Mowa

Menu w pobliżu

Dostawcy danych wejściowych mowy, na przykład Windows mowy, nie tworzą żadnych kontrolerów, ale zamiast tego umożliwiają definiowanie słów kluczowych, które będą zgłaszać zdarzenia wejściowe mowy po rozpoznaniu. Profil poleceń mowy w profilu systemu danych wejściowych umożliwia skonfigurowanie słów kluczowych do rozpoznawania. Dla każdego polecenia można również:

  • Wybierz akcję wejściową, na która ma być mapowanie. W ten sposób można na przykład użyć słowa kluczowego Select, aby uzyskać taki sam efekt jak kliknięcie lewym przyciskiem myszy, mapując oba na tę samą akcję.
  • Określ kod klucza, który po naciśnięciu spowoduje wystąpienie tego samego zdarzenia mowy.
  • Dodaj klucz lokalizacji, który będzie używany w aplikacjach platformy UWP w celu uzyskania zlokalizowanego słowa kluczowego z zasobów aplikacji.
Speech Commands profile

Obsługa danych wejściowych mowy

Skrypt można dodać do gameobject w celu obsługi poleceń mowy Speech Input Handler przy użyciu aparatu UnityEvents. Automatycznie wyświetla listę zdefiniowanych słów kluczowych z profilu poleceń mowy.

Speech Input handler

Przypisz opcjonalną etykietkę narzędzia SpeechConfirmationTooltip.prefab, aby wyświetlić animowaną etykietkę etykietki narzędzia potwierdzenia podczas rozpoznawania.

Sppech input handler 2

Alternatywnie deweloperzy mogą zaimplementować IMixedRealitySpeechHandler interfejs w niestandardowym składniku skryptu do obsługi zdarzeń wejściowych mowy.

Przykładowa scena

W scenie SpeechInputExample w MRTK/Examples/Demos/Input/Scenes/Speech programie pokazano, jak używać mowy. Możesz również nasłuchiwać zdarzeń poleceń mowy bezpośrednio we własnym skrypcie, implementując IMixedRealitySpeechHandler (zobacz tabelę obsługi zdarzeń).

Speech Example scene