Lokalne Spatial Anchors w Unreal

Kotwice przestrzenne zapisują hologramy w rzeczywistych przestrzeniach między sesjami aplikacji jako ARPin s. Po zapisaniu w HoloLens kotwicy można załadować pliki ARPin w przyszłych sesjach i są one idealną opcją rezerwową, gdy nie ma łączności z Internetem.

Uwaga

Funkcje kotwic z ue 4.25 są przestarzałe w 4.26 i powinny zostać zastąpione przez nowsze.

Ważne

Lokalne kotwice są przechowywane na urządzeniu, podczas gdy Spatial Anchors Azure są przechowywane w chmurze. Jeśli chcesz przechowywać kotwice przy użyciu usług w chmurze platformy Azure, mamy dokument, który zawiera informacje o integracji usługi Azure Spatial Anchors. Pamiętaj, że kotwice lokalne i kotwice platformy Azure mogą być w tym samym projekcie bez konfliktu.

Sprawdzanie magazynu kotwic

Przed zapisaniem lub załadowaniem kotwic należy sprawdzić, czy magazyn kotwic jest gotowy. Wywołanie dowolnej z HoloLens kotwicy kotwicy przed gotowością magazynu kotwic nie powiedzie się.

Zapisywanie kotwic

Gdy aplikacja zawiera składnik, który należy przypiąć do świata, można go zapisać w magazynie kotwic z następującą sekwencją:

To jest istotne:

  1. Duduj aktora w znanej lokalizacji.

  2. Utwórz element ARPin z tej lokalizacji i nazwą na podstawie klasy aktora.

  3. Dodaj aktora do aplikacji ARPin i zapisz pinezkę w HoloLens zakotwiczenia.

    • Nazwa kotwicy, którą wybierzesz, musi być unikatowa. W tym przykładzie jest to bieżący znacznik czasu.
  4. Jeśli kotwica została pomyślnie zapisana w magazynie kotwic, można ją wyświetlić w portalu urządzeń programu HoloLens w obszarze Menedżer map programu System > > plików kotwicy zapisanych na urządzeniu.

Ładowanie kotwic

Po uruchamianiu aplikacji można użyć następującej strategii, aby przywrócić składniki do ich lokalizacji zakotwiczenia:

To jest istotne:

  1. Iteruj wszystkie kotwice w magazynie kotwic.

  2. Duduj aktora w tożsamości.

  3. Przypnij tego aktora do aplikacji ARPin z magazynu kotwic.

    • Ważne jest, aby zduplikować aktora przy tożsamości, ponieważ kotwica jest odpowiedzialna za położenie hologramu na świecie na podstawie miejsca, w którym został zapisany. Każde przekształcenie dodane w tym miejscu spowoduje dodanie przesunięcia do kotwicy.

Identyfikator kotwicy jest również pytany, aby różne aktory można było zduplikować w zależności od zapisanej nazwy kotwicy.

Usuwanie kotwic

Po dojściu do kotwicy można wyczyścić poszczególne kotwice lub cały magazyn kotwic za pomocą elementów Remove ARPin from WMRAnchor Store i Remove All ARPins from WMRAnchor Store components (Usuń wszystkie elementy ARPin ze składników magazynu WMRAnchor).

Uwaga

Należy pamiętać, że Spatial Anchors są nadal w wersji beta, dlatego należy sprawdzić zaktualizowane informacje i funkcje.

Następny punkt kontrolny projektowania

Jeśli podążasz za układaną podróż dewelopera Unreal, jesteś w trakcie eksplorowania podstawowych bloków konstrukcyjnych MRTK. W tym miejscu możesz przejść do następnego bloku:

Lub przejdź do Mixed Reality platformy i interfejsów API:

W dowolnym momencie możesz wrócić do punktów kontrolnych tworzenia unreal.

Zobacz też