażemy, jak przenieść moduł DoCollection do nowej lokalizacji:

  • W folderze Skrypty utwórz skrypt o nazwie TapToPlaceParent.
  • W hierarchii rozwiń pozycję HierarchiaCollection i wybierz obiekt Stage.
  • Przeciągnij skrypt TapToPlaceParent do obiektu Stage.
  • Otwórz skrypt TapToPlaceParent w Visual Studio i zaktualizuj go tak, aby był następujący:
using UnityEngine;

public class TapToPlaceParent : MonoBehaviour
{
    bool placing = false;

    // Called by GazeGestureManager when the user performs a Select gesture
    void OnSelect()
    {
        // On each Select gesture, toggle whether the user is in placing mode.
        placing = !placing;

        // If the user is in placing mode, display the spatial mapping mesh.
        if (placing)
        {
            SpatialMapping.Instance.DrawVisualMeshes = true;
        }
        // If the user is not in placing mode, hide the spatial mapping mesh.
        else
        {
            SpatialMapping.Instance.DrawVisualMeshes = false;
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // If the user is in placing mode,
        // update the placement to match the user's gaze.

        if (placing)
        {
            // Do a raycast into the world that will only hit the Spatial Mapping mesh.
            var headPosition = Camera.main.transform.position;
            var gazeDirection = Camera.main.transform.forward;

            RaycastHit hitInfo;
            if (Physics.Raycast(headPosition, gazeDirection, out hitInfo,
                30.0f, SpatialMapping.PhysicsRaycastMask))
            {
                // Move this object's parent object to
                // where the raycast hit the Spatial Mapping mesh.
                this.transform.parent.position = hitInfo.point;

                // Rotate this object's parent object to face the user.
                Quaternion toQuat = Camera.main.transform.localRotation;
                toQuat.x = 0;
                toQuat.z = 0;
                this.transform.parent.rotation = toQuat;
            }
        }
    }
}
  • Eksportowanie, kompilowanie i wdrażanie aplikacji.
  • Teraz powinno być możliwe umieszczenie gry w określonej lokalizacji, patrząc na nie przy użyciu gestu Select (A lub Spacja), a następnie przechodząc do nowej lokalizacji i ponownie używając gestu Wybierz.

Koniec

To koniec tego samouczka.

Wiesz teraz:

  • Jak utworzyć aplikację holograficzną w a aparatu Unity.
  • Jak korzystać z spojrzeń, gestów, głosu, dźwięków i mapowania przestrzennego.
  • Jak skompilować i wdrożyć aplikację przy użyciu Visual Studio.

Teraz możesz rozpocząć tworzenie własnych aplikacji holograficznych.

Zobacz też