Sintaxe

Esta é a sintaxe para chamar FXC.exe, a ferramenta do compilador de efeitos. Para obter um exemplo, consulte Compilação offline.

Uso

fxcSwitchOptionsFilenames

Argumentos

Separe cada opção de comutador com um espaço ou dois-pontos.

SwitchOptions

[in] Opções de compilação. Há apenas uma opção necessária e muitas outras opcionais. Separe cada um com um espaço ou dois-pontos.

Opção necessária

Perfil /T<>

Modelo de sombreador (consulte Perfis).

Opções opcionais

/?, /help

Imprimir ajuda para FXC.exe.

@<command.option.file>

Arquivo que contém opções de compilação adicionais. Essa opção pode ser misturada com outras opções de compilação de linha de comando. O command.option.file deve conter apenas uma opção por linha. O command.option.file não pode conter linhas em branco. As opções especificadas no arquivo não devem conter espaços à esquerda ou à direita.

/all_resources_bound

Habilite o nivelamento agressivo no SM5.1+. Novo para Direct3D 12.

/Cc

Assembly codificado por cor de saída.

/compress

Compacte o código de bytes do sombreador DX10 de arquivos.

/D <id>=<text>

Definir macro.

/Descomprimir

Descompacte o código de bytes do sombreador DX10 do primeiro arquivo. Os arquivos de saída devem ser listados na ordem em que estavam durante a compactação.

/Dumpbin

Carrega um arquivo binário em vez de compilar um sombreador.

/E <name>

Ponto de entrada do sombreador. Se nenhum ponto de entrada for fornecido, main será considerado o nome da entrada do sombreador.

/enable_unbounded_descriptor_tables

Habilita tabelas de descritores não associados. Novo para Direct3D 12.

Arquivo /extractrootsignature <>

Extrair assinatura raiz do código de bytes do sombreador. Novo para Direct3D 12.

Arquivo /Fc<>

Arquivo de listagem de código do assembly de saída.

Arquivo /Fd<>

Extraia informações do PDB (banco de dados do programa de sombreador) e escreva no arquivo especificado. Ao compilar o sombreador, use /Fd para gerar um arquivo PDB com informações de depuração de sombreador.

Arquivo /Fe<>

Avisos de saída e erros para o arquivo especificado.

Arquivo /Fh<>

Arquivo de cabeçalho de saída que contém o código do objeto.

Arquivo /Fl<

Saída de uma biblioteca. Requer o D3dcompiler_47.dll ou uma versão posterior da DLL.

Arquivo /Fo<>

Arquivo de objeto de saída. Geralmente, dada a extensão ".fxc", embora outras extensões sejam usadas, como ".o", ".obj" ou ".dxbc".

Arquivo /Fx<>

Código do assembly de saída e arquivo de listagem hexadecimal.

/Gch

Compile como um efeito filho para perfis fx_4_x.

Observação

O suporte para perfis de Efeitos herdados foi preterido.

/Pib

Desabilitar o modo de desempenho de efeito.

/Gec

Habilitar o modo de compatibilidade com versões anteriores.

/Ges

Habilitar o modo estrito.

Arquivo /getprivate <>

Salve dados privados do blob do sombreador (binário do sombreador compilado) no arquivo especificado. Extrai dados privados, inseridos anteriormente por /setprivate, do blob do sombreador.

Você deve especificar a opção /dumpbin com /getprivate. Por exemplo:

fxc /getprivate ps01.private.data 
    /dumpbin ps01.with.private.obj
/Gfa

Evite constructos de controle de fluxo.

/Gfp

Prefira constructos de controle de fluxo.

/Gis

Forçar a restrição do IEEE.

/Gpp

Forçar precisão parcial.

/I <include>

Caminho de inclusão adicional.

/Lx

Literais hexadecimais de saída. Requer o D3dcompiler_47.dll ou uma versão posterior da DLL.

/matchUAVs

Corresponder alocações de slot UAV do sombreador de modelo no sombreador atual. Para obter mais informações, consulte Comentários.

