Configurar o Unity para a Windows Mixed Reality

Concluído

O primeiro passo para criar uma experiência imersiva para a Windows Mixed Reality passa pela configuração do projeto do Unity para desenvolvimento da Windows Mixed Reality. Configurar o Unity para o desenvolvimento da Windows Mixed Reality é um processo manual, que deve ser concluído sempre que cria um novo projeto do Unity ou abre um projeto partilhado consigo. Depois de configurado o projeto, a aplicação será capaz de realizar entradas espaciais e composição holográfica básica. Aqui, vai aprender as especificações da configuração do projeto do Unity para o desenvolvimento da Windows Mixed Reality.

Plataforma Universal do Windows

Para definir como destino a Windows Mixed Reality, o projeto do Unity deve ser definido para ser exportado como uma aplicação da Plataforma Universal do Windows. Por predefinição, as definições da compilação da Plataforma Universal do Windows definem como destino qualquer dispositivo, o que inclui suporte para headsets envolventes. No entanto, pode selecionar o dispositivo apropriado ao alterar a definição para Dispositivo de destino.

Criar uma vista envolvente

As aplicações do Windows podem conter dois tipos de vistas, vistas 2D e vistas envolventes. As aplicações podem alternar entre as várias vistas envolventes e vistas 2D. As vistas 2D são apresentadas num monitor como uma janela ou num headset como uma imagem fixa.

Uma lista envolvente permite que a aplicação crie hologramas no mundo à sua volta ou envolva um utilizador num ambiente virtual. As aplicações que têm, pelo menos, uma vista envolvente são categorizadas como aplicações de realidade mista. As aplicações que nunca tiveram uma vista envolvente são aplicações 2D.

No Unity, pode configurar o projeto para criar uma vista envolvente ao ativar a Realidade Virtual Suportada. Quando o suporte da realidade virtual está ativado, deve ser adicionado um SDK de realidade virtual. Dado que não existe um SDK em separado para o desenvolvimento da Windows Mixed Reality, é utilizado em alternativa o SDK do Windows 10.

Como são compostos os hologramas

Nas aplicações de realidade mista, a cena é composta duas vezes, uma vez para cada olho do utilizador. Este método de composição é referido como visão estereoscópica. Em comparação com o desenvolvimento 3D tradicional, a visão estereoscópica duplica a quantidade de trabalho que deve ser calculada. Portanto, é importante selecionar o percurso de composição mais eficiente no Unity para poupar o tempo de CPU e de GPU. A composição de instância de passagem única otimiza o pipeline de composição do Unity para aplicações de realidade mista. Assim, é recomendado ativar esta definição por predefinição para cada projeto.

Como estabilizar hologramas

Para obter uma melhor estabilidade do holograma ao nível da perceção do utilizador, a Partilha de Memória Intermédia Z deve estar ativada. Ao ativar esta opção, o Unity irá partilhar o mapa de profundidade produzido pela aplicação com a plataforma Windows Mixed Reality. Em seguida, a plataforma será capaz de melhor otimizar a estabilidade do holograma, especificamente para a cena de qualquer fotograma específico que esteja a ser composto pela aplicação.

Relativamente ao desempenho, selecionar o formato de Profundidade de 16 bits em comparação com a de 24 bits reduzirá significativamente os requisitos de largura de banda, dado que menos dados serão movidos/processados.

Transferir uma aplicação Unity existente para a Windows Mixed Reality

Se tiver um projeto existente do Unity que está a transferir para a Windows Mixed Reality, veja o guia de transferência do Unity para começar. Transferir conteúdos existentes para a Windows Mixed Reality envolve definir novamente como destino a utilização de outros SDKs de plataforma para as APIs do Windows. Se a aplicação ainda não tiver sido criada na Plataforma Universal do Windows, mudar para a plataforma será parte da experiência de transferência.