Segure objetos de forma realista com Equippables
Visão geral
Ao baixar nossas amostras de malha do GitHub, você obtém um pacote contendo pré-fabricados que são um tipo de Interactable conhecido como Equippable. Quando você pega um objeto Equippable, seu avatar sabe como ajustar sua posição de mão e braço para que eles possam segurar e manusear o objeto de forma realista. Isso é chamado de equipar um objeto à sua mão.
Existem oito equipáveis:
- Taça
- Bolo de aniversário
- Drill
- Chave inglesa
- Troféu
- Tablet
- Xícara de Café
- Varinha
Onde encontrar Equippables
Seu primeiro passo é baixar as amostras de malha.
Navegue até o repositório Mesh-Toolkit-Unity no GitHub.
No momento, os Equippables estão disponíveis apenas na ramificação de visualização do repositório. Realize um dos seguintes procedimentos:
Para clonar o repositório:
- Selecione o botão Código e copie a URL.
- Clone o repositório para a unidade local e, em seguida, alterne para a ramificação de visualização .
Para fazer download do repositório como um arquivo Zip:
Selecione a lista suspensa de ramificação e escolha visualizar.
Selecione o botão Código e, em seguida, escolha Baixar ZIP. O arquivo Zip baixado terá "preview" no título.
Recomendamos que você crie uma pasta na unidade C: chamada "Mesh Samples" e, em seguida, mova ou copie o arquivo Zip do kit de ferramentas Mesh baixado para essa pasta. Este é um bom nome por dois motivos: é curto, por isso evita ter um problema com o limite de comprimento do caminho do Windows, que é de 256 caracteres. Além disso, o arquivo Zip contém um número de amostras de malha e isso mantém todos eles em um só lugar.
IMPORTANTE: Não coloque o arquivo Zip na área de trabalho do Windows. Nos bastidores, isso cria um nome de caminho muito longo.
- Descompacte o arquivo Zip de amostra na mesma pasta.
Exibir Equippables em uma amostra existente
Os pré-fabricados equipáveis foram pré-adicionados ao projeto de amostra Toybox.
Abra o projeto Toybox no Unity.
Na janela Cena, navegue até o prédio com os peixes na frente.
Os equippables estão em duas mesas contra a parede dos fundos.
Note que nem todos os objetos nas mesas são equipáveis - o beisebol e o beach ball são arremessáveis.
Dica: Para localizar rapidamente um pré-fabricado na pasta Projeto, na Hierarquia, selecione o pré-fabricado e, em seguida, no Inspetor, clique no botão Selecionar.
Use Equippables em seu próprio projeto
No seu projeto na barra de menus, selecione Gerenciador de Pacotes do Windows>.
No Gerenciador de Pacotes, clique no botão "+" e selecione Adicionar pacote do disco ....
Na pasta do projeto, navegue até Pacotes>com.microsoft.mesh.toolkit.toybox.
Clique duas vezes no arquivo "package.json". Isso importa o pacote.
Equipáveis na janela Projeto
Os Equippables estão localizados na pasta Microsoft Mesh Toolkit Toybox>Runtime da janela Project.
Para adicionar um Equippable à sua cena:
Expanda a pasta que contém o pré-fabricado Equippable.
Arraste o Equippable do Project para sua cena.
Tipo de objeto equipável
Para determinar o tipo de um GameObject Equippable:
Na Hierarquia, selecione o GameObject.
No Inspetor, navegue até o componente de instalação Mesh Interactable e exiba a propriedade Object Type.
Posição dos objetos
Existem diferentes maneiras de segurar um objeto Equippable. Alguns objetos, quando recolhidos, são projetados para serem mantidos longe do corpo e altos o suficiente para estarem em seu campo de visão (por exemplo, o Wineglass ou o Trophy). Outros objetos são projetados para serem mantidos mais perto do corpo e não no seu campo de visão (por exemplo, a chave inglesa).
Comportamentos equipáveis
Para alguns Equippables, você pode pegá-los e, em seguida, pressionar o botão esquerdo do mouse (PC) ou o botão do controlador (Quest 2) para acionar uma ação apropriada para esse Equippable. Exemplos:
- Levante e abaixe uma taça de vinho.
- Gere brilhos a partir da ponta de uma varinha.