/mergeUAVs

Mesclar alocações de slot UAV do sombreador de modelo e do sombreador atual. Para obter mais informações, consulte Comentários.

/Ni

Números de instrução de saída em listagens de assembly.

/Não

Deslocamento de bytes de instrução de saída em listagens de assembly. Ao produzir o assembly, use /Não para anotá-lo com o deslocamento de bytes para cada instrução.

Suprime uma mensagem de direitos autorais.

/Od

Desabilitar otimizações. /Od implica /Gfp, embora a saída possa não ser idêntica a /Od /Gfp.

/Op

Desabilitar preshaders (preterido).

/O0 /O1, /O2, /O3

Níveis de otimização. O1 é a configuração padrão.

  • O0 – Desabilita a reordenação de instruções. Isso ajuda a reduzir a carga de registro e habilita a simulação de loop mais rápida.
  • O1 – desabilita a reordenação de instruções para ps_3_0 e para cima.
  • O2 – O mesmo que O1. Reservado para uso futuro.
  • O3 – o mesmo que o O1. Reservado para uso futuro.
Arquivo /P<>

Pré-processar para arquivo (deve ser usado sozinho).

/Qstrip_debug

Remova os dados de depuração do código de byte do sombreador para perfis 4_0+.

/Qstrip_priv

Remova os dados privados do código de byte do sombreador 4_0+. Remove dados privados (sequência arbitrária de bytes) do blob de sombreador (binário de sombreador compilado) que você inseriu anteriormente com a opção /setprivate <file> .

Você deve especificar a opção /dumpbin com /Qstrip_priv. Por exemplo:

fxc /Qstrip_priv /dumpbin /Fo ps01.no.private.obj 
    ps01.with.private.obj
/Qstrip_reflect

Remova dados de reflexão do código de byte do sombreador para perfis 4_0+.

/Qstrip_rootsignature

Remova a assinatura raiz do código de byte do sombreador. Novo para Direct3D 12.

/res_may_alias

Suponha que UAVs/SRVs possam ser alias para cs_5_0+. Requer o D3dcompiler_47.dll ou uma versão posterior da DLL.

Arquivo /setprivate <>

Adicione dados privados no arquivo especificado ao blob de sombreador compilado. Insira o arquivo fornecido, que é tratado como um buffer bruto, para o blob do sombreador. Use /setprivate para adicionar dados privados ao compilar um sombreador. Ou use a opção /dumpbin com /setprivate para carregar um objeto de sombreador existente e, depois que o objeto estiver na memória, para adicionar o blob de dados privado. Por exemplo, use um único comando com /setprivate para adicionar dados privados a um blob de sombreador compilado:

fxc /T ps_4_0 /Fo ps01.with.private.obj ps01.fx 
    /setprivate ps01.private.data

Ou use dois comandos em que o segundo comando carrega um objeto sombreador e adiciona dados privados:

fxc /T ps_4_0 /Fo ps01.no.private.obj ps01.fx
fxc /dumpbin /Fo ps01.with.private.obj ps01.no.private.obj 
    /setprivate ps01.private.data
Arquivo /setrootsignature <>

Anexe a assinatura raiz ao código de bytes do sombreador. Novo para Direct3D 12.

Arquivo /shtemplate <>

Use determinado arquivo de sombreador de modelo para mesclar (/mergeUAVs) e recursos correspondentes (/matchUAVs). Para obter mais informações, consulte Comentários.

/Vd

Desabilitar a validação.

/verifyrootsignature <file>

Verifique o código de byte do sombreador em relação à assinatura raiz. Novo para Direct3D 12.

/Vi

Exiba detalhes sobre o processo de inclusão.

/Vn <name>

Use o nome como nome da variável no arquivo de cabeçalho.

/WX

Tratar avisos como erros.

/Zi

Habilitar informações de depuração.

/Zpc

Empacotar matrizes em ordem de coluna principal.