- Desligue e ligue uma furadeira.
Isso é chamado de ativação do objeto. Você pode ver os possíveis tipos de ativação no componente Mesh Interactable Setup do objeto. Há três opções de ativação: Simples, Alternar e Nenhuma.
Único: O objeto tem um único "estado", ou conjunto de comportamentos. Exemplo: a Varinha. Pense nisso como ligar e desligar o objeto com um clique. Quando você pega a Varinha, ela está em seu estado padrão (não ativado). Quando você clica, a Varinha percorre seus comportamentos e, em seguida, retorna imediatamente ao seu estado padrão. Se você clicar novamente, o objeto repetirá o mesmo conjunto de comportamentos.
Alternar: o objeto tem dois "estados". Quando você pegá-lo, ele pode estar em seu estado ativado ou não ativado. Quando você clica, ele alterna de qualquer estado em que esteja para seu segundo estado. Esse estado e os comportamentos que ele aciona permanecem ativos até que você clique novamente. Esse segundo clique alterna o objeto de volta ao estado original. Exemplos: a Taça de Vinho e a Broca. Isso deve ficar mais claro quando examinarmos comportamentos de objetos individuais nas seções abaixo.
Nenhum: o objeto não pode ser ativado. Exemplo: o Bolo de Aniversário. Depois de pegá-lo, não há mais nada que você possa fazer com ele; você apenas segurá-lo até decidir liberá-lo.
Libere um Equippable
Para liberar um Equippable, pressione a barra de espaço. Isso faz com que o Equippable caia para baixo.
Como funciona cada objeto equipável
Taça
Modo de ativação: alternar
Depois de pegar a taça de vinho, você clica, e a taça aumenta - esse é o estado ativado. Para baixar o vidro para sua posição padrão e estado não ativado, você deve clicar novamente.
Bolo de aniversário
Modo de ativação: Nenhum
Drill
Modo de ativação: alternar
Quando você pega a furadeira, ela é ativada automaticamente - ela é mantida na sua frente e ligada. Quando você clica, a broca desliga e seu braço move a broca para o seu lado. Quando você clica novamente, a broca volta ao seu estado ativado. Este é um bom exemplo do tipo de ativação "toggle", que sempre alterna entre dois estados.
Chave inglesa
Modo de ativação: alternar
Quando você pega a chave inglesa, ela é ativada automaticamente - ela é mantida na sua frente quase no peito. Quando você clica, a chave é abaixada para o seu lado e desativada. Clique novamente para ativá-lo novamente.
Troféu
Modo de ativação: alternar
Quando você pega o Troféu, você o segura na frente do seu peito alto. Clique para ativá-lo; isso eleva o Troféu acima de sua cabeça em uma posição de "saudação". Clique novamente para baixar (e desativar) o Troféu.
Tablet
Modo de ativação: alternar
O Tablet é visto por muitos como um dos Equippables mais úteis porque você pode anexar um objeto de interface do usuário com botões ou um WebSlate à sua tela e, em seguida, mover-se pela cena com ele. Quando você pega o Tablet, você o segura na frente do peito alto. Clique uma vez para ativar o Tablet - isso o eleva até quase o nível dos olhos, mas deixa você com uma visão desobstruída se você quiser olhar ao redor da sala. Clique novamente para baixá-lo de volta à sua posição inicial (e desativá-lo).
Xícara de café
Modo de ativação: nenhum
Varinha
Modo de ativação: único
Quando você pega a varinha, você a segura na sua frente quase de peito alto. A ponta da varinha exibe um efeito de partícula de vapor brilhante.
Clique para ativar a Varinha; seu braço empurra para frente e a ponta da varinha emite fogos de artifício que são gerados através de outro efeito de partícula.
Como a Varinha tem o tipo de ativação única , assim que ela passa por seus comportamentos, ela é desativada e seu braço retorna à sua posição inicial. Clique novamente para repetir os comportamentos.
Criar um Equippable personalizado
Se você tiver um modelo que seja semelhante em tamanho e orientação a um de nossos pré-fabricados Equippable, você pode substituir o modelo Equippable pelo seu modelo. Cada pré-fabricado tem um objeto filho chamado "Artwork", que é onde você pode inserir seu modelo personalizado.