/Zpr

Empacote matrizes em ordem de linha principal.

Nomes de arquivos

[in] Os arquivos que contêm os sombreadores e/ou os efeitos.

Comentários

Use as /mergeUAVsopções , /matchUAVse /shtemplate para alinhar os slots de associação UAV para uma cadeia de sombreadores.

Suponha que você tenha sombreadores A.fx, B.fx e C.fx. Para alinhar os slots de associação UAV para essa cadeia de sombreadores, você precisa de duas passagens de compilação:

Para alinhar os slots de associação UAV para uma cadeia de sombreadores

  1. Use /mergeUAVs para compilar sombreadores e especifique um blob de sombreador compilado anteriormente com /shtemplate. Por exemplo:
    fxc.exe /T cs_5_0 C.fx /Fo C.o /mergeUAVs /shtemplate Btmp.o
    
  2. Use /matchUAVs para compilar sombreadores e especifique o último blob de sombreador da primeira passagem com /shtemplate. Você pode compilar em qualquer ordem. Por exemplo:
    fxc.exe /T cs_5_0 A.fx /Fo A.o /matchUAVs /shtemplate C.o
    

Você não precisa recompilar C.fx na segunda passagem.

Depois de executar as duas passagens de compilação anteriores, você pode usar A.o, B.o e C.o como blobs de sombreador final com slots UAV alinhados.

Perfis

Cada modelo de sombreador é rotulado com um perfil HLSL. Para compilar um sombreador em um modelo de sombreador específico, escolha o perfil de sombreador apropriado na tabela a seguir.

Tipo de SombreadorPerfis
Sombreador de Computação
cs_4_0
cs_4_1
cs_5_0
cs_5_1
Sombreador de domínio
ds_5_0
ds_5_1
Sombreador de geometria
gs_4_0
gs_4_1
gs_5_0
gs_5_1
Vinculação do sombreador HLSL
lib_4_0
lib_4_1
lib_4_0_level_9_1
lib_4_0_level_9_1_vs_only
lib_4_0_level_9_1_ps_only
lib_4_0_level_9_3
lib_4_0_level_9_3_vs_only
lib_4_0_level_9_3_ps_only
lib_5_0
Para obter mais informações sobre a vinculação do sombreador, consulte ID3D11Linker e ID3D11FunctionLinkingGraph.
{1>Sombreador Hull<1}
hs_5_0
hs_5_1
Sombreador de pixel
ps_2_0
ps_2_a
ps_2_b
ps_2_sw
ps_3_0
ps_3_sw
ps_4_0
ps_4_0_level_9_0
ps_4_0_level_9_1
ps_4_0_level_9_3
ps_4_1
ps_5_0
ps_5_1
Assinatura raiz
rootsig_1_0
Sombreador de Textura
tx_1_0
Sombreador de vértice
vs_1_1
vs_2_0
vs_2_a
vs_2_sw
vs_3_0
vs_3_sw
vs_4_0
vs_4_0_level_9_0
vs_4_0_level_9_1
vs_4_0_level_9_3
vs_4_1
vs_5_0
vs_5_1

Notas de versão

Para Direct3D 12, consulte Especificando assinaturas raiz no HLSL, Associação de Recursos em HLSL e Indexação Dinâmica usando HLSL 5.1.

No Direct3D 10, use a API para obter o perfil de vértice, geometria e sombreador de pixel mais adequado para um determinado dispositivo chamando essas funções: D3D10GetVertexShaderProfile, D3D10GetPixelShaderProfile e D3D10GetGeometryShaderProfile.

No Direct3D 9, use os métodos GetDeviceCaps ou GetDeviceCaps para recuperar os perfis de sombreador de vértice e pixel com suporte de um dispositivo. A estrutura D3DCAPS9 retornada por esses métodos indica os perfis de vértice e sombreador de pixels compatíveis com um dispositivo em seus membros VertexShaderVersion e PixelShaderVersion .

Para obter exemplos, consulte Compilando com o compilador atual.